在剛剛過去的周末(1月10日和1月11日),《太吾繪卷》在上海舉辦了線下玩家見面會。這次活動主要內容是試玩即將推出的《太吾繪卷》完全版內容。此前,觸樂也報道過一些完全版相關的情況。
活動地點位于上海閔行區的一處商圈。商場地下二層有個小型中庭,附近有有些售賣游戲周邊的店鋪。原本是商鋪的位置一排排地擺上了70臺試玩電腦。從早上10點開始,簽到處就陸續排起了長隊,現場維持秩序的工作人員給每個到場的媒體、主播或者玩家戴上手環,確認試玩的時段。
這次《太吾繪卷》線下見面會采取報名抽選制。雖然有大量熱情的玩家報名,最后到達現場的有300人。因為場地限制,每個人的試玩時間為2小時。“所以中間要清場好幾次。”工作人員有些抱歉地告訴我們。
“人太多了。”制作人茄子也說。他在試玩區旁邊的采訪間里從早待到晚,接受媒體排隊專訪。采訪間隙,等待許久的玩家也見縫插針地進來問來問去。“其實我們2023年在昆明辦過一次線下見面會,但那是在我們的工作室,地方實在太小了。這次考慮到人數,就把地點改在了上海。”
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到現場試玩的人非常多
觸樂參加了這次試玩活動,并再次和茄子聊了聊,話題包括《太吾繪卷》完全版目前的變化,以及螺舟工作室未來的打算。可以肯定的是,哪怕《太吾繪卷》的10年開發終于接近尾聲,他們還有很多新的嘗試和打算,并且仍然保持著一種先行者的姿態:先把路走通。這不僅是為了自己,也為了后來人。
提升
《太吾繪卷》變好看了,這是本次試玩給人最直觀的感受。
首先是游戲UI做出了很大的調整,不僅更加突出信息,菜單層級也做了簡化。角色菜單、奇書寶典等等內容都被集成到了快捷輪盤里,文字和圖標也變得更加簡明扼要,沒有之前那么風格化。我依稀記得,在古早版本中,換個裝備可能要點出三四級菜單,現在這種情況不再出現了。
游戲還加入了不少新的動畫效果和劇情PV。《太吾繪卷》經典的戰斗場景就是兩個“小黑人”的剪影過招;現在,敵我雙方依然是“小黑人”,但有了戰斗的圖畫背景,各種招式也有了不同的特效動作。據茄子說,他們一共做了2000多套不同的功法動作。這樣做除了讓戰斗場景更酷炫之外,也有了更強的提示意味:防御性的功法和各種攻擊方式現在一目了然,告別了很大一部分玩家不得不對招式“死記硬背”的復雜狀況。
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戰斗特效明顯比原來更加豐富
CG動畫則給原本以文字為主的劇情增添了更大的吸引力。現在,每當玩家觸發大型地區劇情,就會看到一段引入CG;完成劇情的時候,也會得到一段總結性質的CG。“這樣也是為了讓玩家有成就感、玩得開心一點。”茄子說,“還像以前那樣讓大家對著文字腦補的話,門檻還是有點高。”
工作室此前承諾要優化的奇遇玩法,試玩版也展示了出來。以往,地圖上的奇遇通關過程比較線性;玩家一路跟隨劇情、打完Boss就宣告完成。但現在,一些奇遇出現了更多分支,就像經典RPG里的小型副本那樣。玩家在里面有更多探索的可能性。
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現在的一些奇遇玩法儼然是個小副本
而在沒那么顯眼的地方,“太吾百曉冊”其實是完全版最重大的更新之一。
它可以被稱作教程,但其實是游戲內置的“官方百科”,加上表格里的文本。大概有30多萬字。從一開始,因為《太吾繪卷》的系統確實非常復雜,螺舟工作室花了很多力氣在優化新手引導和新手教程上。這次的“百曉冊”可以視作對玩家教學需求的再次回應。從世界觀、人物到建設玩法、戰斗玩法,“百曉冊”代替通常由玩家自發建設的維基頁面,把所有知識集成在了游戲中。目前,百曉冊還是一個需要單獨打開的手冊;但在未來,螺舟工作室打算把游戲流程中出現的重點詞條都做成鏈接,讓玩家查看起來更加方便。
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“太吾百曉冊”儼然是游戲的官方內置百科
總的來說,這次我們體驗到的《太吾繪卷》完全版,各個方面都在往更清晰、易用的方式去發展。它仍然沒有選擇削減人們認為“難上手”的部分,甚至還在加入更多玩法、變得更加復雜,但在功能性上,它確實越來越往大家更習慣的“當代游戲”方式靠攏。
“2020年我們選擇把游戲推倒重做,就是因為我們心里知道當時《太吾繪卷》的質量,和它當時的銷量和售價都是不匹配的。”茄子說。現在這個版本,則終于逐漸達到了他心目中游戲該有的呈現效果。
拓展
這次試玩會上,我們還了解到另外一件重要的事:《太吾繪卷》的確有繼續向外擴充的打算。這意味著這個IP可能會登上更多平臺。
之前,我們已經聽說肉鴿游戲《墨跡》的制作組正在開發一款基于“太吾繪卷”IP的游戲。而在現場,試玩區域外則擺上了華為手機和鴻蒙系統的展臺,其中主打的就是《太吾繪卷》移動版體驗。
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《太吾繪卷》與鴻蒙進行了深度合作
此前,我們并沒有聽說《太吾繪卷》要登上移動端的消息。茄子解釋,并不是《太吾繪卷》要出移動版,而是他們專門和鴻蒙系統進行了一些合作。原因在于,鴻蒙目前正處在一個建立生態的狀態,讓茄子想起2018年左右的Steam。
“我們的游戲當年上Steam的時候,也有一群人過來說,不可能的,你們賣不出去的。但我們還是在Steam上把這條路走通了。”茄子回憶,“現在也是一樣,如果我們能把鴻蒙這個平臺走通,未來可能會有更多創作者、獨立游戲開發者多一個大平臺可以去。”
在茄子看來,鴻蒙平臺很大的一個特征是不逐利,甚至反過來幫助工作室處理了很多技術上的問題,現在正在爭取讓《太吾繪卷》完全版在移動端和PC端同步推出。“它不像其他的一些移動平臺、渠道,要上的話首先得考量游戲的商業化,比如是不是要做內購,如果內購不合格可能就不給你上,還有分成也拿得比較多。這對獨立游戲來說,幾乎沒有發展的可能。而我們和鴻蒙聊下來,他們不會要求游戲做商業化,也不會要求游戲買量,還給我們一些資源。我才覺得,這條路可以試一試。”
除了移動平臺之外,茄子還提到了一些比較模糊的計劃,比如未來可能會有《太吾繪卷》相關的動畫、短劇,但更詳細的情況還不能透露。
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現場還出現了工作室員工制作的《太吾繪卷》桌游
另一件讓人比較意外的事情是,《太吾繪卷》的英語本地化已經進行了好幾年,之后打算面向海外玩家推出。
考慮到《太吾繪卷》的文本量和題材帶來的海外本地化難度,這的確是一項很大的工程。螺舟工作室粗略統計,需要翻譯的文本量超過400萬字。考慮到形式,它甚至比起之前成功“出海”的一些仙俠網文翻譯難度還要大一些。因為網文可能只需要讓讀者知道大概意思,但游戲中的每個名詞都需要讓海外玩家切實地弄懂它的功能。
而且,螺舟希望《太吾繪卷》的翻譯能盡量地保留原本的文化特色。比如鳳凰、龍這種名詞,他們都保留了原本的形態,沒有按照西方印象翻譯成“Phoenix”“Dragon”之類。至于受眾能看懂多少,茄子覺得,只要不影響玩法,海外玩家的接受度也是很高的。
這就涉及到另一個問題——《太吾繪卷》海外市場的前景究竟怎么樣?
“比想象中要好,”茄子說,“甚至推廣起來也比想象中容易。”
據他觀察,歐美市場對游戲的評判標準和國內市場不同。“中國玩家很注重游戲的主題。比如說,玩一款游戲之前,他們一定要先知道這是個武俠游戲,還是個仙俠游戲,抑或是個三國游戲……他們必須要先明確這個概念,然后才去玩。但海外玩家可能更關注玩法基調,比如這是個跑團游戲,還是個SLG游戲……”茄子說。而《太吾繪卷》的玩法與跑團有很多類似的樂趣,很多外國人在一開始,就可能會覺得“這是一個有中國文化的跑團游戲”,吸引了一批比較穩定的受眾。
不過,螺舟仍然很重視本地化質量。盡管工作室人數不多,他們還是專門分出人來對英譯進行了審校,譯文他們也都看過。本地化方面很難不“踩坑”,他們只能通過這些方式盡量避免。“這件事就看你投入多少了,”茄子說,“翻譯是沒有捷徑可走的。”
目前,《太吾繪卷》的Discord群里有1萬名海外玩家,把游戲加入了愿望單的非中文玩家也有幾十萬。
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《太吾繪卷》的系統要翻譯起來很不容易
不變
訪談過程中,我們還是不可避免地提到了一些老生常談的問題。比如,終于推出的《太吾繪卷》完全版會不會已經不適應當代玩家的需求了?在國產單機游戲選擇越來越豐富的當下,《太吾繪卷》如何找到自己的位置?
而茄子給出的回答也和以前差不多:他仍然相信,玩家的口味和需求最終會逐漸回歸到好的內容上。這不僅是基于他自己的經驗,也基于他和許多中小獨立開發者打交道時感受到的焦慮。
“獨立游戲”這個概念現在越來越混淆,不少國內開發者在和他交流的時候,會流露出一種“我(的游戲)不用‘虛幻’引擎、不是3D、沒有視覺沖擊,是不是就別做了”的想法。但在茄子看來,受眾和市場對游戲的3D表現、技術升級的提升表現出的狂熱其實是階段性的——某款游戲剛上市時,也許能在宣發中說“我的畫面是世界頂級”,但這個口號的力度一定會隨著技術迭代越來越弱。只有原創的內容、IP和新的玩法,才會持續地吸引玩家的注意力。如果去觀察歐美獨立游戲這個發展得相對成熟的市場,就會發現總有一些品類、一些玩法是不會過時,一直獲得玩家關注的。
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易用性提升,很大程度上是玩家需求的縮影
另一方面,從團隊成長的角度來講,升級美術資產、升級技術相對來說比較容易,但組建能做內容的團隊很難。“一些商業化的團隊可能在有需求的時候臨時去挖一堆很有經驗的人過來,把一個項目花一年半年給它堆出來……但我們更希望培養出一些真正的創作者,可以持續地創作一個主題或者風格統一的內容。”茄子說,“這就需要團隊很穩定,而且有高度的合作和磨合的經驗。這樣才能真正把做游戲當創作去看待,而不是當成一個項目。”
甚至可以說,《太吾繪卷》開發了這么多年,更新了四五十個大大小小的版本,每次大更新都相當于做了個中小型游戲。團隊在這其中得到的鍛煉,可能比不斷地開新項目要更加充分。
“經過這么多年的迭代,《太吾繪卷》已經達到玩家和我們共創的地步了。”茄子總結,“我們覺得現在這個版本能給玩家更加豐富的體驗、更加自由的玩法,不僅讓老玩家能夠獲得‘完全版’的感覺,也能給新玩家一個真正入坑的時機。”
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制作人茄子(右)在現場與媒體和玩家進行訪談
結語
時間來到晚上6點半,試玩現場的大部分玩家已經離開。還有好幾個主播仍然坐在原地,邊玩邊大聲地向觀眾介紹:“我跟你們說啊,這個戰斗的血條是這么看的,你們要把對方的傷勢打滿……”打開視頻網站,從去年開始重新直播《太吾繪卷》的人也不在少數。
工作人員開始做最后清場的準備。移動版體驗的展臺已經收起來了,但旁邊的桌游區仍然有玩家在酣戰。
這個氛圍也許印證了茄子所說的,不管是舉辦這次線下聚會,還是嘗試將“太吾繪卷”這個IP推廣到更多領域和方向,都是出于一種“拋磚引玉”的態度。“當初2018年,我們在Steam上取得了一些成績之后,大家也陸陸續續地看到做單機、做獨立游戲是有出路的。”茄子說,“這一次我們也抱有類似的想法。我們把產品拿出來,讓大家看到創作內容仍然是可以有成果、是可以得到玩家支持的,也給更多團隊一些信心,讓他們能夠繼續下去。”
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