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      起底《光與影:33號遠征隊》

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      日前落幕的TGA年度頒獎盛典上,《光與影:33號遠征隊》(以下簡稱33號)一舉拿下了含年度最佳游戲在內的9項大獎,也由此成為了TGA的史上第一,拿獎最多、獲獎/提名占比最高。



      不止如此,Resetera用戶Angie在追蹤各游戲獲得的年度游戲獎項時,發(fā)現(xiàn)33號躍升至史上第二,截至今年1月6日,2025年年度游戲獎項總計489個,33號攬下332個,從占比看排名第四,從絕對數(shù)量上看排名第二,僅次于《艾爾登法環(huán)》的435。





      圖源:Resetera

      同時,33號也是綜合評分網(wǎng)站Metacritic史上用戶得分最高的游戲,PC端9.7分(最高時9.8分)力壓往年名作。



      是理所應當還是媒體捧殺,一時間流言四起,如游戲創(chuàng)意總監(jiān)GuillaumeBroche畢業(yè)空降育碧擔任總監(jiān)助理,背后有個資產(chǎn)上百萬美元的家族,32人+1狗的團隊拉來400多人的外包,壓根不算獨立游戲,請的動捕演員、配音演員多是業(yè)界大腕,發(fā)行商Kepler來頭也不小,曾拿過網(wǎng)易1.2億美元投資……由此得出結論,33號能有如此殊榮,不過是資本包裝的結果。

      事實果真如此?游戲究竟如何誕生的?開發(fā)團隊Sandfall是如何組建的?基于好奇心,我開始去挖掘游戲即團隊背后的故事。

      從某種程度而言,Sandfall確實是個草臺班子,游戲創(chuàng)意總監(jiān)在此前壓根稱不上開發(fā)者,藝術總監(jiān)頭一次涉足游戲行業(yè),游戲配樂是個從未出版過音樂的吉他教師,游戲編劇此前未曾發(fā)表過相關作品,團隊中80%以上的員工是畢業(yè)生或跨行業(yè)人員……如此“離譜”的構成與滿堂紅的成績單無疑成了鮮明對比。

      在此,我不評論游戲本身與其榮譽的適配性,我們只談談,33號是如何從一個想法發(fā)展為現(xiàn)如今的樣子的。

      “在大廠等項目落地,怕是要20多年后了”

      “在大公司,一個IP、故事、角色完全原創(chuàng)的項目,想要推進非常困難,有大量的審批環(huán)節(jié),而且,通常來說,你必須身居高層,已經(jīng)證明自身能力,才有機會呈遞類似提案。于我而言,這樣的項目在大廠估計得等上25年。”

      • ——油管主播PouceCafé采訪Broche

      Broche于2014年入職育碧,擔任創(chuàng)意總監(jiān)助理,2015年輾轉至微軟,擔任XboxOne品牌經(jīng)理助理,這段經(jīng)歷讓他意識到自己并不適合市場營銷、他更想投入游戲創(chuàng)作。2017年他又回到育碧,先后擔任《幽靈行動:斷點》和《全境封鎖2》的制片人助理,以及《魔法門》系列的品牌發(fā)展經(jīng)理、敘事負責人。



      圖源:領英

      雖然從事游戲行業(yè)多年,但Broche并沒有從頭到尾參與過一款游戲的開發(fā)。

      基于當前工作現(xiàn)狀的不滿足,2019年初,Broche打開了虛幻引擎,嘗試著學習它是如何運轉的,他感覺自己像上癮了一樣,每天泡在虛幻引擎中多達8個小時,長時間睡眠不足。他擺弄著引擎里的各種組件、工具,覺得自己無所不能。



      圖源官網(wǎng)

      鼓搗了一陣子,他覺得學習總得有個目標,于是他創(chuàng)建了個項目,為其保存的文件命名為“Sandfall”,這便是Sandfall與它的第一款游戲《光與影:33號遠征隊》的起點。

      Sandfall,其所形容的沙塵滑落的現(xiàn)象與沙漏相似,而這種與時間流逝相關的概念此后還會多次出現(xiàn)在游戲設計與開發(fā)者訪談中。

      在《全境封鎖2》開發(fā)期間,Broche結識了同一項目組的TomGuillermin,他在后來成為了33號的首席程序員。二人同樣出身法國,對虛幻引擎的新技術著迷,彼此交流心得,在2019年Broche被派往育碧上海期間,二人仍頻繁通過網(wǎng)絡推進項目。



      圖源:法國小日報lepetitjournal

      2020年9月,Broche離開育碧,他曾在PouceCafé的采訪中透露過緣由——以他當前的職位、身份,想要讓自己的想法化為游戲成品,估摸得等上25年。當然,如他自己后來在另一次采訪中解釋的,25年是夸張說法,反正在大廠的規(guī)章制度下,他的那些想法很難聽見什么回響。

      而要讓項目真正跑起來,當務之急是組建團隊。

      在對的時間遇到對的人

      也許你已經(jīng)聽過Sandfall初創(chuàng)團隊的組建故事,但無論看多少遍,都會覺得這是極其魔幻的故事——一個幾乎是行業(yè)新人的初創(chuàng)團隊,第一款游戲就橫掃各類游戲大獎。



      游戲首席程序員TomGuillermin,Broche在育碧的同事,算是最早參與到項目開發(fā)的第二人。

      游戲制片人Fran?oisMeurisse,Broche的大學同學,都曾在學生會下干過事,一同喝過酒,但畢業(yè)后沒怎么聯(lián)系,屬于一年發(fā)一條信息的狀態(tài)。Fran?ois此前在一家類似優(yōu)步的公司擔任運營優(yōu)化總管,在接到Broche的電話后,F(xiàn)ran?ois即刻答應了他關于“處理辦公室行政與人際關系”的請求,一周后便辭職動身。Broche、Tom、Fran?ois三人于2020年在法國創(chuàng)立了Sandfall工作室。



      隨著項目的推進,無論是為了吸引投資,還是為游戲增色添彩,使其貼近于一款角色扮演游戲所應有的標準門檻,他們還得募集其他成員,首先是配樂。

      接下來請見證Broche的神級操作與驚人時運。

      游戲配樂LorienTestard,此前擔任吉他教師,雖然畢業(yè)于專門的音樂學校,但學的是音樂理論與吉他演奏,作曲靠的是自學,他通過給自己喜歡的游戲預告片創(chuàng)作同人樂曲來積累經(jīng)驗,與Broche相遇前,他大致創(chuàng)作了50多首曲目,發(fā)布在一個現(xiàn)已關停的冷門獨立游戲音樂論壇SoundCloud——據(jù)Broche表述,活躍用戶估摸只有10人左右。本欲放棄的他,某天恰好碰上Lorien上線發(fā)表作品,二人相談甚歡,他就此成為Sandfall的第三名成員。



      圖源:ABCnews

      游戲主美NicholasMaxson-Francombe,此前在一家活動公司就職,負責為巡回演出繪制概念藝術、插圖,設計舞臺背景,Broche會找上Nicholas是因為喜歡他在Artstation網(wǎng)站上發(fā)表的作品——Broche向其他同事列出自己網(wǎng)上沖浪時搜集的畫師名單,Nicholas排在頭位,原以為會有人表示“再多看看”,沒成想無人否決,事件也便進入“聯(lián)系—拍板”的固定環(huán)節(jié),一氣呵成。



      圖源:官網(wǎng)

      游戲編劇JenniferSvedberg-Yen,畢業(yè)于沃頓商學院,曾在金融行業(yè)就職,2015年辭職后開啟了花樣人生,學過武術、教過舞蹈,接觸Broche前的最后一項工作是參加NASA的測試項目。2020年Broche在Reddit論壇為游戲試玩版招募配音演員,彼時正參加了小型即興表演課堂的Yen心想正好可以練練手,便報了名。在后續(xù)的溝通環(huán)節(jié)中,Yen主動提出為臺詞潤色,深挖游戲劇情,隨著交談的深入,Broche便邀請Yen擔任游戲編劇。值得一提的是,Yen此前接觸的游戲僅限于類似《龍與地下城》的桌游。



      圖源:官網(wǎng)

      Yen的加入,還透露了個關鍵信息,她是由于疫情期間過于無聊才在Reddit上閑逛。

      Broche也在訪談中多次提及疫情是個關鍵背景,人們處于封鎖狀態(tài),總會去找點有意義的事情,這是團隊早期吸納成員時幾乎沒有什么拉鋸環(huán)節(jié)、一拍即合的原因;此外,游戲行業(yè)此時也因居家迎來一波增長,這給了Broche一定的退路:大不了重回上班打工的日子中去。

      而此后游戲在視覺、音樂、故事等方面引發(fā)的熱議與獲得的殊榮,則證實了Broche的伯樂眼光。

      從《WeLost》到《33號遠征隊》

      從某種程度來說,Sandfall早期團隊的組建過程,就像JRPG的冒險旅途,主角一路上不斷結識新的伙伴,一群人相伴而行完成一場偉大征程。

      而JRPG,即是33號的創(chuàng)作來源。

      Broche的游戲生涯深受JRPG影響,他在PlayStation上玩的第一款游戲是《最終幻想VIII》,《幻想水滸傳》、《煉金工房》系列、《暗影之心》、《女神異聞錄》系列、《龍騎士傳說》、《真·女神轉生》等JRPG均在其涉獵范圍。

      他感慨于自《失落的奧德賽》(2007)后業(yè)界鮮少有人再創(chuàng)作大型、擬真的回合制游戲,于是乎,他便產(chǎn)生一個念頭:制作一款自己想玩的回合制游戲。

      他與Tom二人花了大約一年半時間制作游戲Demo,雖然他自嘲Demo像個“一年級學生的期末作業(yè)”,但游戲的玩法核心已然確立:一個包含實時攻擊與防御元素的即時回合制戰(zhàn)斗,同時擁有影視級別的運鏡動畫。





      圖源:推特

      據(jù)Fran?ois的采訪,游戲回合制玩法大致有5到10個游戲靈感,其基底是傳統(tǒng)的JRPG(角色并列、選擇指令),隊伍配置、游戲節(jié)奏受《最終幻想X》影響,戰(zhàn)斗界面、動態(tài)體驗借鑒《女神異聞錄》系列,即時反應系統(tǒng)則源于魂系游戲,同時也參考了《紙片馬力歐》的部分機制。

      而JRPG的另一核心則為故事。

      據(jù)編劇Yen表示,游戲起初命名為WeLost,背景設立在帶有蒸汽朋克元素的維多利亞時代,并融入了不少幻想元素,如受詛咒的人、外星生物,劇情走向類似《最終幻想16》,Broche則表示項目一開始大多利用虛幻商城的免費素材來搭建原型,因此或多或少是圍繞著現(xiàn)有的東西來編故事。



      這種做法大概持續(xù)了半年后,一名潛在投資者建議他們放開手腳,“你們可以有更多想法,不要因為資金而限制自己。倘使你能做自己想做的事情,你會如何著筆?”

      這讓Broche下定決心推翻現(xiàn)有劇本,他坦言彼時他們需要的就是那么一點推動力,來幫助他們打破障礙,去回應他內心逐漸放大的呼聲——我們是否還能做更好?

      于是他們開始重構故事。

      靈感仍源于Broche的網(wǎng)上沖浪,他有感于某藝術網(wǎng)站的繪畫作品,畫中女人與巨石并置形成巨大反差,他開始設想,倘使那不是石頭,而是一座標記末日的時鐘呢?

      團隊由此開始腦暴,這個女人是誰,她在做什么?

      他們苦思良久,提出了多個備選卻未得其果,最終編劇Yen從自己未發(fā)表的短篇小說中找到了方向。

      女人手持畫筆,在巨石上畫下數(shù)字,所有年齡大于該數(shù)字的生者,皆會被“抹除”。



      這便是玩家們踏上冒險旅途的開始。

      有了思路后,團隊也順手將原來的維多利亞背景轉移到自己土生土長的法國,他們定格在法國歷史上的美好年代(大致從1870年代至1910年代,在工業(yè)革命的推動下,法國社會、經(jīng)濟、藝術空前發(fā)展)。他們從意大利主張明暗法的藝術運動汲取靈感(該技法于巴洛克時期在法國流傳開來),無論是故事表達,美術取材,光影渲染,均圍繞著明暗及其他藝術技法展開,游戲也由此改名《Clair Obscur(光與影)》。



      Broche還從法國作家阿蘭·達馬西奧所著的科幻小說《LaHordeduContrevent》中汲取靈感,小說講述了一支由23人組成的探險隊開展第34次遠征,逆風而上尋找風的來源。



      他在游戲中沿用了“前輩們留下的探險足跡”這一主題,認為這能為故事增加深度。

      Broche與母親交談時的一段對話則成為了故事的情感支撐,當他詢問母親最糟糕的情況是什么的時候,她回答“失去你或她的任何一名孩子”。

      不過,對于一個游戲開發(fā)團隊來說,沒錢也許是最糟糕的情況。

      錢從哪來?

      直至2020年9月,加入Sandfall的成員均是無償工作,拉投資、拉贊助的活多壓在制片人Fran?ois身上,他也確實發(fā)揮了作用。

      2021年,團隊拉到了三筆重要的啟動資金,來自EpicGamesMegaGrants資助計劃的5萬美元,法國國家電影中心的資金支持與稅收退還,以及工作室當?shù)氐馁Y金補助。

      在資金到位、團隊擴充(2021年團隊約10人)后,Sandfall著手構建WeLost的垂直切片以吸引投資,項目開展半年后團隊果斷重頭再來,手頭缺乏談判籌碼的Sandfall,自然難以讓投資商慷慨解囊,更遑論彼時市面上可沒啥大型3D擬真JRPG的成功案例。



      所幸他們趕在2022年的GDC開發(fā)者大會前,還是鼓搗出了接近一個小時的垂直切片YellowHarvest,并得到發(fā)行商Kepler的青睞。



      看到這,你以為這又是一個伯樂與千里馬的故事,但GameRes在整合材料時卻發(fā)現(xiàn)一條隱線,Broche與Kepler的CEOAlexisGaravaryan早就相識,他在2020年就把用來練手的作品展示給Alexis,后者對此評價道“做到這份上已經(jīng)不錯了,但還能更有創(chuàng)意”,這才讓Broche決定組建團隊,重構游戲。(電ファミニコゲーマー采訪)



      圖源:gamesindustry

      (所以Alexis是上文提到的那位潛在投資者嗎?)

      而在油管主播SkillUp的采訪中,Broche則表示他們在2021年項目改名后,曾與Alexis有過一番對談,“雖沒簽約,但相談甚歡”。

      這才有了2022年GDC開發(fā)者大會上的正式簽約,“Alexie看到我們的游戲變化,現(xiàn)場5分鐘就完成了簽約。”

      所以Kepler為何會看上一支由多數(shù)新手組成的團隊?成長性。

      至于成立之初便拿了網(wǎng)易1.2億美元投資的Kepler,在此便不贅述,只能說,從Alexie等人于2017年創(chuàng)立九龍之夜開始,他們就是獨立游戲界一個相對特殊的存在,他們每年評估的游戲約莫在1000到1400款,更青睞于創(chuàng)新的游戲設計或前衛(wèi)的藝術風格,避免那些過度重復的元素(如《銀翼殺手》),最好的機緣往往來源于團隊成員的個人網(wǎng)絡。



      不過,Broche關于Kepler并沒有落在能夠提供多大的資源、資金支持,而是說Kepler規(guī)模相對較小,彼此團隊足夠年輕,靈魂契合,很多商議、決策沒有那么多官僚程序。

      沒有了資金上的后顧之憂,Sandfall總算能放開手腳去追夢了。

      而第一要務,就是繼續(xù)擴充團隊。

      有意控制的團隊與需求明確的外包

      在TGA頒獎典禮上,主持人GeoffKeighley盛贊33號是一個約30名成員的團隊創(chuàng)造的游戲奇跡,這一說法遭到玩家社區(qū)的強烈反噬,他們指著游戲通關后的制作人員名單、mobygames網(wǎng)站的記錄說,這是一支400多人的團隊。



      這多少混淆了制作人員名單與開發(fā)團隊的概念,開發(fā)團隊負責項目管理、創(chuàng)意方向、技術整合、質量把控,外包團隊多是根據(jù)核心團隊提供的需求文檔工作,游戲制作名單會感謝所有參與者,包括短暫合作的外包團隊、技術支持或特別鳴謝的個人,但并不等同于他們即為創(chuàng)作主體。

      吹噓33號的小型團隊奇跡也不見得是好事,它更多是媒體宣傳的噱頭,鼓吹或者包裝成個人創(chuàng)作,把以偏概全的開發(fā)故事整成行業(yè)雞血。

      至少,在33號遠超Sandfall本體的外包團隊中,承擔了游戲戰(zhàn)斗動畫制作的8位韓國游戲動畫師,便是游戲達成今日成就不可或缺的功臣,畢竟,33號回合制玩法的三大核心之一就是影視級的戰(zhàn)斗。



      Broche找到戰(zhàn)斗動畫團隊同樣極富“Broche”色彩。

      他們起初在法國乃至歐洲范圍展開招聘,卻未能找到符合需求的團隊,此后Broche發(fā)揮他的老辦法——通過網(wǎng)上沖浪收集動畫師名單,好巧不巧,收錄的動畫師均出身韓國,他向200多名動畫師發(fā)出消息,其中一名動畫師有所回復。

      由于工作任務繁重,該動畫師邀請其他朋友加入創(chuàng)作,總計8名,直至游戲成品落地,他們都是以兼職形式參與創(chuàng)作(疫情背景仍在起效用)。

      至于Sandfall本體,Broche一直在有意控制團隊規(guī)模,2021年4月,團隊從巴黎遷至蒙彼利埃,團隊6人(前文所述),2022年3月,團隊規(guī)模超過15人,2023年3月,團隊人數(shù)增長至22人,包括程序員、美術、運營、制作支持,同時強化與行業(yè)自由職業(yè)者合作,重點放在動畫、光影等特定環(huán)節(jié)。



      2024年,團隊人數(shù)達到頂峰,約莫40人,部分員工此后退出團隊,制片人Fran?ois明確表示,參與游戲開發(fā)的核心團隊人數(shù)大概是50多人。

      一個較為令業(yè)界驚訝的事實是:Sandfall的核心團隊中約莫80%是業(yè)界新人,Broche開展了200多場面試,他把重點放在了年輕且有抱負的人才上,而非經(jīng)驗豐富的老將,不少視覺特效師、角色設計師均為應屆畢業(yè)生。

      在面試過程中,他除了看作品展示,更看重應聘者的熱情,“他們眼里閃著光芒,有很多話要說”,這倒不是說擅長表達的有優(yōu)勢,而是他們能在交流中流露出真誠。

      團隊規(guī)模的控制,便意味著不少員工需要身兼多職,Sandfall也有意培養(yǎng)工作室的多學科文化,它體現(xiàn)了一種獨立思維,有別于大廠中按需填坑的工作流程。

      成員之間的思想碰撞,便為33號的成型帶來了更多的想象空間。

      如游戲首席設計師MichelNohra,曾就職于法國知名MMO游戲DOFUS制作團隊,也曾在獨立團隊就職過一段時間,與Sandfall其他成員靈感多源于JRPG不同,他思考更多的是DOFUS中的平衡設計、《流放之路》中玩家開放性,他提出要為玩家提供一套工具來發(fā)揮他們的主動性。



      于是就有了如今玩家們看到的構筑玩法。

      由于游戲采用單機游玩模式,所以Michel在一些平衡性設計上放得較開,極端時玩家甚至能一回合打出上億傷害。由于沒有過多限制,所有游戲專門設計了額外內容來鼓勵玩家去追求更強力的符紋、武器。

      總而言之,在得到Kepler支持后,33號的開發(fā)正式走上正軌,他們在2022年完成了游戲的第一幕開發(fā),2023年進入測試階段,2024年,花了相當長的時間進行潤色、優(yōu)化,2025年游戲正式發(fā)售,以Sandfall的規(guī)模、經(jīng)驗來說,不能不謂之高效。

      虛幻引擎,即是其中關鍵助力。

      技術紅利

      2024年《黑神話》制作人馮驥在接受新華網(wǎng)《揚聲》采訪時曾表示,“隨著整個軟件工業(yè)的發(fā)展,會出現(xiàn)一些商業(yè)引擎,附帶了非常多成熟的解決方案——這是一個技術紅利。我們只是在一個合適的時間,很幸運地承載了大家的期待。”

      虛幻引擎,即是關鍵契機。

      還記得故事的起點嗎?2019年的某一天,Broche打開了虛幻引擎,自此一發(fā)不可收拾。

      Tom表示,虛幻引擎集成了大量頂尖的工具鏈成果,諸如Sequencer過場動畫、Cascade粒子編輯器等,都能讓開發(fā)者快速產(chǎn)出有意義的內容,還有藍圖的可視化腳本,也進一步降低了開發(fā)者的使用門檻——沒有編程背景的Broche,即是案例。

      在開發(fā)早期,他們獲得了Reallusion的項目支持,其提供了大量可用于虛幻引擎的工具,如角色創(chuàng)建、動作捕捉、關鍵幀動畫等,部分動畫直接取自平臺中的預制動畫。



      圖源:Reallusion采訪Sandfall

      2022年虛幻引擎5正式版的推出則成了中小團隊撬動地球的杠桿。

      “它改變了游戲規(guī)則。”游戲首席程序員Tom如是說道。

      他們將角色創(chuàng)建流程全部轉移到虛幻5的MetaHumans上,通過動作捕捉錄制過場動畫,借助MetaHumanAnimator完成面部捕捉,依靠藍圖調整臉部細節(jié)。虛幻5的世界分區(qū)功能(world-partition)在關卡設計上也發(fā)揮著重大效用,有助于調整加載范圍,確保遠距離視距的同時緩解內存壓力。

      至于虛幻5的關鍵技術Lumen和Nanite,則讓Sandfall能以30余人的團隊,實現(xiàn)上百名開發(fā)者所需的視覺保真度與光影渲染質量。



      而由虛幻5引發(fā)的以小博大的開發(fā)故事,還在業(yè)界延續(xù)。

      這波技術紅利仍有富裕,自然也包括行業(yè)發(fā)展多年累積下來的人才與資源,從動捕動作室到音樂音效、本地化等,在全球范圍內形成成熟的協(xié)作網(wǎng)絡,使得中小團隊也有機會整合行業(yè)優(yōu)質資源,33號的跨地域合作是案例之一,但絕非唯一。

      一切盡在掌握中

      “Broche很清楚自己想要的是什么。”

      類似的表達多次出現(xiàn)在Broche以及Sandfall其他成員的采訪中。

      游戲的戰(zhàn)斗動畫應該是什么樣的?他內心有個大致的輪廓,因此才會放棄在本地應聘成員轉而尋求外包。

      哪些工作應該外包,哪些工作需要納入核心團隊的任務中他也有一把尺子,因此在找到韓國戰(zhàn)斗動畫師后,他沒有再重復此前網(wǎng)上沖浪—收集名單—溝通聯(lián)系的流程,而是采用更傳統(tǒng)的應聘方法。但他表示新作有需求,仍會在網(wǎng)上碰碰運氣。

      游戲配音堪稱高效,古斯塔夫配音演員查理·考克斯(夜魔俠扮演者)開玩笑說自己4小時就完成了全部臺詞錄制(實際是8小時),安迪·瑟金斯(指環(huán)王咕嚕扮演者)等知名演員也稱贊33號的效率,他們認為配音工作進展緩慢大多是因為導演不清楚自己想要什么。



      網(wǎng)友在查理·考克斯原推特下評論說為何他說“自己像個騙子”

      劇本創(chuàng)作?

      Yen表示劇本創(chuàng)作大概花了三年,她有時會想是否能改得更好,但實際的開發(fā)流程卻不允許她隨意調整,這意味著錄音、動捕數(shù)據(jù)也要跟著變動。

      她與Broche從一開始就對故事的走向有清晰的把握,玩家第一幕中操控的主要角色古斯塔夫難逃厄運,它是玩家情感旅程的一部分,每個角色的立場與行為動機把玩家卷入一個思辨場,“我們不希望故事被簡單地分成對或錯”(Broche語)。



      Yen的寫作方式,也為動捕、錄音能順利進行提供了一定幫助,她采用好萊塢風格撰寫劇本,里頭有著各種括號與潛臺詞,她從自身過往經(jīng)歷去揣測每個角色的心理,古斯塔夫是就讀哈佛學院時充滿理想主義的她,呂涅是就讀商學院與就職金融業(yè)的她,熙艾爾是三十歲面臨各種人生重大抉擇的她,她扮演每個角色,由此收獲到動捕演員、配音演員的良性反饋——“他們只需自然地按角色應有的方式做出反應即可”、“他們每一句臺詞的演繹都捕捉到了角色的精髓。”



      動捕全部在Sandfall內部完成,用時為數(shù)個月

      配樂亦復如是。

      Lorien表示Broche從一開始就確定了樂曲的制作需求,為每個環(huán)境制作三條音樂軌道,每個環(huán)境都有定制的戰(zhàn)斗主題與Boss主題,Lorien也很早就知曉了游戲世界的范圍、關卡主題與劇本走向,最開始是3首,然后是6首、10首,直至游戲正式發(fā)售前一兩個月,他仍在創(chuàng)作曲目,游戲最終原聲帶時長超過8小時,累計154首曲目。



      在Broche清晰的愿景與把控下,33號自從重構后鮮少出現(xiàn)返工的情況,玩家在對比2024年8月份發(fā)布的實機演示與正式版的時候,也發(fā)現(xiàn)相差無幾。

      至此,萬事具備,只欠“曝光”這股東風了。

      最后沖刺

      “從2024年6月9日Xbox游戲展會的首曝開始,到2025年4月24日游戲正式發(fā)售,33號營銷活動持續(xù)了10個月,發(fā)行商Kepler估摸在網(wǎng)紅營銷預算投入了212932美元,與3A大作《刺客信條:暗影》的150萬+美元相比要小得多“。海外分析師NickLombardi在其博客中如是寫道。



      他指出,33號的營銷活動有三個關鍵策略:

      • 其一,在Twitch上花了73%的預算,他們致力于通過長篇內容來顯示RPG的故事魅力;
      • 其二,與合作伙伴Xbox活動深度整合,進入XGP首發(fā)名單,擴大游戲的潛在受眾;
      • 其三,法語區(qū)特色活動、英國達人推廣等區(qū)域性手段,與面向國際受眾的網(wǎng)紅營銷形成互補,確保獲得多個市場關注且避免攤薄預算。

      不過,Kepler的資源支持、營銷策略其實在開發(fā)環(huán)節(jié)中就已經(jīng)植入,他們邀請來安迪·瑟金斯、查理·考克斯等知名演員擔任配音,在游戲首曝后,為這支名不見經(jīng)傳的小團隊開啟飽和式轟炸,向歐洲主要游戲媒體打了個照面,走訪小島秀夫、田畑端等多位業(yè)界名人。



      圖源:小島秀夫推特

      加之游戲如詩如畫的視覺藝術與次世代的回合制戰(zhàn)斗表現(xiàn),游戲迅速在游戲社區(qū)、社交媒體上引發(fā)熱議。

      這種熱度,即便是在游戲前兩天發(fā)售的《上古卷軸4重制版》也未能撼動,游戲發(fā)售3天銷量破百萬份,5個月達500萬份,更夸張的是游戲原聲帶數(shù)據(jù),六周蟬聯(lián)Billboard古典專輯榜、古典跨界專輯榜冠軍,5個月數(shù)字音樂平臺累計播放量3.33億。



      在之后的故事,即是各位所熟知的橫掃業(yè)界大獎了。

      客觀地說,Sandfall與《33號遠征隊》的發(fā)展史,就是游戲業(yè)界的一個奇跡。

      33號的開發(fā)故事與成就有何可取之處?

      以偏行業(yè)的思維來看,有兩個關鍵點。

      其一,他們確實瞄準了一塊長期空缺的領域,大型擬真的JRPG。



      JRPG的成長感、宏大世界鋪開的興奮感,都是類型的堅固基石,然則JRPG多圍繞青少年展開,其故事基調未能隨著閱歷不斷豐富的玩家們一同成長,而33號的目的,就是為了讓玩家重新拾回當年游玩JRPG的觸動。

      其二,他們有意地控制游戲體量,將通關時長壓縮在30小時內,同時提供額外30小時的游戲內容,而非如傳統(tǒng)JRPG動輒百來小時。



      他們也沒有盲目追尋開放世界的趨勢,偏線性的流程與關卡設計弱化了開發(fā)難度,也讓開發(fā)流程更為靈活、可隨時添加新區(qū)域,回合制戰(zhàn)斗本身的實現(xiàn)邏輯也比即時戰(zhàn)斗要容易得多。

      類型的選擇、體量的控制,均是Sandfall能把預算壓在1000萬美元以內的關鍵。

      Broche談及游戲何以有如此成就的時候,則表示是“真誠”引起了玩家的共鳴。

      那是一種在經(jīng)典游戲里你能感受到的東西,你在與游戲互動的過程中能察覺到游戲背后的團隊試圖與你交流,它們或是一些滑稽的橋段或有意思的Boss,開發(fā)團隊在與玩家一同享受游戲的樂趣,而如今的大型游戲則缺乏了這樣的“真情”,你難以感受到開發(fā)者制作游戲時的快樂,他們通常以疲憊的狀態(tài)面對自己開發(fā)的游戲。

      Sandfall則不,他們樂易于玩自己的游戲,他們想向玩家一同分享游戲的樂趣。

      而以個人視角觀之,他們是一群受內心本能驅使、意欲燃盡自身以抵達冒險終點(而非鑄成偉大豐碑)的旅者。

      Lorien說,“我不覺得這是自己的工作,而是與朋友一起創(chuàng)作音樂,這是我的夢想。我不清楚自己以后還有沒有這樣的機會。”

      Yen說:“我們都是第一次寫作、第一次參與游戲開發(fā),所以只能憑著本能去寫作……我們探討了大量能與大眾產(chǎn)生共鳴的主題,如悲傷、失落,我們歡迎玩家與角色、與我們一起思考:它意味著什么,如何幫助我們成長。在我看來,你留下的東西甚至比生命重要。”“我們不會把自己看得太重,做自己就好了。”

      Broche說:“‘33’這個數(shù)字,只是一個啟示。有一天我醒來時想到,隨著末日倒計時的推進,進入該年齡段的人會死去……這樣的設定很有意思。”

      機緣巧合的是,33號發(fā)售的2025年,Broche也邁入了33歲的門檻,他是否也有沒能創(chuàng)作什么、留下什么而被抹去的恐懼?

      這里沒有顛覆行業(yè)的夸張或名過其實的貶謫,有的只是“只此一次”、“即是如此“的真摯。(文/潯陽)

      參考資料:

      • The impossible(true) stories behind the making of Clair Obscur Expedition 33

      https://www.youtube.com/watch?v=mXLOLgC2V2Q&t=3802s

      • “GOTY含む9冠”を達成した傑作RPG『エクスペディション33』開発者が語る“JRPGリスペクト”の正體とターン制RPGの可能性

      https://news.denfaminicogamer.jp/interview/2512124d

      • 死生観の違い?価値観の違い?『ファイナルファンタジーⅩⅤ』で知られる田畑端氏と、日本のRPGへ強いリスペクトを抱くフランス人クリエイターが語る、東西のRPGの違い

      https://news.denfaminicogamer.jp/interview/250415a

      • Celebrating turn-based games and classic RPG influences in making something new

      https://www.rpgsite.net/interview/17041-clair-obscur-expedition-33-interview-celebrating-turn-based-games-classic-rpg-influences-in-making-something-new

      • How France's Sandfall Interactive Made the World's Best Video Game of 2025

      https://www.frenchtechjournal.com/clair-obscur-how-frances-sandfall-interactive-made-the-worlds-best-video-game-of-2025/

      • autonomy,creativity,and community key to Sandfall Interactive’s success

      https://www.unrealengine.com/en-US/developer-interviews/clair-obscur-expedition-33-autonomy-creativity-and-community-key-to-sandfall-interactives-success

      • How Kepler Interactive spent $212k on influencers for Clair Obscur:Expedition 33

      https://nkmlombardi.substack.com/p/how-kepler-interactive-spent-212k

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