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AING硬跡
復盤16日【硬跡 | AI硬件創新日】的“AI陪伴”圓桌精華內容
參與嘉賓:奇點靈智聯合創始人胡琛、無界方舟創始人曾曉東、奇妙啦比聯合創始人景林彥
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前言介紹:
奇點靈智推出針對3-8歲兒童的英語學習AI機器人多奇,該產品結合大模型和多模態技術,通過實體空間交互設計激發孩子學習興趣。
無界方舟從2024年開始專注于實時交互多模態大模型的后訓練工作,并計劃將感知類模型遷移到終端設備。公司還推出了自主品牌的桌面機器人"奇多多"。
奇妙啦比是一家專注于AI潮玩的公司,致力于通過人工智能技術顛覆傳統潮玩市場。他們將大模型技術融入具有IP角色的傳統產品中,創造全新的玩法體驗。
如何看待當下陪伴賽道
奇點靈智聯合創始人胡琛:我們兩年前做最先的驗證跟大家現在看到的是一樣的,找一個毛絨玩具,把音箱塞進去,然后讓孩子跟他聊天,但是我們發現低齡的小朋友這件事情挑戰很大,對他來講,陪伴的前提是我要跟你先是朋友才會有陪伴他,一定是說我們先一起做一件快樂的事情,我才認可你是我的,不存在著說我上來就是陪伴,可能今天上午另外一位嘉賓講養老那個產品我覺得是更適合的。
所以對我們來講,陪伴這個詞我覺得特別大,這個詞匯大到今天cover臺上的所有嘉賓,包括臺下的很多的伙伴做的,都可以算成陪伴,但是這個詞大到會很空,所以我們會認為如果光說陪伴這件事情的話,他其實的需求剛需上是不夠強的。特別是對于我們選擇這個人群,所以我們自己做了兩個驗證之后,我們當時一周之后就放棄了這個想法,我們就把它縮到說我需要用一個孩子最喜歡的方式,他才會跟他有深度的交流。
所以我們上午剛才跟大家講到,說我們用孩子過家家的方式,發現孩子最喜歡最舒服的方式就是這樣的玩法,我們再把這件事情跟媽媽的需求做交叉,對于中國的媽媽來說“什么是對她最難的事情?”我上午說了是英語開口這件事情,媽媽一個人搞定,所以我們可以把它放在大類的陪伴下,但實際上相比其他的伙伴的產品,我們可能會稍微偏一點點教育的屬性。
或者說我們希望是寓教于樂,所以為什么我們會有眼睛,會有屏幕,都是基于交互的玩法,因為我們想用這樣的方式,對小朋友整個互動體驗上連接會更深,從體驗的角度去重新拆解整個產品。
無界方舟創始人曾曉東:上一波我們看天貓精靈智能音箱、小度智能音箱,因為還是以語音模板化的問答為主,這一波的話因為大模型的一個出現,至少在語言理解層面比較簡單的一個東西,如果還只是語音,它的范圍會比較窄的一點。多了攝像頭,多了其他傳感器,那這個模型能夠很好理解,并且給出反饋,我覺得這個是我們關注的一個點。
另外就是目前普遍大家用到的ai, 可能都是一問一答的,但是如果是視覺主動觸發,我舉個例子,可能你不需要給指令,他看著你可能因為某些事情他可以給出主動性反饋,我覺得是這一波應該是需要有一些額外的能力,還有就是今年我目前看到包括我們現在測試的那種芯片,端側算力會越來越大,而且成本和耗電我覺得是比去年要好非常多的,所以模型會慢慢往端側在遷移點也非常明顯。
那如果我把端側的模型部署得比較好,我的主動感知能力,我的always on的這個能力就會有機會實現。還有我覺得這一波大家可能需要重點關注一下這個記憶,目前普遍用到的記憶系統,可能都是偏粗糙了,用文本下量數據庫,你會產生大量的個性化記憶的關聯、多模態的基因,在實時交互的場景,非常低延遲的情況下,記憶系統的交互這塊是比較重要的一步。
奇妙啦比聯合創始人景林彥:現在市面上的產品一般都會把聊天的反饋或者聊天的屬性會強調很多,其實更多從功能性,對于潮玩來講,它其實還是要好玩。首先一個產品擺在那兒,一定是讓大家覺得他比較酷,就是首先要具備所謂的潮流屬性。
另外一個角度來講,產品要解決:大家為什么要跟他溝通呢?剛才這個老師也講孩子他可能要解決一個孩子跟他陪伴的一個問題,但對于我們來講,其實我們在打造這個ip的時候,一個以前的可能存在在這個電視里,小說里ip,但是現在它通過人工智能的加持,會實際的跟我們去交互,出現到生活當中。然后再有一個角度就是持續性的一個玩法,我買了一個所謂的產品,我不僅僅只是跟他互動,我可能要給他做打扮,可能在我的屏幕上做面具,它本身有更多持續性的的玩法。
用戶交互的理由
奇點靈智聯合創始人胡琛:我們在24年一年上半年大部分時間是花在孩子這邊,我們先確定的是孩子能夠玩兒下去,就是新增跟留存哪個是重要,如果有一個杯子有水,你可以永遠有新增,但是如果杯子漏水的話,你最后什么都沒有,所以在二選一的時候,如果你非要我選,我會先選留存,所以這是我們當時最核心的第一個指標。
那這個指標往下拆的話,大家都很愛說次日留存或者說這個從頭七天的留存,這是因為電商平臺七天無理由退貨,如果你從平臺買回去拆開玩幾天之后興趣沒有了,特別男孩子很厲害,把一個機器狗拆完之后,發現本事就那么多,他就玩膩了。所以我們看的留存不是第一周,而是二周、三周,因為才能證明產品是不是真的留住這個用戶,具體的這方法上就有很多種技巧。
一個剛才大家也嘉賓都講到了,說memory的部分對孩子很重要的,還有剛才第三位嘉賓講的就是ip的部分,如果孩子真的把他當成了一個機器貓,當成了你的伙伴,他會問媽媽今天我可以跟他再玩會兒嗎?所以這里很重要的是你要在有限的時間里讓它跟孩子產生共情,所以這個共情不是學習機給播放一段課程,那一定沒有共情,孩子會討厭它。
但是如果我跟你在過程中就像兩個小伙伴,你和一個小恐龍做了一個打敗奧特曼的事情,反過來說,那你會因此跟這個惡魔會產生一種特別奇怪的羈絆,反而會跟媽媽說我明天還想跟他怎么樣?所以我們會有非常多游戲化的機制放在頭七天的整個體驗中,讓孩子快速get到這個產品本身是有活的質感,而不是說它是一個單向的輸出的內容。
這是我們在頭七天必須要完成的一個使命,就是讓孩子能夠習慣。第二層是如果光玩,媽媽也不爽,媽媽會覺得怎么弄個游戲機回來,媽媽還是會說我不能給孩子弄個純玩兒的東西,特別對于東亞的家長來講,他特別相信的叫寓教于樂。我們應該大部分都是從小到大,都是同樣的教育背景,我們都會希望給孩子的產品中還是有一定的教育屬性,所以我們會有另外一側會給媽媽一些心理上的反饋,比如說孩子的英語,學習的單詞,熟練程度。
在整個的英語報告的反饋上,每周的學情報告給媽媽看到一些信號,這個是給家長這邊非常重要的一個反饋。所以做兒童產品確實很難,你兩邊都要兼顧,但是如果你一旦比如說媽媽那邊做重了,過分說教了,過分的學科的壓力就出來了,所以為什么我們選的是八歲以前,因為九歲就是三年級,三年級以后就有作業,但是三年級之前沒有作業,所以在三歲到八歲之間的時候。
媽媽跟孩子是有一段共識的甜蜜期,就是我相信孩子的啟蒙這件事情的快樂比他的學科的提分更重要,但有限的周期在三年級以前,三年級以后是k12的事情,我以前做教育,做詞典,做英語的一部分,媽媽全都卷起來要考試,小升初這些事情,所以我們選擇這個年齡段也是有考慮在英語啟蒙的階段下,可能在留存和媽媽的雙端滿足上有一些方法去做平衡。
無界方舟創始人曾曉東:我這邊從通用視角來說一下,就是我們對怎么增加更好的交互性的一個看法。其實我們內部是會有三個角的一個并行的優化,一個就是在交互上有幾個點:
第一個就是你的延時是不是足夠低?就比如說端到端,延時會比較低,那你會特別舒服;
第二就是整個情緒的表達,比如說你的聲音。如果說一級情緒,喜怒哀樂平靜,二級情緒開心,可能會有很多種表達,那他的聲音表達能不能夠匹配上回答你聲音的粘度,我覺得是非常代表你的交互性。還有一個點,就是除了聲音,還有其他的元素并行,讓你看得到這個硬件當前的表達,比如說你的眼睛,就那個機器的眼睛,包括一些動作,他不能夠說話的之后,然后再創新的去驅動它交互,可能就不好。對,
第三我們還是非常強調記憶的重要性,代表就是這個ai的個性化,他能不能做到越來越懂你,他懂你是純文字上面的懂你呢?還是帶一些視覺類的信息。這個我覺得是今年非常大的一個重點,這里面是還關聯到主動性,比如說我跟ai去聊,說我下一個禮拜要給我太太買份禮物,他第一個要記得住然后成為一個action,然后去觸發它,增加交互感,我覺得是非常非常重要的一點。
奇妙啦比聯合創始人景林彥:首先我是覺得玩潮玩的用戶確實會更加感性一些,我舉個例子退后率個位數這樣一個事兒,客觀說我們在最開始做的時候有些產品其實有一些瑕疵,但是我們的用戶他就會很包容我們,因為他覺得初創的ai潮玩公司,一定是有瑕疵,他能接受這個瑕疵,他會覺得未來我會跟這個公司一起成長的。對,其實這就是做潮玩的用戶。
回過頭來說我們其實更希望用ip去驅動整體的ai潮玩,奇妙啦比未來會簽各種各樣的ip,每個ip它可能都會有相關的一個故事。也就是說我們會打造一個這樣的ip宇宙,一個整體的世界觀,它就像漫威宇宙一樣,雷格斯他就是第一個出現的,他可能就是類似于鋼鐵俠的這樣的一個角色,未來其他的角色出現之后。他可能并沒有跟雷格斯有什么樣的互動,那他可能也只是鋼鐵俠跟萬磁王的關系,但是大家都是在這一個世界觀下,大家可能都會有不同的這種內容板塊,他們彼此會有一些共鳴。未來買到各種各樣的這種sku或者id產品之后,它可能又會發生不一樣的這種化學的元素,那這個東西都是要從通過內容層面,我們在背后去做很多的加持。
什么樣的產品更有長期機會?
奇點靈智聯合創始人胡琛:這個時代一定有多模態的互動才可能讓這個真實世界和ai的虛擬世界能夠有比較強的聯系,才會有比較強的信任和連接,至少從我們研究的用戶,低齡小朋友是這樣的,所以從我們的堅信我們不是想做一臺學習機,我們想做的是一個孩子。
真的把他當成一個哆啦a夢,哆啦a夢肯定需要有很多技術的支持在底層,但我們實現的結果是需要跟爸爸媽媽這一側有一定的共識,所以對我們公司來講我們會認為我們這個方向是一個比較巧妙的平衡,它不是一個完全單純一個情緒的價值,實際上在國內的市場,在交付上一定還是要有更多的價值在里面。這是我們自己的一個分析的觀點。當然我也會很喜歡玩ai潮玩,包括奇妙啦比的產品,我覺得不同的年齡層的需求是不太一樣的,因為他的購買者的想法也不太一樣。所以這件事情我覺得是一個非常多元化的可能。
無界方舟創始人曾曉東:我比較堅信在這一波的這個趨勢里面,會出現新一代的個人終端,不是完全替代手機,也是可能跟手機差不多位置的。
那為什么會有這么一個設想?是因為我們內部三個八小時說法:就是有八個小時是睡覺,那睡覺的話,你沒辦法去交互。但是你會發現就是這里面這八個小時的終端會有像手環,手表,戒指,屬于那個健康監測類的。
另外16個小時人是醒的,但有八個小時可能是屏幕時間,就用手機,我用電腦,這里面也圍繞著這兩個大的終端,可能會有一些配件搭配的這種機會。另外八個小時可能沒有用手機,我們現在會有看到像眼鏡吊墜產品,我認為這一波趨勢里面,因為ai的能力,包括像攝像頭,傳感器等等,這種低功耗能力越來越好,就有非常非常有機會。我認為陪伴的話,這個能力項應該是會慢慢收斂成每個硬件終端的一個基礎能力,這是我自己的判斷。
奇妙啦比聯合創始人景林彥:就類似于超能陸戰隊里大白的感覺,其實回歸到我們在做的東西,我們也是希望能去讓用戶長期來去做使用,那這個使用不僅僅是對話本身,它更多的是一個長期的,我可以玩的一個東西。
比如說我們在月底的時候會把雷克斯出很多類似于周邊款東西,它可能會是一個面具,它可能是一個頭盔,它里面也會帶這種小的芯片,不同的周邊的產品配合雷克斯,又有新的玩法。我們也可能會把他的屏幕,把他的一些內在的東西都利用起來,那就是讓用戶一方面可以聊天,另外一方面可以通過各種各樣的配件,補充各種各樣的周邊玩法,長期跟產品產生一個鏈接,這是最重要的。
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AING,取自“AI+ING”的縮寫,中文諧音“硬跡”,寓意著“人工智能正當其時”,致力于追尋硬科技發展的足跡,不斷探索人工智能與智能硬件的深度融合。
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