2025年,是射擊品類火力全開的一年。
針對射擊游戲塞滿全年的現象,此前游戲陀螺曾撰寫相關稿件做過梳理——本以為這是長線積累后的一次集中爆發(fā),但目前看來,射擊游戲的大繁榮似乎有“常態(tài)化”的傾向。
比如騰訊FPS大作《逆戰(zhàn):未來》,就打響了2026射擊賽道開年“第一槍”。據天美公布的數據,該作上線僅3天便狂攬1000萬新增用戶;同時還連續(xù)霸榜iOS免費榜榜首,穩(wěn)居暢銷榜前5。
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而從2026年第一季度來看,還有不少值得關注的新品,其中涉及的題材、玩法,面向的受眾都迥然不同。看得出來,越來越多的研發(fā)團隊、資本方和玩家都在積極加入其中,行業(yè)正越發(fā)“看好”這個賽道。
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過往我們覺得射擊游戲研發(fā)、運營的難度較高,大廠也難免搞出《星鳴特攻》、《紅霞島》一類的反面教材。但如今卻有越來越多的團隊,即便還欠缺經驗和資源,也開始立項射擊新作。
而玩家群體也在打破過往的硬核印象,更多以社交需求為主的年輕用戶、女性用戶,都在成為各大射擊產品的目標。
尤其在MMO、二次元等總被冠以瓶頸期、衰退期描述的賽道襯托下,射擊游戲更顯得格外敢于創(chuàng)新融合,持續(xù)突破著題材限制,走上了萬物競發(fā)生機勃勃的正循環(huán)之路。
但是,下場的高手多了,到底會共同盤活市場亦或讓紅海效應加劇呢?
數量雖多,但差異化顯著?
回望近十年的射擊游戲,除了射擊手感、槍械還原、視聽規(guī)格和臨場感等層面的升級外,最大轉變還在于吸納其它類型游戲中的特色,成了品類的“流行設計”。
很多游戲都嘗試將角色技能、經濟系統(tǒng)、場景交互、策略生存等內容引入到射擊中,由此拓寬體驗,讓規(guī)則和目標更為多變。而在確立了大逃殺、搜打撤、英雄射擊幾個大的流行框架后,今年及后續(xù)受關注的新品,更有把這種融合思路“超級加倍”的態(tài)勢。
我們不妨看看2026一季度將與玩家見面的幾款產品。
由騰訊全資子公司薩羅斯網絡研發(fā)的《命運扳機》,據悉將在2026年第一季度同步登錄PC和主機平臺,算是今年國內玩家頗為關注的一款新品。
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二次元+射擊,目前仍然很能吸引目光。而英雄戰(zhàn)術射擊與吃雞框架的融合,聽起來不算多新穎,但也存在不少化學反應。
從此前的演示看,游戲一方面對傳統(tǒng)大逃殺做了優(yōu)化,降低了挫敗感。比如在單局內賦予玩家多次復活機會,在保留搜裝備的隨機樂趣基礎上,稀釋了“落地成盒”的無趣,盡量把傳統(tǒng)吃雞里那些硬核特性調整在一個可控范圍。

另一方面,強調英雄職能和技能效果的玩法,算是既契合二次元賣角色的核心,又賦予了射擊對戰(zhàn)更多的博弈樂趣。
此前很多靠英雄角色抄熱度的游戲,多為《守望先鋒》《Apex英雄》《無畏契約》這類歐美風格的IP。《命運扳機》這種擁有出彩二次元人設的產品,對國內玩家而言,可能還更具吸引力。只要經過優(yōu)化的吃雞玩法能讓角色粉留下,就能用二游的運營思路推動商業(yè)化,同時又兼顧射擊體系下的社交與電競模式,未嘗不是一條新路子。

說到大逃殺,就不能不提其中的重要引領者《PUBG》——這IP今年也動向頗多。
先是一款名為《PUBG:盲點 (BLINDSPOT)》的新作,將會于今年2月5日在Steam上開啟搶先體驗。不過這款衍生作并沒有走大逃殺路線,而是轉而以5v5俯視角戰(zhàn)術射擊的形式去做呈現。
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《PUBG:盲點》主打的是經典爆破玩法。即攻方目標為安裝解密器,入侵建筑內隱藏的密庫。需要使用榴彈發(fā)射器和爆破錘突破墻體和防御設施,搶占密庫或伏擊敵人。防守方則是利用封門、架設路障等手段,阻止敵人接近密庫與安裝解密器。

在介紹中,官方還著重提到游戲引入了“實時視野共享機制”,讓隊友之間能實現無需語言交流的即時協(xié)作,從而感受到CQB(室內近距離作戰(zhàn))的獨特魅力。
多種槍械+獨特定位角色+圍繞場景建筑展開的小隊博弈,這可能是個俯視角的《彩虹六號》代餐?所以別看《盲點》看起來“小而美”,玩法中涉及到的走位、團隊配合、共享視野以及職業(yè)選擇,或許將有很深的研究價值。
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另外還有一款《PUBG: 黑域撤離(Black Budget)》,雖然沒說會在2026上線,但因為才開啟過A測,所以整體玩法特色也較為明顯了——這可能是一款為了讓《PUBG》跟上搜打撤潮流的新品。
玩家將扮演一名“合同專家”,受雇前往一座偏遠的孤島,執(zhí)行秘密“black-budget”行動。然而這座島陷入了無盡的時間循環(huán),正逐漸被名為“異常”的現象吞噬。
每一次循環(huán),都會將玩家進一步卷入神秘的“SAPIENS 計劃”之中(怎么有點像Arkane Lyon的死亡循環(huán)......),玩家需要逐步回收遺物、研究發(fā)現,進而揭開島嶼實驗背后的真相。
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除了局內戰(zhàn)斗,游戲還設計了個人基地建造、制造裝備、技能與熟練度等收集養(yǎng)成內容。同時,玩家將受到來自其他玩家(PvP)與環(huán)境(PvE)的雙重威脅。每次循環(huán),環(huán)境都會變得愈發(fā)危險與難以預料,需要做出有效判斷,才能帶著戰(zhàn)利品逃出升天。
《黑域撤離》的內容量,看起來比不少搜打撤要更深,未來上線版本中玩家的體驗到底是豐富還是冗余,當下還難以判斷。

在今年3月份,Bungie預熱許久的《失落星船:馬拉松》也將正式登場。
同樣作為搜打撤游戲,除了對打造過《光環(huán)》和《命運》系列的Bungie仍有一些期待外,本作最引人注意的點,可能是較為獨特的美術風格和裝備系統(tǒng)。
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游戲設計了六種可裝備的疾行者外殼,由此去構筑如毀滅者、偵察和盜賊等不同的玩法傾向。搜尋各種可改裝的武器、身體植入物和核心系統(tǒng)升級,還能打造大量不同的配裝。如何組建出能最大限度發(fā)揮優(yōu)勢的隊伍,摸索出應對戰(zhàn)斗和完成目標的特有方式,是本作的核心。

以上當然還不是一季度射擊游戲的全貌,只是我個人篩幾個感興趣的聊一聊。如1月13日剛上線的《逆戰(zhàn):未來》,以及《TOXIC commando》、《John Carpenter's Toxic Commando》等產品,也都值得關注。
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《John Carpenter's Toxic Commando》
實話說,這產品數量確實多,而且感覺普遍還是很難跳出那幾個久經驗證的大框架。
但在“融合之道”上,能看到廠商正在邁入新的階段。如今很多新品都有各自亮眼的核心差異,各廠商也都越來越敢于加料,將更多元素有機整合到射擊主體之中。與其他難以達成融合突破的品類比,射擊游戲確實還更能看到一些明顯的新方向——最起碼也是新噱頭吧。
我們真的需要這么多射擊游戲嗎?
其實從去年的走勢就能看出,頭部大廠已在有意識地All in 射擊賽道。不單只是覆蓋主流玩法,那些還沒被占領、充分驗證的融合性嘗試也要及早布局。
先看看騰訊的自研。
在市場表現足夠穩(wěn)固的《三角洲行動》《暗區(qū)突圍》《和平精英》等產品基礎上,如今騰訊又上了一部《逆戰(zhàn):未來》,后續(xù)還有前文提及的《命運扳機》以及《穿越火線:虹》《灰境行者》等產品蓄勢待發(fā)。

《穿越火線:虹》
有待披露更多信息的《代號RS》《代號M》等新品,也都是側重點不同的射擊類產品。至于騰訊代理、投資的射擊游戲,那更是覆蓋了不少全球知名的IP和工作室。像《全境封鎖:曙光》《彩虹六號手游》之類的游戲,想必不用多介紹了。
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《代號RS》
當然,除了產品數量多,也能看出騰訊在主動介入、孵化更為風格化的產品。
比如騰訊投資的瑞典工作室Sharkmob研發(fā)的射擊游戲《Exoborne》,雖然也分屬于搜打撤大類,但其圍繞科幻外骨骼裝甲展開的玩法特色,還是與現有產品做出了較為明顯的區(qū)隔。
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《Exoborne》
騰訊還收購了法國獨立游戲工作室Drama Studios的少數股權,這家工作室全力研發(fā)的《Unrecord》更是一款很“古怪”的游戲。
《Unrecord》以虛幻引擎5打造,采用了獨特的執(zhí)法記錄儀視角,讓玩家扮演特警,通過調查案件和戰(zhàn)術決策推動劇情發(fā)展,目前已吸引超過60萬玩家將游戲加入Steam愿望單。這種仿佛紀錄片一樣的質感,市面上很少見。

《Unrecord》
必須承認,騰訊布局的射擊產品中,確實有一些頗具辨識度和新鮮感。
像《灰境行者》這種強調恐怖文化、主打“特種兵大戰(zhàn)奇異怪物”的思路,在我看來就填補了一些很值得被深挖的市場需求,就看融合了獵殺發(fā)育、搜刮奪寶和對抗怪物的PvEvP模式,最終撐不撐得起來了。

《灰境行者》
但是你看,光是騰訊這一家廠商,就已把各種玩法、題材安排得滿滿當當——更別提全球范圍內其他大小廠商的產品儲備了。我隨便說幾個,大家都未必有印象。
比如拿到韓國大廠NCSOFT戰(zhàn)略性投資的美國游戲開發(fā)商Emptyvessel,就在研發(fā)一款名為《終極失控(DEFECT)》的賽博朋克風格多人射擊游戲。
在一個反烏托邦世界中,AI利用強大警力控制了整個城市。玩家可以選擇加入“流氓警察”或是眾多爭奪權力的幫派,使用各種未來的武器和技術,參與到激烈的4v4v4v4、多目標、多結局對決中,完成走私槍支、暗殺目標或逮捕嫌犯等任務。
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再比如推出過《原子之心》的俄羅斯團隊Mundfish,也在積極推進一款與《原子之心》同世界觀的多人角色扮演射擊游戲《The CUBE》。
游戲構建了一個超現實科幻色彩的世界:一座巨大的立方體懸浮于空中,其表面可以旋轉、移動,并隱藏著能改寫現實法則的未知方程式。玩家將在這個不斷變化的立體舞臺上展開冒險,面對四處游蕩的敵人與強大首領,目標是在殘酷的環(huán)境中生存下來。
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《潛行者》的開發(fā)商VG Entertainment,去年也公布了工作室迄今為止最大的項目《森林統(tǒng)治(Forest Reigns)》。這是一款融合了RPG元素的生存FPS游戲,背景設定在被變異森林吞噬的末日巴黎——又一個“離奇”的切入點。
游戲主打單人體驗,著力設計了一個非線性敘事的世界,擁有至少幾十個挑戰(zhàn)任務。游戲緊扣“變異植物侵襲后的巴黎”這一主題,玩家要在資源稀缺、危機四伏的環(huán)境下,去搜刮資源、制造補給品,提前規(guī)劃好每一步,重新適應這個綠色的新世界。
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以上羅列的,只是一部分有知名團隊背書的產品,還有不少游戲限于篇幅原因未能提及。但相信你已能明顯感覺到,射擊游戲的后續(xù)儲備真心有點“太多了”。就算全球玩家普遍熱衷于打槍,但我們真的需要這么多新的射擊游戲嗎?
要知道在2025年Steam Replay提供的相關數據中,玩家的總游戲時長里僅有14%留給了當年發(fā)售的新作,而老游戲卻霸占了40%的時長。玩家全年游玩游戲的中位數,更是僅為4款。
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射擊游戲,無疑更是一個容易被老產品把控市場份額和用戶時間的品類。如今這么多的新游戲,都要和那些成功運營了3年、5年乃至于10年的產品正面交鋒,其中的競爭不可謂不大——那為何射擊游戲仍在源源不斷地推出?
射擊的未來,不只是射擊
我想,還是要多找?guī)讉€維度來看待洶涌的射擊潮流。
從好的一面看,這種產品數量暴增的趨勢,是品類興旺的直觀表現。很多品類都曾有過這種黃金時期:數量多,玩法多,玩家也普遍買賬,最終促成整個大品類有了新方向,順利開啟下一個十年。
而且現在射擊游戲讓人興奮的趨勢還在于,即便同一個細分品類里擠了多款產品,但研發(fā)商依然能靠題材、玩法的部分差異,就吸引到海量玩家——遠未陷入到“為了搶占賽道而去搶占”,進而轉入換皮、同質化的負面循環(huán)。
就像搜打撤概念火成這樣,立項產品那么多,但《Arc Raiders》10周就賣出1240萬份的成績是板上釘釘的。這種商業(yè)上的增長空間,在相當一段時間內,會讓廠商和資本市場繼續(xù)看好射擊品類的融合拓展可能。
外加很多團隊和產品,還沒去觸達移動端這個已得到射擊玩法充分驗證的用戶平臺。所以從用戶的數量級和生態(tài)活力看,射擊游戲都可能是現下最有搞頭的品類方向。
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但相應的,產品扎堆肯定也有讓人擔心的一面。
比如說這些新品,普遍都在強調元素融合,雖然降低了門檻、拓展了用戶群,但也容易導致部分玩家找不到重點,反而削弱了射擊玩法本身簡潔明快的特色。很難說長此以往,會不會為了制造差異化而引申出更多其他的門檻。
而且很多射擊游戲已不再滿足于用單局對戰(zhàn)的爽感吸引玩家,反而開始借助大量的賽季收集和養(yǎng)成元素,去把玩家長期留在里面。這在產品檔期安排較密集的背景下,難免會大幅提升競爭烈度。2025年那種多個贏家共存的局面,不知道能否延續(xù)下去。
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不過我想如今最讓各大廠商和市場對射擊有信心的維度,還在于射擊游戲的內核空前地開放。
過往我們覺得要深入“談感情”、玩RP,那就得是MMO;想線下社交、拓展現實關系,MOBA可能好些;想沉浸式體驗故事,必須玩開放世界或動作冒險......但當下看來這些元素和需求,射擊游戲都能滿足,而且滿足得相當不錯。
它能容納各類社交、容納UGC生態(tài)、容納各種美術風格和怪異題材、容納單機式的深層次表達、容納短平快的腎上腺素飆升,射擊不再只局限于“競技”“硬核”“反應速度”等關鍵詞,而是變得空前開放和不可預測——變成了一個有槍械,但遠不止于有槍械的游樂場。
這才是所謂“長青游戲”的上佳載體。
各廠商針對射擊賽道的押寶會成就一個新世代嗎?希望在今年陸續(xù)上線的產品中,我們能夠找到階段性的答案。
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