
昨天(1月23日),大世界捉寵新游《伊莫》開啟了新一輪測試。
說到《伊莫》,很多玩家可能是通過TGA、XBOX Games Showcase等國際性的游戲發布會了解到這款游戲的消息,因為其極為獨特的風格氣質,總讓人誤以為是一款海外廠商做的捉寵大作——但實際上,游戲在海外雖然以Kingsglory為主體發行,卻是一款不折不扣的國產游戲,由杭州爪印工作室開發。
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寶可夢like、大世界捉寵玩法……這些概念放在2026年的今天,想必大家已經再熟悉不過。
自2024年《幻獸帕魯》爆火以后,“捉寵”這個領域幾乎被各大廠商研究了個遍,去年這些研究化為了成果,各色各樣的捉寵新品相繼發布:
有的主打“大世界捉寵”玩法,走出了自己的道路,比如用二次元美少女做出差異化的《藍色星原》,以經典IP為致勝法寶的《洛克王國:世界》等;
有的聚焦“捉寵”要素,提煉玩法特色,比如主打極致輕量化內容的《閃耀吧!嚕咪》,以都市二次元為核心的《望月》等;
《伊莫》在這些產品中更顯全面,力求把大世界和捉寵兩個要素都做到面面俱到:無論是大世界的探索、解謎和生態呈現,還是捉寵玩法的養成、對戰和集換,這些內容在游戲首測時幾乎都涵蓋到了,完成度相當高——當時參與測試的玩家不少都有被驚訝到,因為首測就能做到如此大而全的玩法內容量,實屬少見。
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二測前夕,《伊莫》同樣在杭州舉辦了一場閉門試玩會,我們有幸體驗到了最新版本的內容。
原本我以為二測應該只是在原有的內容基礎上做優化,沒想到《伊莫》居然還有大招,拓展出了更多新玩法,有強調玩家隊伍之間配合與對抗的搜打撤「搶蛋大作戰」,有更追求模擬經營與互動的「房車家園」……這些玩法單拎出來都是體量不俗的內容,甚至可以做成一個大單品,沒想到會在當前的二測版本全都實裝,并且馬上就能玩到,說真的,有點嚇到我了。
也許,我們得重新聊聊這款游戲了。

(二測登場的傳奇伊莫「彩虹鳶尾」)
先簡單介紹《伊莫》的基本玩法,與大家印象中的傳統捉寵游戲差不多,玩家能在不同的場景中冒險,邂逅各種各樣的「伊莫」,捕捉它們進行培育養成進化,探索更深入的秘境,挑戰更強大的伊莫,以集齊圖鑒為最終目標。
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(毛茸茸的伊莫,是游戲的一大特色)
而大世界要素的加入,豐富了探索體驗的同時,還為這套玩法增添了“生態”的概念。
身為玩家,你能看見同種群伊莫在一起玩耍,不同種族之間會有搶地盤或者合作、甚至達成共生等生態關系……當然,這些還只是淺顯的表層生態,是直觀展現給玩家的部分。
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(安慰云朵羊的天使耶)
《伊莫》在生態上的挖掘是更多樣、更深度的,因為在此之上游戲還引入了另一個獨特的玩法差異點:聯結。
這是市面上其他同類產品都沒有提供過的玩法體驗,玩家能像《數碼寶貝04無限地帶》里的主角團那樣,可以隨時一鍵與伊莫進行“合體”:

于是,游戲就變成一款訓練家親自熱身下場的爽快ARPG:

連結玩法不局限于刺激的戰斗,還能在游戲精心準備的地宮關卡里發揮作用。
《伊莫》的地宮包含了視差、水流、控物等等多重復合連鎖謎題,設計相當有水平,玩家需要通過與對應的伊莫聯結,想辦法利用它們的特性和能力通關。比如龍型伊莫的雙眼分得比較開,玩家聯結后,就可以利用這種特殊的視野差來獲取意想不到的信息——當你知曉了解謎的方法,也便了解了這些伊莫的特性,所以解謎的過程,也是玩家理解伊莫的過程。

(伊莫的特性千奇百怪,能在
大世界、地宮中引發各種互動)
當然,這都只是玩家對伊莫個體層面的理解,聯結玩法在大世界中還有更寬泛的用途,不但能完成解謎,還能讓玩家走入伊莫種群的棲息地,與性格各異的同族伊莫交流互動,接取特殊的系列任務。

(喜歡晚上開趴體的拉拉蛋)
生態的打造是《伊莫》最讓我印象深刻的部分,游戲內容的“大而全”便是圍繞這一核心展開,這是只有通過龐大內容量的堆砌量變產生質變,才可能觸達的境界。
可問題也隨之而來,作為一款長線運營游戲,《伊莫》不可能持續進行飽和的內容更新,捉寵游戲的長線一直是個問題,況且當下市場也沒有一款已上線,被證明的同類產品。
《伊莫》在二測給出了答案——
強化社交屬性。
具體到玩法上,游戲做了兩套取向截然不同的內容:
一個是面向PVE和PVP玩家的類搜撤玩法「搶蛋大作戰」,玩家三人為一隊,結伴劃著蛋船前往失落群島外圍區,在這片資源豐厚的神秘地區進行尋寶探險。
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而在外圍區內部,還潛藏著更為危險的失落地宮,需要玩家共同配合,擊敗名為「黑曜伊莫」的強敵、破解重重機關,最后便能在地宮深處獲得伊莫蛋,與蛋進行聯結并成功逃離地宮,把蛋送上蛋船,就能將伊莫蛋帶走。

如果你覺得不夠盡興,還想玩把大的,那么在地宮開啟后,可以選擇乘坐蛋船前往核心區。核心區的玩法與外圍區完全不同,采取的是時下搜打撤少見的PVPVE的模式,玩家隊伍之間會進行遭遇戰,途中還會遇到強力的野生「黑曜伊莫」來攪局。
核心區的最終目標,是尋找潛藏在核心區深處神秘且稀有的伊莫巨蛋。

帶走蛋的方式和外圍區沒啥區別,但是在這個過程中,玩家會遇到其他隊伍和野生伊莫的阻撓,當蛋的血條歸零時,會強制與玩家斷開連結,其他隊伍就有機會把蛋搶走。
這是一套極具對抗性和樂趣的玩法,實際試玩后的確能讓我感受到這種融合玩法的樂趣所在,玩法本身易上手,而整體策略維度也比較廣,既有陣容和手法的要求,也需要隊友之間的掩護與配合,上限可不低。

與之相對的,《伊莫》二測新增的家園玩法則更輕松,更貼合社區社交的方向。游戲把“大世界房車營地”的概念融入到了大世界中,打造出了景觀多樣且別致的房車營地,玩家可以在冒險的間隙發現它們的存在,在休愈的其他玩家交流互動。

房車的外觀有許多可DIY的組件,足以滿足玩家對展現個性的需求,但最值得一提的,是房車內部還別有洞天。
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除了能搭配房車內部的布局外,通過房車的特殊門扉,還可以進入到別有洞天的家園中,這里可以放置伊莫,讓他們開墾土地,播種莊稼,維護設施,共同打造一片獨屬于玩家和伊莫的小天地。
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如果說首測的《伊莫》是在扎實地打磨大世界捉寵內容的話,那么我認為二測的《伊莫》已經在這條賽道中走出了屬于自己的特色,它不再局限于“大世界捉寵”字面意思上的玩法表現,而是結合精靈與大世界,摸索出了更多社交化、平臺化的內容。
社交一直是捉寵游戲最核心的玩法,寶可夢系列最初便是用Game Boy傳輸線這一硬件手段實現了捉寵游戲最早的社交玩法——“交換”,隨著游戲世代的更迭,現在交換依然是捉寵游戲的核心要素,但也許在如今游戲設計日趨多元和融合的時代,捉寵游戲社交玩法的實現,理應還有更多的可能性。
無疑,《伊莫》在這方面的探索上早已脫離鼻祖,與其他同類產品也形成了更明顯的區隔,這至少說明,制作團隊是真有在研究大世界捉寵玩法的邊界和潛力。
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不過,測試階段還是存在一些讓人哭笑不得的問題,比如搶蛋大作戰中的黑曜伊莫戰斗力設置就過于超標,遇到后沒過幾招就被秒殺,直接把大伙嚇哭——好不容易用放風箏的手段猥瑣戰勝,結果制作組告訴我們這還是提前削過的,我實在無法想象這原版的搶蛋到底是搜打撤游戲,還是微恐怖游戲……
目前來說,《伊莫》的開發處在不斷迭代的階段,現在為這款游戲下結論還為時過早,不過這次測試我相當推薦你試玩一番,它應該是目前最接近大世界捉寵游戲完全體的產品。
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