《輻射:倫敦》項目負責人迪恩·卡特對《輻射5》的技術表現表示擔憂。他擔心貝塞斯達會繼續使用自家的Creation引擎,且不對其進行重大改動。在他看來,等到《輻射5》發售時,這款引擎要么徹底重構,要么就換成其他技術。
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卡特表示,貝塞斯達從《晨風》時代起,就一直沿用同一套技術基礎。最初是NetImmerse引擎,后來改名為Gamebryo,之后又升級為Creation引擎。《上古卷軸5:天際》《輻射4》都用了這款引擎,《星空》則采用了更新后的Creation Engine 2。雖然這款引擎多年來一直在升級,但玩家批評最多的,還是它的技術局限。
被問及希望《輻射5》借鑒《輻射:倫敦》的哪些成果時,卡特首先就提到了引擎問題。他強調,自己并不覺得Creation引擎不好,也認可它的優勢,但坦言這項技術已經明顯過時,必須進行大幅升級。
卡特指出,加載界面和游戲優化是核心問題。他說,《輻射:倫敦》團隊就親身遇到過這些麻煩:他們想打造一個無頻繁加載的完整世界,結果導致游戲不穩定、性能下降,在復雜場景中表現得尤為明顯。到了開發后期,團隊不得不做出妥協,為了讓游戲能正常運行,只能勉強“修補”游戲環境。
卡特認為,要是貝塞斯達堅持用Creation引擎開發《輻射5》,核心任務很明確——取消多余的加載界面,提升游戲優化水平。他表示,不做到這兩點,這款引擎可能會再次成為這款大作的短板。
對于貝塞斯達是否該放棄舊引擎、全力優化Creation Engine,你有什么看法?歡迎在評論區分享觀點。
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