最長遠且最現實的幫助,是圍繞游戲進行內容創作時,幾乎不會存在創作瓶頸。
以我自己的思考、體會和實踐,帶著“為什么”的態度去拆解、分析、合成游戲內容時,這時候的產出,有時可以無視一款游戲究竟處于哪個生命周期,甚至還可以不在乎對應的游戲公司處于哪個生命周期。
只有創作的內容擁有自己的風格,才不必顧慮內容平臺處于哪個生命周期,無他,內容平臺永遠會有,舊的被新的替代,是自然規律;作為創作者,也無需過分顧慮自己與內容平臺編輯的關系,對方可以看不上你,故意給你使絆子,但請注意,沒有哪個內容平臺的編輯會永遠和創作者保持一線接觸,無他,不是升職,就是離職。
更不客氣地說,如果一個編輯始終在一線與創作者接觸,也會遇見“瓶頸”——這畢竟不是一個【可以近乎無限精進地技術崗】。換言之,這份工作并不是個手藝活。
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作為一篇有時招人喜歡有時招人嫌棄的自我反思,我依舊會盡可能在想到什么說什么的基礎上,梳理創作的心得。
在2025年末至2026年初的近半個月內,我在知乎上看完了網易和騰訊“游戲學堂 ”和相關工作室分享的問答與文章,雖然不是每篇都深入閱讀并做足筆記,但這種大廠在職行家的分享,作為第一手參考資料,終于讓我初步想明白——什么叫“為什么”,以及,如何思考“為什么”。
我對游戲的一種理解,叫它是有關人性的藝術,如果還是鼓勵你氪金的游戲,那更是在“揣摩”人性方面達到了登峰造極的地步,它區別于其他形式表現的一點,是高度統一的可互動、可視化與情緒化。
有篇文章曾提及,為什么有些游戲不適合直播,因為其無法讓玩家與主播參與思考,像《文明》這種游戲就不太適合;相對應的,有些游戲的玩法雖然有一些門檻,但看主播玩能很快明白,所以,這類也許不那么精致的游戲也能吸引人看。
所以,好的商業游戲,是能讓玩的人和看的人都能獲得快樂。
而圍繞商業游戲內容的創作,遵循的原理,自然是讓創作的人和看視頻的人都能獲得快樂。
請注意,為什么這里強調的是視頻而不是圖文?因為圖文,尤其是文字,一旦存在思考性,本質上是變相地踹飛受眾——除非標題就強調或明示這不是情緒宣泄或情緒分享。
太過理性的游戲類內容,是不適合用視頻來呈現,除非你有信心說得足夠有趣。
我自己也能體會到,如果一篇視頻的各項數據反饋不錯,將其文案抽出來稍作修飾,當作圖文發布也能取得相當不錯的反饋;但如果文案本身的反饋不怎么好,以視頻形式呈現通常也不怎么好。
這里只是一個復盤的思考,并不是推導出一個定論。事實上,文案得到的反饋好 與 視頻得到的反饋好,并不是正相關。只能說,文案質量上乘的基礎上,用視頻形式呈現才能得到優異的數據表現。
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怎樣才能做到“文案質量上乘”?那就是我最近深刻體會到的——創作者是真的知道自己在做的內容。
這里分享自己創作的過往。
2019年開始做的內容,是“崩壞3圣痕考據 ”,實現這個系列的基礎,是之前曾花了不少時間研究藝術史和文學;疫情期間曾有差不多2年,開了一個期均播放量僅不足2000的“為你讀詩”系列,這兩年是認真看了不少詩歌和雜書,這些新增的知識儲備保證了自己在2023和2024年出了一些偏考據和雜談類的作品,雖然流量不高,但算是試水;
2024年到2025年,逐步開啟的是“品鑒計劃”,這個長線系列框定的范疇,是人設、動作、劇情三大類,衍生的子方向,是劇情(含拉片)、弧光(集中在人設品鑒)、文化(含文學)、美術(含建筑)、動作慢放等。這個系列算是6年來摸索出的比較適合自己的創作點。
到了2025年末,就明顯覺得知識儲備不夠。不是說我想做視頻,而是所有的文案缺少一整套理論支撐,對,我缺少的是一整個骨架,這樣才能填充內容進行包裝。
以立繪為例,也許我們看立繪,只是匆匆一瞥,但經歷這半個月的洗禮,就能從一張簡單的立繪中,琢磨到很多內容。
比如,構圖,為什么角色是站而不是蹲;怎樣的視角,更能表現角色的性格張力?色彩,為什么主色調是紫色而不是藍色,是因為服飾較為夸張的設計感與暗色調有沖突嗎?武器的末端為什么有個掛件,如果沒有掛件,會有少了什么效果?
如果懂得多問為什么,像大多數動作設計、劇情設計,都能慢慢琢磨出味道來。以《絕區零》 為例,很多角色的終結技動畫都是從左到右演繹,極少從右向左,這是為什么?為什么有些過場動畫配合動情的音樂,就會立即讓人熱淚盈眶,之前的劇情和臺詞究竟做對了什么?
其實,只要我們學著從一個點鉆研,可以衍生出很多值得思考的內容。而這些內容,又并非僅限于【游戲】這個范疇。事實上,人的大多數成長或頓悟,就在于是否問了【為什么】的。
生活中大多數事兒,尤其是各種柴米油鹽醬醋茶的這些看似不起眼但又與吃喝拉撒睡緊密關聯的一切,如果從【為什么】這個維度,就變得快樂起來——當然,也可能憂傷起來。
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回歸到了解游戲設計原理上,我自己的體會是,游戲,尤其是作為面向全球市場的手游游戲大作,其成功,必然是天時地利人和缺一不可。
即使是擁有里程碑地位的《原神》 ,其成功甚至大獲成功,也從來沒有【一定】,我們現在各種褒獎,是因為它成功了。古往今來,一旦大獲成功,會有各種倒推出的方法論。但成功,或者說世俗意義上的商業成功,實力和運氣缺一不可。
但凡我們對多人協同創作有所了解,就知道不管是《幻塔》 還是《鳴潮》 ,制作團體能把這個游戲做出來還能不斷迭代,就已經相當成功了。至于商業宣發的策略,那是另一個維度的事兒。好的宣發能形成口耳相傳,糟糕的宣發則會促成“宗教戰爭”,如果沒有宣發呢?沒有宣發,大概就無人問津了吧。
極端一些的想法,其實是,即使是糟糕的宣發,也是一種“差異化”,有人討論,本身就是一種熱度。我看網易和騰訊的游戲課堂,才知道有些游戲已經上線有幾年了,可是,我卻從未聽過。
如果說一款游戲被大家討論的時候,是它宣布要停服、跑路的時候,那才是一種莫大的悲哀。
很多人會覺得進入游戲行業可以開開心心地賺大錢,但只要我們深入研究游戲開發后,就知道,即使是流量大作、現金奶牛,也是有各種牛馬的,你只看到人家拿著高于行業平均水平的薪資,不妨也想想很少看不到太陽的日常作息。
如果只是惦記月薪1w左右,其實不少外賣小哥(以南京為例)也能達到這個數額。送外賣固然是份辛苦的工作,也會遇到阿貓阿狗,優勢自然是“靈活”。這里并非嘲諷,我和一些小哥聊,他們的心態就是累了就不接單,覺得這個月錢賺夠了就松懈一些。
也分享一些有趣的觀察,由于經濟下行和婚戀觀的異化,現在很多人不僅不結婚,戀愛都省了,不過,廉價的娛樂總是有的,這就部分促進了手機游戲市場的繁榮;很多人一旦“躺平”,依舊要面對吃飯問題,轟轟烈烈的外賣大戰,解決了不少人的吃飯問題,想吃飯,就點外賣唄。我們以一份外賣20元算,早飯自己解決,30天的外賣消費,可能也在1200元。這并非是個很高的消費數。
現在,手游行業面臨的問題是,必須要有新游,而新游必須要有宣發,宣發必須要有投入,所以,既需要用來宣發的平臺,也需要為平臺供應內容的內容創作者。
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游戲內容創作是個門檻較低但上限很高的“職業”,甚至,可以當作“事業”。想要在一眾人中脫穎而出,必須要走“差異化”;為了能基業長青,就必須要有“硬實力”。
這里分享我的思考。
面向大眾的商業游戲,無非是主機、端游、手游三類。主機游戲,即使不考慮受眾,也需要面對買設備和買游戲的必須成本,很遺憾,我出身寒微,沒有這方面的預算;端游,像steam或epic等平臺的單機大作,也有購入成本的問題,而且,更好的游戲體驗需要更好的硬件。像高幀率大屏幕、更高的cpu、獨顯、內存、硬盤等,都是成本;更為關鍵的是,這兩類游戲無法提供持續熱點。換言之,這兩類游戲的熱點基本都是發售時,或推出dlc的時候。
手機游戲,具備如下優勢,第一,游戲本身沒有購置成本;第二,電腦端可以使用模擬器或者pc端,即使是pc端,也不會對硬件設備有過于苛刻的要求,如2026年的新作,推薦的上限也才獨顯3060,于我而言,7650能應付至少3年就很不錯了;第三,游戲會不斷推出新版本,這就意味著只要游戲還在更新,就永遠自帶熱點,而不需要創作者努力自創熱點。
想通了這些,無非就是創作的形式和表述,能不能迎合玩家和游戲方的需求。
如之前所述,這方面算是基本打通了。因為如果能理解立繪、動作、皮膚、劇情、人物的設計原理,我需要做的,無非是盡可能快且有趣地將所看到的細節以視頻的形式呈現,即使單期的質量不高,也可以通過數量來保證產出。
為什么不考慮混剪、mad、手書等形式呢?因為混剪本身考驗的是素材的剪輯能力,或者說,好的剪輯有點像電影宣發時用的宣傳片;但制作手游混剪所需要的技法水平與制作電影預告片沒法比較,換言之,前者存在一個天然的制作力上限,只要你懂得踩點,制作一分鐘兩分鐘的混剪騙流量攢商單不算難;mad是制作成本過高,我天然對這種需要軟件頻繁調試的創作內容沒什么興趣;手書是需要一定的美術功底,這方面我缺少基礎。甚至,還可以這么說,如果你有心琢磨了很多動畫、運鏡的原理,就能知道目前市面上的這類內容有多么良莠不齊。
我雖然一直在訓練邏輯思維,但對代碼這種必須依賴邏輯的內容反而沒興趣,所以,高度依賴軟件的創作形式,天然不適合我。
你也可以這么理解,我需要在純碼字和既碼字又做視頻這兩種創作模式中無縫切換,研究立繪、PV、EP、動作、皮膚、劇情、人物等的設計,需要的是知識儲備和想象力,而不是制作視頻的軟件。
更為重要的是,這類內容一旦拜托硬件和軟件的要求,更需要提升的只有知識儲備和表達能力。這就可以形成創作中不斷學習,在學習中完成更優秀的創作,而且,時間是相對靈活的,進步是每日可見的。
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接下來的問題,自然是要如何面對平臺與甲方?
雖然就這一內容,之前的思考已經有所呈現。但有必要在稍微深入一些。
現在的游戲甲方為了宣發,從節省成本考慮都希望通過自有平臺或渠道,但視頻平臺作為流量口,總是甲方繞不過去的路。
這里為什么強調視頻平臺,因為如知乎這種平臺,除非是明確的激勵活動,更多的合作是游戲方買平臺的廣告位,創作者與甲方之間的關系并不直接。
視頻平臺的各種激勵活動,其實是游戲方發給創作者的,無非是經過平臺這一道。雖然創作者與甲方之間的關系依舊不直接,但甲方實際上是可以干預作者作品的曝光和收益。
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平臺的游戲編輯,也許玩游戲,也許不玩游戲,同時,玩游戲的也不見得“懂”游戲。
這里的“懂”,就是我前述的圍繞立繪、PV、EP、動作、皮膚、劇情、人物等的設計原理,一方面,是編輯本不是這個專業出來的;另一方面,平臺的日常工作也和研究游戲無關,有點上進心的,可能還會認真琢磨自己負責的游戲;
說真的,以我的觀察,對于很多人,這份工作只是工作。
與之相伴的,是游戲甲方負責市場或品宣的,且不說懂,最起碼,是真的喜歡自己負責的游戲嗎?
答案是,不一定。因為工作只是工作,時間長了,也就麻木了。
舉個實例,我自己接觸過的一些編輯和甲方,那些談不來的、缺少責任心的,朋友圈的共有特征是,一水的演唱會、旅行、自拍,與工作、公司有關的寥寥無幾。當然,我們可以說這是私號,工作與生活需要分開。
其實,我還想提及的是,像演唱會、旅行等吃喝玩樂,雖然是如今95后、00后的常見娛樂方式,但有沒有沉淀,或者,有沒有多問“為什么”,會影響個人對待工作中的態度。
對應到創作領域,我們可以這么理解,如果平臺編輯和游戲甲方,是真的“懂”游戲,也懂得宣發,會知道如何甄別【作品的檔次】,哪些是可以跑量的,哪些是流量比較低但可以為游戲做品牌背書的。如果只是盯著流量,那必然會讓平臺所有的該品類作品,全是情緒化,這就是典型的虛假繁榮,和市場經濟中的泡沫無異。
這也是我為什么一直提醒自己要研究游戲設計原理,而非總是跟著感覺追求“流量化”。
因為,試圖想讓創作綁定某一款游戲必然是不太可能的。
那么,深度綁定某幾款游戲,是比較好的創作環境。
像有些極為成功的創作者可以深度綁定米哈游 旗下的游戲,固然是極好的,但這背后是游戲甲方的授意,還是平臺方的授意,其實會嚴重影響創作空間。
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我們可以將其抽象理解為“站隊”。
平臺會一直養著一堆創作者嗎?廢話,當然不會,優勝劣汰除了考慮人情,自然是這些創作者能為平臺帶來多少利益;
游戲方會一直養著一堆創作者嗎?也不會。游戲有生命周期,宣發力度也有變化。
像《XX3》的激勵計劃停止后,能明顯感覺到平臺流量的波動。大致可以理解為,別的游戲買量宣發,間接導致不買量的游戲內容曝光的少了,這和你是否關注創作者無關。
其實,你的關注列表越多,錯過的內容越多,甚至,根本不會給你推送。在這方面,視頻平臺的算法都大差不差。
所以,如果希望拉長創作的事業周期,需要在意的不是游戲或平臺的生死,而是自己的手藝是否在不斷提升,修煉內功才是王道。這種內功,指的是【真的懂】,不僅是思考【為什么】,還能舉一反三,不斷追問【為什么是】。
粉絲重要嗎,重要的,因為粉絲類似于投票,是對內容的認可度,進一步是對人的認可度。
但試圖把自己打造成IP的想法很不現實,尤其是很多創作者在巔峰跌落,證明了沒有實力支撐的傲慢,是火柴點燃了自己;沒有實力支撐的謙和,只是別人嘲笑的把柄。
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我想,深入了解游戲設計原理后,很重要的內心升級,是一種“出離心”,也就是俗話說的“拿得起、放得下”。
首先且最重要的,是對內容的質量和呈現形式負責。
視頻,如何讓觀眾覺得有趣,如何讓觀眾跟著自己去想“為什么”——但務必不要真的增加觀眾的理解成本,吊起好奇心就可以了。無論如何,是保證自己有所悟,才能有所釋出。
那種心態,是“這里有個好東西,我想介紹給你看看”的分享欲。
其次,平臺編輯和甲方的互動,更多是隨緣。
掐指一算,從2019年至今,我接觸過的編輯和甲方,少算一些也有200個。編輯2、3年就換是常態;甲方的變化隨經濟高低更為明顯。
就像我之前分享的,大家的合作,是建立在成年人思維上的商業合作,有些編輯依仗甲方的資源,把自己打造成高高在上的帝王,那就讓對方去唄;只有持續的合作,才有可能建立人情。
有利益,才方便談人情;只有人情,沒有利益,可遇而不可求。
你愿意給商單,就感激;不給,努力努力還不給就不給唄。這家甲方不行,咱就換。
互聯網時代,想讓自己餓不死,不算特別難,但甭作死就好。
第三,是評論、私信和輿論。
我有時真的不知道該如何面對評論,很多時候,是不知道回復什么。因為有時候,對方的留言可能只是留言,過去就忘了。這是一件為難額事兒。
而輿論,最好的面對是不要主動沾惹。其實,這東西有點像瀑布流推送,你最好搞明白“為什么需要了解這些”,如果自己心態不穩,烏泱泱的內容必然會分散所有的注意力和時間,你看似獲得了很多,回頭想想,收獲的內容意義有限。
你或許是可以獲得吹牛的談資,但對于個人提升自我,或者說吃飯的手藝,幫助不大。
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最后,要提醒的,這是一篇隨想隨寫,必然有錯別字、部分邏輯不對的地方。很多觀點,也許會隨著我的成長而修正。
不過,可以確定地是,這篇內容發布后不太會修改了。
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