還記得2019年英偉達(dá)拿《控制》來展示初代DLSS技術(shù)時(shí)的情景嗎?當(dāng)年的大力水手還不支持幀生成,初代超分辨率技術(shù)僅對游戲畫面進(jìn)行低分辨率→高分辨率上強(qiáng)行采樣,導(dǎo)致紋理細(xì)節(jié)丟失,整個(gè)游戲畫面模糊得活像在屏幕上抹了一層豬油。
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2020年推出DLSS 2.0,通過融合歷史幀+子像素抖動技術(shù),大幅提升了細(xì)節(jié)穩(wěn)定性,有效減少了畫面模糊的問題,英偉達(dá)在超分技術(shù)領(lǐng)域確立了絕對優(yōu)勢。DLSS 3/4更是進(jìn)一步增加了強(qiáng)大的幀生成功能(雖然也帶來了“鬼影”)。
時(shí)光荏苒近六年,DLSS 4.5正式發(fā)布。相較于上一代版本,其提升幅度之大,稱之為“DLSS 5.0”也毫不為過。筆者體驗(yàn)全新超分技術(shù)一周,想說的內(nèi)容有很多,說得委婉些——它并非對所有人都是好消息。
DLSS4.5修復(fù)了DLSS4的核心短板
自2.0到4.0起,DLSS的超分效果就已令人驚艷,僅殘留幾處小問題:偶爾出現(xiàn)畫面撕裂、植被會突然加載(彈窗式地蹦出來),即便在最高畫質(zhì)設(shè)置下,也會存在輕微殘影。而DLSS 4.5的畫質(zhì)提升肉眼可見,哪怕是喜歡逐像素較真的玩家,也能清晰感受到畫面保真度、穩(wěn)定性及粒子效果的顯著進(jìn)步。
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過去幾年,我一直未(舍得)升級4K硬件,堅(jiān)守1440P分辨率,此前我的3080老卡應(yīng)對各類新游戲還算游刃有余,最近又在黃魚低價(jià)摸獎了一張4070Ti,更是前程無憂了。此前,即使面對負(fù)載較高的游戲,我從未有過將DLSS檔位調(diào)低至質(zhì)量(Quality)以下。事實(shí)上,自DLSS 2.0之后,這項(xiàng)技術(shù)就早已脫離拉胯范疇,每一代迭代都在持續(xù)優(yōu)化。但即便開啟DLSS質(zhì)量檔(此時(shí)游戲內(nèi)部渲染分辨率與輸出分辨率相差25%),植被顯示問題仍是我對超分技術(shù)最不滿意的地方之一。
在NVIDIA控制面板中,只需通過簡單菜單切換,就能從DLSS 4的預(yù)設(shè)J、K切換至DLSS 4.5的預(yù)設(shè)L、M。考慮到1440P分辨率下無需開啟超級性能或性能檔,我主要使用的是預(yù)設(shè)M。
DLSS4.5的畫質(zhì)提升毋庸置疑
而且,DLSS 4.5幾乎徹底解決了植被問題。原本在DLSS 4下,我將《Arc Raiders》畫質(zhì)拉滿并開啟DLSS質(zhì)量檔,游戲穩(wěn)定運(yùn)行在119幀。僅切換至DLSS 4.5而不調(diào)整其他設(shè)置,就帶來了兩大變化:一是遠(yuǎn)處及中距離植被的邊緣撕裂感幾乎完全消失,灌木叢與各類植被的顯示效果全面提升;二是平均幀率雖有下降,但始終穩(wěn)定在110幀以上,這樣的性能代價(jià),我完全能夠承受。此外,畫面陰暗部分的表現(xiàn)也更有層次感,呈現(xiàn)出類似HDR的視覺效果,這是DLSS 4無法實(shí)現(xiàn)的。
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《黑神話:悟空》中的提升更為顯著。先不談幀率變化,DLSS 4在這款游戲中畫質(zhì)已足夠出色,但只要屏幕視角輕微移動,畫面質(zhì)感就會崩塌,即便開啟質(zhì)量檔,游戲中的鬼影、虛幻引擎5特有的閃爍問題也相當(dāng)嚴(yán)重。我玩游戲時(shí)開啟了全高畫質(zhì)與完整光線追蹤,切換至DLSS 4.5后,殘影和閃爍現(xiàn)象幾乎消失,雖未完全根除,但已經(jīng)可以下調(diào)部分畫面設(shè)置,獲得穩(wěn)定70幀以上、無明顯拖影的流暢體驗(yàn)。對于《黑神話:悟空》玩家而言,若使用RTX 40系及以上顯卡,DLSS 4.5絕對是必開選項(xiàng)。
代價(jià)是什么呢微不足道的性能消耗罷了
世上沒有免費(fèi)的午餐,DLSS 4.5的畫質(zhì)提升也不例外。它確實(shí)存在性能消耗,但在顯卡性能充足時(shí),這種代價(jià)顯得微乎其微。在《黑神話:悟空》中,保持全高畫質(zhì)、DLSS質(zhì)量檔、關(guān)閉幀生成(Frame Generation),切換至DLSS 4.5后,帶來的畫質(zhì)提升、撕裂減少是有目共睹的,同時(shí)平均幀率從64幀降至61幀,性能損耗僅4%-5%。這重要嗎?我認(rèn)為完全不重要,因?yàn)楫嬞|(zhì)的明顯提升肉眼就能清晰感知。
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顯存占用是另一項(xiàng)成本。經(jīng)過長時(shí)間游玩,我的顯卡顯存占用從平均7328MB提升至7530MB,增幅約4.7%。好在我有12GB顯存,余量充足。實(shí)際來看,DLSS 4.5比DLSS 4多占用202MB顯存,這與英偉達(dá)官方指南中“切換至DLSS 4.5需額外占用約207.98MB顯存”的描述基本一致。
RTX20/30系顯卡適配欠佳
在4K分辨率下,RTX 40/50系顯卡開啟DLSS 4.5后,顯存額外占用量提高至500MB;而低于該檔位的顯卡,顯存占用會額外增加600MB以上。顯然,40/50系顯卡完全能夠承受這一成本。很高興英偉達(dá)能讓RTX 20/30系顯卡也能支持DLSS 4.5,但這些采用FP16架構(gòu)的老卡,尤其是20系,運(yùn)行新版超分技術(shù)時(shí)明顯力不從心。除非你使用的是RTX 2080Ti(官方指南中唯一提及的20系顯卡),否則更建議繼續(xù)使用DLSS 4的預(yù)設(shè)K檔,在1440P分辨率下,其顯存額外占用僅143MB,比DLSS 4.5(282MB)低97%。
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至于30系顯卡,若你使用的是RTX 3070及以上型號,且采用1440P及以下分辨率(不進(jìn)行4K超分),或許可以升級至DLSS 4.5。而豪橫的RTX 3090用戶則可放心大膽使用,即便到了2026年,這類顯卡的顯存余量依然闊綽。
功耗增加是另一項(xiàng)隱性成本
DLSS 4.5的畫質(zhì)提升幅度無需爭論,但這些提升的背后,還帶來了功耗的增加,這還是針對較新的40/50系用戶而言,而在RTX 20/30系顯卡上,DLSS 4.5對功耗的需求更是大幅攀升,甚至可能逼近老卡的功耗墻并觸發(fā)降頻,最終導(dǎo)致整體性能下降。
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因此,毫無保留地推薦RTX 40系及以上顯卡用戶升級DLSS 4.5,但20/30系用戶需慎重權(quán)衡:畫質(zhì)提升是否值得付出額外的顯存占用與功耗成本。DLSS性能檔與平衡檔能提供遠(yuǎn)超原生分辨率的幀率,畫面表現(xiàn)接近原生且優(yōu)于歷代版本,但如果顯卡因顯存占用爆滿無法輸出超分畫面,這一切就都毫無意義了。
路徑追蹤(全光追)暫不支持DLSS4.5
或許有人會這么說:DLSS的重要作用之一,就是給光追技術(shù)打輔助、做兜底的。因?yàn)楣庾废胍尸F(xiàn)真實(shí)的光影效果,內(nèi)部要做的運(yùn)算量極大、耗時(shí)極高,而DLSS就是大幅縮短運(yùn)算耗時(shí)的關(guān)鍵,讓光追能流暢跑起來。尤其是開啟更極致的路徑追蹤(全光追)時(shí),還得靠光線重建(Ray Reconstruction)技術(shù)來專門干“畫面去噪”的活,把光追運(yùn)算后畫面里的雜點(diǎn)、糊點(diǎn)清掉,才能呈現(xiàn)出干凈清晰的畫面。
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如果少了光線重建這一步,麻煩就來了:游戲畫面中所有有反光的地方,比如鏡子、水面、金屬表面,都會出現(xiàn)特別嚴(yán)重的閃爍問題;哪怕你開了最新的DLSS 4.5也沒用,照樣會遇到和沒做任何去噪處理一樣的閃爍問題,畫面根本沒法看。
此時(shí)你可能會想,只需開啟光線重建并選擇預(yù)設(shè)L即可,但實(shí)際操作后會發(fā)現(xiàn):光線重建會覆蓋DLSS 4.5!光線重建模塊會自行處理超分、去噪與抗鋸齒,但無法與DLSS超級分辨率技術(shù)疊加工作。因此目前來看,若想在《賽博朋克2077》的夜之城正常體驗(yàn)路徑追蹤光影,只能使用DLSS 4.0并固定選擇超級分辨率預(yù)設(shè)K,而非L或M。
DLSS4.5難得一見的超值升級
歸根結(jié)底,DLSS 4.5屬于英偉達(dá)手中難得一見的超值升級。畫面更純凈、植被顯示更穩(wěn)定、鬼影問題終于得到有效抑制(雖未完全根除),整體表現(xiàn)無限接近原生分辨率。當(dāng)然,它并非毫無代價(jià):幀率小幅下降、顯存占用增加數(shù)百M(fèi)B、功耗略有上升,但對于RTX 40/50系顯卡用戶而言,這些成本微乎其微,幾乎可以忽略不計(jì)。
對于RTX 3080/3090用戶,因?yàn)轱@存余量充足,完全可以嘗試4K分辨率下的DLSS 4.5;RTX 3070用戶則建議堅(jiān)守1440P;而20系用戶因缺乏足夠顯存余量,升級并非明智之選,不過在1080P分辨率下,DLSS 4.5仍能顯著提升整體畫面分辨率,20系用戶依然可借此獲益。時(shí)隔八年,英偉達(dá)仍未放棄這老用戶,這份誠意著實(shí)少見。
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