![]()
今天(1月23日),爪印工作室研發(fā)的大世界抓寵RPG《伊莫》正式開啟了“揮爪測試”(二測)。在去年,這款抓寵新游6月首曝、7月首測的推進(jìn)速度,已經(jīng)讓不少玩家驚訝過一輪——而現(xiàn)在,它繼續(xù)踩油門的速度并沒有減緩。
![]()
主打一個(gè)快
上周,受爪印工作室邀請,我們也前往線下提前試玩了《伊莫》的二測版本。相比首測,這次內(nèi)容量明顯加厚了一級(jí):除了伊莫數(shù)量繼續(xù)擴(kuò)充,還加入了新的社交玩法、肉鴿玩法和PvEvP內(nèi)容,玩法模塊整體多了不少。
![]()
但對我來說,二測最直觀的變化,還是伊莫本身的交互體驗(yàn)變得更有意思了。
抓寵游戲,基本都會(huì)聊“生態(tài)”這個(gè)話題。這里說的“生態(tài)”有的時(shí)候是個(gè)氛圍詞,野生寵物之間互動(dòng)一下就算生態(tài)了——而《伊莫》明顯在“生態(tài)”的底層有多加琢磨,每一個(gè)伊莫的動(dòng)作、“材質(zhì)”(比如,毛絨表皮的質(zhì)感)、行為習(xí)慣這些細(xì)節(jié),都和伊莫的設(shè)定與成長邏輯綁定在了一起。
比如海邊的伊莫“貝殼星”,它初始形態(tài)是踩著貝殼滾著走,像個(gè)自帶輪子的陀螺;進(jìn)化后變成“踩著貝殼漂浮”,運(yùn)動(dòng)方式從滾動(dòng)換成滑行;再進(jìn)化成“星騎士”后干脆徹底懸浮,動(dòng)作模組和身體姿態(tài)都跟著變了一套。也就是說,它的每個(gè)階段,不只是換了個(gè)外觀,還有對應(yīng)一整套新的運(yùn)動(dòng)邏輯。

具體的變化大家可以進(jìn)游戲看
這次試玩我重點(diǎn)盯了十幾種伊莫,幾乎每一只的進(jìn)化路線都能看到類似的“規(guī)格量”:不同形態(tài)不僅造型變,動(dòng)作、表情、材質(zhì)反饋,乃至一些小習(xí)慣也會(huì)跟著重做。你想象一下,給阿爾宙斯多配個(gè)一百人的團(tuán)隊(duì),每天就琢磨給不同寶可夢加兩套獨(dú)特動(dòng)作——《伊莫》大概就是這種感覺。

當(dāng)然,看到這里你可能會(huì)想:行,確實(shí)細(xì)致、確實(shí)可愛,但除了展示技術(shù)力,這些細(xì)節(jié)到底有什么意義?
《伊莫》并沒有讓這些細(xì)膩的美術(shù)和動(dòng)作資產(chǎn)停留在只能看的階段,而是給它們找到了一個(gè)真正會(huì)被玩家頻繁使用的“去處”——游戲最核心的系統(tǒng)之一,“聯(lián)結(jié)”。
簡單來說,聯(lián)結(jié)就是讓玩家以第三人稱視角直接操控伊莫。它帶來的變化很取巧,也很大膽:在《伊莫》里相當(dāng)大一部分流程,你不是“帶著伊莫去冒險(xiǎn)”,而是“變成伊莫去冒險(xiǎn)”。
這個(gè)設(shè)定聽著像噱頭,但上手之后它的影響是連鎖的。比如跑圖,《伊莫》這邊的邏輯很直接——你抓到什么,你就會(huì)什么。想快點(diǎn)趕路就聯(lián)結(jié)一只適合移動(dòng)的(比如有沖鋒能力的狼斗士);看到水域就換游泳的;需要“飛行”的場景就換成神似蜜袋鼯的星樂蒂滑翔……
![]()
很多抓寵游戲里的寵物,最后都會(huì)落到一個(gè)很尷尬的位置:從游戲性角度來說,不同寵物的戰(zhàn)斗強(qiáng)度是有天然差異的,游戲進(jìn)程到一定程度,大家的機(jī)體性能終歸會(huì)有一個(gè)比較客觀的梯度區(qū)分,只會(huì)有最強(qiáng)的一部分適合打架。
那么,很多只能“負(fù)責(zé)可愛”的寵物(尤其是相對來說比較小只、比較萌的前期階段形態(tài)),在大世界里真正被需要的場景,自然就不多。
但“聯(lián)結(jié)”的存在,讓很多原本只能負(fù)責(zé)可愛的伊莫確實(shí)在探索過程中有了用武之地。二測里我印象很深的是一些小細(xì)節(jié),比如有的伊莫能開出特殊視角去找隱藏物,有的能鉆地前往正常無法通行的地點(diǎn)。
![]()
一旦你適應(yīng)了這種“用寵物來解題”的思路,開放世界的疲勞感會(huì)明顯少很多。在游戲過程中,玩家可能就會(huì)下意識(shí)地問自己:這個(gè)地方是不是換個(gè)伊莫就能用另一種辦法解決?
說到底,大家這幾年對開放世界耐心變少,并不是不喜歡大地圖,而是怕跑了半天沒啥變化。《伊莫》目前至少在前期流程里,靠著不停切換聯(lián)結(jié)形態(tài),把“跑圖”變成了一種持續(xù)有反饋的體驗(yàn),不太容易膩味。
更重要的是,這也反過來抬高了“抓寵”本身的驅(qū)動(dòng)力。不同區(qū)域有不同伊莫,除了集齊圖鑒之外,你還會(huì)想“我變成這個(gè)伊莫是怎么樣的”,不一樣的模型,不一樣的特性,不一樣的動(dòng)作模組,自己還能真正上手操控,收集欲望就會(huì)變得更強(qiáng)。
除此以外,二測最顯眼的變化,是它開始把更多的玩法模塊端上桌:房車家園、全息訓(xùn)練(肉鴿闖關(guān))、還有重點(diǎn)更新的“搶蛋大作戰(zhàn)”。
先說房車家園。房車像一個(gè)移動(dòng)據(jù)點(diǎn),你能在大世界營地停靠、碰到其他玩家、看看別人怎么布置;回到家園又能種植、建造、擺裝飾,讓伊莫幫你干活。
![]()
![]()
雖然這類設(shè)計(jì)的idea都是來自帕魯,但我很喜歡這種把一些生產(chǎn)建筑“游樂園化”的思路:整體的娛樂設(shè)施多、生產(chǎn)設(shè)施少,明顯在努力降低環(huán)境中的班味,雖然有事干,但體感并不焦慮,還能和朋友互相串門。
![]()
新增的全息訓(xùn)練(肉鴿)和 “搶蛋大作戰(zhàn)”,則是二測中重點(diǎn)加入的戰(zhàn)斗玩法模塊:前者就是節(jié)奏緊湊、每過一層三選一拿Buff的經(jīng)典爬塔肉鴿;后者的設(shè)計(jì)點(diǎn)則更復(fù)雜一些,在“搶蛋大作戰(zhàn)”里,玩家可以組織最多三人小隊(duì)進(jìn)場,獨(dú)立地圖的外圍區(qū)域是純粹的PvE搜集,而核心區(qū)轉(zhuǎn)為PvPvE的場景,不同隊(duì)伍之前爭奪稀有的“蛋”。
整體來講,這個(gè)“搜打撤”的過程和其它搜打撤游戲流程也大差不差(除了你可以變成各式各樣不同的伊莫運(yùn)用特殊能力以外),不過有意思的是,隊(duì)伍里有人還能聯(lián)結(jié)成最重要的戰(zhàn)利品“蛋”,接受隊(duì)友的護(hù)送(和目送)——突然就變成了派對游戲的搞怪調(diào)調(diào),氣氛挺歡樂。
![]()
不過,“搶蛋大作戰(zhàn)”的部分目前整體數(shù)值設(shè)計(jì)還比較雛形,外圍區(qū)的PvE環(huán)節(jié)和核心區(qū)的PvP部分收益相差很大,這個(gè)尺度怎么拿捏,應(yīng)該就是二測要驗(yàn)證的東西之一。
總體而言,《伊莫》現(xiàn)在的樣子,確實(shí)在往更長線的預(yù)期上走:大世界抓寵是主菜(理所應(yīng)當(dāng)),家園社交是甜品,二測新增的戰(zhàn)斗玩法目前來看還是加餐的味道。
但反過來說,內(nèi)容越多,越考驗(yàn)它能不能把“主軸”壓得更穩(wěn)。《伊莫》最強(qiáng)的主軸毫無疑問是“聯(lián)結(jié)”:它讓抓寵變得更有意義,讓探索有了更持續(xù)的動(dòng)力,也讓戰(zhàn)斗有了區(qū)別于同類的手感。
如果后續(xù)的核心玩法依然能繼續(xù)圍繞“聯(lián)結(jié)”和大量的有趣伊莫來服務(wù),比如更多需要伊莫能力的協(xié)作挑戰(zhàn)、更有趣的生態(tài)互動(dòng)、更合理的稀有獲取與養(yǎng)成路徑,它就會(huì)越來越像一個(gè)真正能長跑的產(chǎn)品。
特別聲明:以上內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))為自媒體平臺(tái)“網(wǎng)易號(hào)”用戶上傳并發(fā)布,本平臺(tái)僅提供信息存儲(chǔ)服務(wù)。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.