首測令無數玩家傾心后,FunPlus投資的爪印工作室研發的《伊莫》(Aniimo),于1月23日開啟了二測【揮爪測試】。
不過二測開啟后出現了一個小插曲,所有玩家都遇到了“網絡連接失誤,游戲無法進入”的現象,官方也是緊急發布「開服延遲致歉公告」,表示“因在開服前的壓力測試中出現了偶發的主線流程阻塞,不得不延期開服的時間,正在緊急修復”,同時官方也給出了延遲補償。
官方還很俏皮地放出了“研發互相敲頭”的直播,算是一種自罰,不過測試也承擔著排雷的作用,此問題的出現也算是為官方敲響警鐘。

說回游戲,其實早在測試開啟前,游戲智庫就通過“揮爪爪,冒險再出發!”測試前瞻對其有了一個大致的了解,但沒想到體驗過后還是被驚艷到了。
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驚艷一方面來自認可《伊莫》的玩家規模。
早在首曝初期,《伊莫》的影響力便迅速鋪開,其2025年6月發布的首曝PV僅在B站平臺就收獲了超880萬播放。半個月前放出的“二測定檔”,目前也在B站上取得了670萬播放,評論區期待、求碼、好評、建議,搞笑玩梗應有盡有。二測開啟后,有些直播間也涌進了不少玩家圍觀,產品頗受矚目。
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另一方面,則源于《伊莫》在二測呈現出的內容愈發豐富多元。
此前游戲智庫透過首測,對《伊莫》在基于大世界捉寵融合“探索、解謎、戰斗”的創作思路有了較為深刻的認識,彼時游戲的完成度較高,美術設計質量上乘,“伊莫”種類豐富并擁有輕度交互系統,玩家也可化身“伊莫”上天入地,探索戰斗,創作邏輯縝密,只是礙于項目仍處開發初期,許多內容未能鋪開,但游戲的框架非常清晰。
且在當時,《伊莫》就憑借其高質量博得了眾人認可,目前產品在TapTap上的9.1期待值,以及在好游快爆上取得的9.2分便是最佳佐證。
而到了二測,新地區、新玩法、新伊莫、家園系統和時裝系統等一系列內容的展開,讓大家更清晰地看到,《伊莫》想在堅實的地基上蓋一幢怎樣的樓。
在伊莫與地形等元素的協同中釋放可玩性
作為一款多人在線大世界捉寵RPG,“伊莫”的數量和種類是整個世界內容密度的決定性因素,也是玩家游玩的核心驅動力之一。
早在首測時,游戲就展現出了不同地形、不同生態下的超50種形態各異的伊莫,以及它們獨立的特性和生存方式。
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來到二測,官方則對其進一步擴展,像是不時會emo的云朵羊,和永遠開心的天使耶。前者堪比emo大王,且emo的時候云團會聚集,會帶動附近的伊莫一起emo,真可謂emo會“傳染”。
但當它遇到后者便“多云轉晴”,因為天使耶是個不會受到emo影響的小可愛,它會在云朵羊emo時蹦來蹦去逗它開心,像極了你的E人朋友。
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同時天使耶喜歡收集毛團搭窩,受到電擊之后毛團會變大并富有彈性的設計,也緊扣其調皮搗蛋的特質,這些細節設計豐富了整個世界的內核,邏輯也更為自洽,結合“聯結”合體的設定,玩家可以以伊莫的視角感受這個世界,這對《伊莫》這樣一款大世界游戲來說,其可玩性的正向促進作用不言而喻。
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類似這種伊莫間的生態呈現,在二測中展現得更為全面了,像是新區域赤炎洞窟中,愛搬運礦石的“煙囪蟻”和以礦石為食“碎巖仔”之間也有著獨特的共生關系,配合暴躁的熔巖暴龍,形成了一個完整的生態閉環。
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新地區的開放也是游戲亮點之一,其實就算沒有參與到首測、二測中,相信玩家們也透過相關視頻,感受到了《伊莫》“寫實+卡通”風格獨特外在表現的魅力。
而在二測,艾德爾大陸在此前的樹林、海灘、草原等地形基礎上,帶來了更趨多元化的新地區,例如天使耶棲息的雪麓草甸,其四處盛開著藍色的鳶尾花讓人迷醉;海角丘谷的黃色楓樹,在陽光照耀下非常有秋天的感覺。本身游戲就有很高的色彩飽和度,清新明快的場景塑造,保證游玩體驗賞心悅目。
地貌地形的增多,為官方創造伊莫提供了抓手,像是海角丘谷中的爆裂松樹,其實是拉拉蛋的窩,當你觸碰松樹,樹傘炸開后,拉拉蛋們會相繼落下,如果你打擾到了樹下睡覺的迷夢崽,他們會從“迷迷糊糊”瞬間變為“暴躁模式”,可能就是因為這個原因,拉拉蛋才會有害怕戰斗的性格。
總的來說,官方在設計“新伊莫”和“新地形”時,會考慮到構筑一個相互連鎖的微型生態體系。
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如此“地形”與“伊莫”間便并不獨立,而二者間的雙向賦能,會為“大世界”和“伊莫”的持續深度延展提供豐富空間,為后續長線運營提供保障。
更重要的是,官方還為伊莫設計了跟隨晝夜、四季、天氣等變化,向多個方向進化的機制,如此伊莫設計的深度,就不只存在于因地貌生態決定其特征的橫向,也體現在受外界變化刺激,使單一個體展現不同形態的縱向,此舉讓伊莫設計實現了升維,也預示著在相關方面,官方面對內容產出壓力時有絕對的掌控力。
況且《伊莫》也在伊莫設計上頻與玩家溝通,主動擁抱創意,在二測前瞻PV中也提到了未來會開啟第二期伊莫共研計劃,可謂是直擊用戶喜好同時,保證創意不枯竭。
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另外,此次二測還加入了新的頭目伊莫和傳奇伊莫,每個版塊區域都有一個頭目伊莫靜待挑戰,而傳奇伊莫更像是板塊的守護神,為玩家創造遠超其他伊莫的壓力。
當然,不只是艾德爾大陸,作為玩家的活動據點,承載多人聯機功能的現代都市「星之都」,在二測版本中范圍也有所擴展,增加了一些功能性建筑,相信隨著研發不斷深入,會有更多功能被添加其中。
通過多元內容,承接泛用戶的需求
其實這次揮爪測試,《伊莫》有意在展示自身諸多功能的可行性,一方面是在當前固定語境下,沖破“大世界”“捉寵品類”等賽道的桎梏,以創新謀發展;另一方面,官方也希望在覆蓋泛化用戶需求的同時,讓用戶在感受游戲時能擁有自己的角度和空間。
所以大家在二測時,感受到的《伊莫》是內容厚重且多方向的。
以游戲的探索來舉例,玩家在尋找世界中的寶藏時沒有固定答案,當你發現埋藏著的寶箱時,你可以用自己的力量把它挖出來,也能夠聯結“大眼盔”,借助它探測金屬的特性視覺將其發掘出來;碰到那些被風吹起的寶箱,你可以阻斷氣流讓它掉下來,也能飛上天去把它撞下來。
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《伊莫》用多元交互,為玩家在玩游戲時提供了方向選擇,就連地圖中埋藏的副本挑戰和小游戲亦是如此。這或許才是《伊莫》埋藏在游戲深處的創作態度,即“以自己的方式找尋自己的快樂”。
為此,游戲還提供了諸多玩法,比如在首測就已初見端倪的家園模擬玩法,在這次二測中,游戲在此前驗證過的基礎循環上,增加了大世界房車營地的概念。固定房車驛站的多年聯機的窗口,房車則是家園的入口,玩家們在家園間的相互拜訪也由此展開。
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為了讓家園更具特色,官方嘗試將“生產工坊”和“伊莫游樂”相融合,像是長著旋轉木馬樣式的磨坊,或是摩天輪形式的坊車,皆是其小巧思的展現。
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此外,關于模擬經營,伊莫的價值體現也不是固定的,而是以其生態特性完成相應工作,甚至它們也會享受生活,這也讓整個家園變得更加愜意,更加真實。
主打搜物撤離的「搶蛋大作戰」也是此次二測曝光的新內容之一,其創作思路便是三人小隊勇闖失落地宮,搜集伊莫蛋和高價值物品,帶著他們成功撤離。
此玩法由外圍區和核心區構成,前者率先開放,主打PVE體驗,玩家只需對抗怪物,搜集寶物即可,當撤離條件開啟后,可選擇進入核心區,或直接撤離;而后者則是在PVE的基礎上加入了PVP內容,與不同小隊競爭,獲取可直接售賣的物資,或是整個游戲中數量有限的伊莫蛋。
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就像上面提到的家園系統,和搜物撤離玩法那樣,游戲希望以豐富內容填充,更好地完成多元用戶的承接,甚至還對許多內容構成進行了靈活化處理,比如為那些不擅長戰斗的人提供自動戰斗等。
其本質,還是在迎合泛用戶的需求,至于收效如何,本次試玩的反饋尚有限,一方面許多玩家還未體驗到,另一方面《伊莫》也會對其持續深化和調優。
平心而論,在國內大世界捉寵賽道仍處蠻荒的當下,《伊莫》能交出這樣一張答卷著實難得,它有著自身的想法和表達,也有在面對泛用戶時,以多元打法打動更多用戶的渴望。
我們不妨換一個角度去說,作為一個“搶跑者”,怎樣才能真正做到以先發優勢,完成對單一品類的制霸。
可惜,這沒有一個標準答案,但可貴的是,《伊莫》想要創造一個標準答案,至少從目前來看,它仍在向著這個答案緩緩靠近,以其兼容并包,讓玩家來到游戲中至少知道自己想要玩什么,而無論是傳奇伊莫的討伐,還是家園和搜物撤離,都是《伊莫》在為玩家創造一個終點,至于大家是否認可,還需時間來回答,畢竟官方對此都很模棱,但相信隨著這次二測結束,《伊莫》的標準答案會更加清晰。
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