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      《鎮(zhèn)魂街王者歸來》試玩報告:相當能打"/> 主站 商城 論壇 自運營 登錄 注冊 《鎮(zhèn)魂街王者歸來》試玩報告:相當能打 廉頗 2026-01-28 返回...

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      《鎮(zhèn)魂街王者歸來》試玩報告:相當能打


      廉頗

      2026-01-28

      返回專欄首頁

      作者:廉頗

      原創(chuàng)投稿

      評論:

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      打起來確實帥。

      隨著近年來國內動漫產業(yè)的迅速發(fā)展,越來越多制作精良、工業(yè)水準到位的國漫作品涌現(xiàn)在熒幕前,大家都喜歡稱這些作品為“國漫之光”。

      然而,每每提及“國漫之光”這個稱號,許多人的記憶都會瞬間被拉回到過去,回到一條充滿熱血的街道——《鎮(zhèn)魂街》。


      在當年國漫產業(yè)仍處于探索與開拓階段、優(yōu)質作品尚顯匱乏的年代,《鎮(zhèn)魂街》便如同一道劃破夜空的閃電,以熱血的劇情、精彩的打斗場面,以及獨樹一幟的“人靈共存”世界觀,成功吸引了無數(shù)觀眾的目光,成為眾多國漫愛好者心中的經典之作。隨著后續(xù)幾季的畫面水平提升和越來越精彩的劇情推進,《鎮(zhèn)魂街》的人氣持續(xù)攀升,成為國漫中繞不開的一座大山。

      想必很多觀眾還記得,于禁單膝跪地的那句“末將于禁,愿為曹家世代赴湯蹈火!”誓言,如何義薄云天,也記得典韋一人殿后,戰(zhàn)至即將幻滅的悲壯場景。這些高光時刻,共同奠定了《鎮(zhèn)魂街》在一代觀眾心中的崇高地位。對上面這些《鎮(zhèn)魂街》中出現(xiàn)的名場面,不少人除了會在和同好交流時熱烈討論,還喜歡隔段時間再看一遍,反復重溫。


      如今,《鎮(zhèn)魂街王者歸來》讓這個IP以全新的姿態(tài)再度歸來,無疑給眾多粉絲帶來了極大的驚喜。


      但是,IP改編對游戲來說,就像一把雙刃劍:一方面,它擁有著天然的受眾基礎和話題熱度,能夠迅速吸引大量玩家的關注,為游戲的推廣和傳播提供極大的便利;另一方面,如果游戲質量不佳,劇情改編不當,也極有可能引發(fā)原著粉絲的不滿和抵制,被扣上“消費情懷”的帽子,甚至對游戲口碑和IP形象造成嚴重反噬。

      那《鎮(zhèn)魂街王者歸來》的表現(xiàn)究竟如何?

      經過“歸來測試”期間的試玩體驗,我覺得目前游戲的品質已經很不錯,它不僅保留了原作中那些經典的設定和劇情元素,在動作玩法上還“相當能打”,盡管目前還有一些需要打磨和提升的部分,但總體可以看出是一部誠意之作。

      《鎮(zhèn)魂街》的熱血王道劇情,一直是粉絲們津津樂道的部分。而《鎮(zhèn)魂街王者歸來》也深知這一點,在劇情上可謂是下足了功夫。首先,游戲的劇情模式直接選取了原作中人氣極高的“千機黑剎”篇作為開端,玩家開局就能操控曹焱兵,和守護靈“許諸”合力大戰(zhàn)鎮(zhèn)獄童子。從開篇流程,你就可以看出制作組的用心,其中有好幾個大場面的戰(zhàn)斗演出,都根據(jù)游戲的表現(xiàn)形式進行了優(yōu)化調整,既保留了原作那種熱血沸騰的戰(zhàn)斗氛圍,又通過游戲的互動性讓玩家更加身臨其境。


      除了劇情還原外,《鎮(zhèn)魂街王者歸來》作為一款動作游戲,在戰(zhàn)斗系統(tǒng)上的表現(xiàn)同樣相當重要。那么在這一點上,它的表現(xiàn)又如何呢?

      這就得聊到“相當能打”的部分了。

      就和之前所說的那樣,《鎮(zhèn)魂街》之所以能成為經典,其張力十足的打斗場面功不可沒,而《鎮(zhèn)魂街王者歸來》在動作玩法設計上顯然也深諳此道,不僅做出了“人靈共斗”的特色玩法,還通過精心設計的動作演出和技能連招,讓玩家能夠體驗到原作中那種酣暢淋漓的戰(zhàn)斗快感。


      看過《鎮(zhèn)魂街》的觀眾都知道,每個“寄靈人”都擁有“守護靈”。戰(zhàn)斗中,“寄靈人”和“守護靈”需要相互配合,共同對敵,而這種獨特的戰(zhàn)斗機制在《鎮(zhèn)魂街王者歸來》中得到了完美復現(xiàn)——玩家除了可以操控“寄靈人”戰(zhàn)斗,進行普攻、格擋、閃避和釋放“人靈技”等操作外,還可以使用“武靈技”和“極限技”,召喚出守護靈協(xié)同攻擊。

      雖然“寄靈人”和“守護靈”是互相綁定為一組的(有主角光環(huán)的除外),從本質上來說依舊是“一個角色”,但“人靈共斗”的表現(xiàn)形式,讓動作演出設計有了更多的發(fā)揮空間——所以你會發(fā)現(xiàn),《鎮(zhèn)魂街王者歸來》中每個角色的攻擊招式都更加豐富多樣,無論是近戰(zhàn)搏擊還是遠程技能,都設計得極具特色且富有張力。當玩家操控“寄靈人”釋放技能時,守護靈會以各種炫酷的姿態(tài)現(xiàn)身,或從天而降、閃身而出,與“寄靈人”一同發(fā)動攻擊,其視覺效果極具沖擊力,哪怕你沒有章法的一通亂按,也能做到“看起來很爽”。


      當然,這套戰(zhàn)斗系統(tǒng)可不只看起來很爽,打起來也同樣很爽。

      在動作玩法上,《鎮(zhèn)魂街王者歸來》采取了如今手游常見的設計——普攻、格擋、閃避,以及CD相互獨立,只要按鍵便能觸發(fā)的技能,這些共同組合成了一套簡單易懂的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。即使玩家只是動作游戲新手,也可以輕松打出彈反、精準閃避等操作,并在輸出窗口用技能打出傷害爆炸且演出拉滿的Combo,獲得動作游戲的核心樂趣。

      但在這之上,普攻和技能帶來的各種招式派生,“武靈技”充能槽的資源管理玩法,還有隊伍陣容搭配等深度策略要素,又讓《鎮(zhèn)魂街王者歸來》的動作系統(tǒng),有了可供高水平玩家發(fā)揮和鉆研的進階深度。

      就拿主角“曹焱兵”為例,釋放普通版本的武靈技“焚天一擊”后,他會和“許諸”打出一次高額傷害,并隨之后撤,后續(xù)普通攻擊派生也會變?yōu)榭梢赃h程攻擊的劍氣。所以在沒有完成充能時,“曹焱兵”的武靈技可以用來與敵人拉開距離并周旋。


      而“焚天一擊”充滿能量后,則會變成一次向前的強力爆發(fā)攻擊。此時,“焚天一擊”就適合用來追擊敵人,或者作為終結敵人的強力手段。這種根據(jù)能量狀態(tài)改變“武靈技”效果的設定,讓玩家在戰(zhàn)斗中需要根據(jù)實際情況靈活調整,甚至主動控制“武靈技”的充能進度,以應對不同戰(zhàn)況,大大增加了戰(zhàn)斗的策略性和趣味性。

      而講到編隊玩法,自然少不了陣容搭配,一個編隊里的成員自然得各司其職,才能發(fā)揮最大的戰(zhàn)斗力。輸出、增傷、控制、治療等不同定位的角色互相配合,能讓隊伍在面對各種敵人時都有應對之策。

      我們同樣可以拿“曹焱兵”舉例。他的人靈技“困龍火柱”不僅可以打出高額AOE傷害,還能把附近的所有敵人聚集到身前。而“聚怪”的含金量自不必多說,無論是后續(xù)進行范圍輸出,還是創(chuàng)造輸出環(huán)境,都有著極大的作用。

      所以,“曹焱兵”在陣容搭配上就十分靈活,既可以作為主力輸出,憑借高傷害技能快速清理敵人;也能充當輔助角色,利用“困龍火柱”聚怪,然后再切換為“寄靈人”,打出收益最大化的AOE傷害。

      而豐富的角色陣容,又讓玩家在編隊時有了無限的選擇和構筑空間。你可以根據(jù)敵人的類型和戰(zhàn)斗場景,靈活調整隊伍的配置,打造出最適合當前戰(zhàn)況的戰(zhàn)斗小隊。

      另一方面,編隊作戰(zhàn)讓玩家可以在游戲中重現(xiàn)《鎮(zhèn)魂街》中那些經典的戰(zhàn)斗場面。如果你對原作故事的結局意猶未盡,完全可以在《鎮(zhèn)魂街王者歸來》中,把曹焱兵、夏琳和北落師門編入同一隊伍并肩作戰(zhàn),重現(xiàn)他們共同對抗強敵的熱血場景。


      這就是《鎮(zhèn)魂街王者歸來》在本次試玩帶我的感受——始于情懷,但又不止于情懷。

      可能很多測試玩家和我一樣,最一開始只想通過《鎮(zhèn)魂街王者歸來》,回味一下原作中的經典劇情和角色,但很快就會發(fā)現(xiàn),這款游戲所提供的遠不止于此。

      酷炫的連招、豐富的戰(zhàn)斗系統(tǒng)、策略性的編隊玩法,已經足夠支撐起樂趣和深度,讓它可以憑借自己“相當能打”的品質,在一派動作游戲中占據(jù)一席之地。

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