據外媒報道,在有關 《GTA6》 將為 NPC 引入前所未有的先進 AI 的傳聞背景下,《上古卷軸5》前首席設計師、Bethesda 老將布魯斯·內史密斯(Bruce Nesmith)分享了他對這類系統現實限制以及開發風險的看法。
內史密斯表示,真正的核心問題并不在于技術本身,而在于優先級的取舍。他引用了陶德·霍華德的一句名言:開發者什么都能做,但不可能一次性把所有事情都做好。任何團隊都必須決定資源該投入到哪里——是打造更復雜的 AI 系統,還是用于游戲的其他要素。
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他回憶道,在《上古卷軸5》的開發過程中,團隊就親身經歷過“過度追求完美 AI”的問題。在某個階段,程序生成的故事開始擠占人工設計任務的空間,導致游戲體驗反而變得更加單薄。輻射式(Radiant)開發系統應當是輔助工具,而不是全部內容的基礎。
不過,正是對這些技術的合理運用,才讓《上古卷軸5》的世界顯得生機勃勃:NPC 可能會死亡,他們的職責會由其他角色繼承,居民之間還能形成復雜的家庭和社會關系,這極大增強了世界的動態感。
而在《輻射》系列中,Bethesda 選擇了另一條路線。內史密斯指出,那里的 NPC 被刻意設計得更加靜態,以避免失去關鍵角色并維持整體氛圍。在他看來,這種做法反而更有利于世界觀和整體體驗的塑造。
談到 《GTA6》,內史密斯表示,希望 Rockstar 團隊關注的不是“為了炫技而炫技”,而是 AI 是否真正提升了玩家體驗。如果設計開始服務于系統本身,而不是服務于玩家,項目就有失去情感深度的風險。
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