近日,CD Projekt RED工作室《賽博朋克2》創意總監伊戈爾·薩任斯基(Igor Sarzyński)又就游戲視角選擇問題發表觀點,詳解第一人稱視角與第三人稱視角的差異及適配性,回應了粉絲對《賽博朋克2》是否加入第三人稱選項的疑問。此前,《賽博朋克2077》全程采用第一人稱視角的設計便引發粉絲熱議,不少玩家希望續作能增加第三人稱視角,以便更好地展示自定義角色。
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伊戈爾·薩任斯基在藍鳥(Bluesky)平臺的發文(經GamesRadar報道)中表示,視角選擇與游戲的敘事設計、夜之城的氛圍營造密不可分。對他而言,第一人稱視角并非單純的設計功能,而是讓主角身份變得可感知的重要工具。他認為,從敘事設計角度來看,主觀的第一人稱視角十分契合《賽博朋克2077》的故事、類型與游戲世界。
薩任斯基進一步解釋,隔離感與技術異化感是賽博朋克題材的核心特質,而這種感覺在第三人稱視角中會大打折扣。“玩家扮演的角色是被困在衰敗軀體中的靈魂,唯一能脫離軀體的方式就是通過技術把意識投射出去,比如網絡空間、靈魂殺手程序、向外部設備投射意識等。”
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他還提到,主角腦海中的數字靈魂強尼·銀手也是關鍵因素。“主角腦海中存在一個只有自己能看到的數字靈魂,它只存在于主角的主觀感知中,而非兩人都被外部客觀的第三人稱鏡頭捕捉到。”這種設定讓第一人稱視角更具適配性,能更好地呈現主角的獨特處境。
不過薩任斯基也承認,第三人稱視角在其他游戲中有著不可替代的價值。他以《巫師3》《戰神》《最后生還者》等經典作品為例,指出這些游戲的敘事重心不同,第三人稱視角更適合杰洛特、奎托斯、艾莉這類設定明確的角色,玩家是在跟隨他人的故事前行;而第一人稱視角更適合自定義化身類角色。
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薩任斯基表示,《賽博朋克2077》的主角V處于兩者之間,有著特殊定位。但他明確澄清,上述分析僅針對《賽博朋克2077》,并非對《賽博朋克2》視角的確認或暗示:“這絕不是關于《賽博朋克2》的聲明或暗示,據我們所知,它甚至可能是一款定格動畫即時戰略游戲。”
目前,《賽博朋克2》預計不會早于2030年推出,CD Projekt RED是否會為續作加入可選第三人稱視角,或是繼續堅持沉浸式第一人稱設計,仍未確定。
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