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      《奧日》總監(jiān)批評3A游戲現(xiàn)狀:畫風千篇一律

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      和其他任何一款在線服務型英雄射擊游戲一樣,《巔峰守衛(wèi)》曇花一現(xiàn),這在游戲大獎上亮相后就已在意料之中。正是那次盛會為這款游戲帶來了極高的曝光度,但不幸的是,這種曝光度也給開發(fā)商Wildlife Entertainment帶來了負面影響。

      Wildlife Entertainment稱這款游戲“獨一無二”,卻遭到玩家抨擊,認為它平庸乏味。在此背景下,《奧日》《惡意不息》開發(fā)商Moon Studios總監(jiān)也加入了討論,就當前游戲行業(yè)的“平庸”現(xiàn)狀發(fā)表了自己的看法。


      《奧日與黑暗森林》開發(fā)商Moon Studios CEO Thomas Mahler最近發(fā)推,討論了近年來游戲行業(yè)存在的問題。他表示,盡管游戲行業(yè)不乏有才華橫溢的員工和令人驚嘆的概念藝術,但最終結果卻不盡如人意。

      Thomas Mahler后來以《巔峰守衛(wèi)》為例,稱其是“一款平庸之作”。為了進一步闡述自己的觀點,他將這款游戲和14年前的《光環(huán)4》進行比較,可以看出兩者在藝術風格上并無差異,只有技術上提升。


      過去幾年,游戲畫面趨于同質化,這一點一直備受關注。玩家普遍認為虛幻5是罪魁禍首,但Epic Games的CEO卻表示這是因為開發(fā)者偷懶,因為該平臺提供了豐富的素材和光照效果,即使是業(yè)余愛好者也能輕松制作演示DEMO。

      另據(jù)報道,《巔峰守衛(wèi)》的玩家數(shù)量已流失99% ,這也導致了Wildlife Entertainment的裁員。縱使有來自前重生娛樂的開發(fā)人員,但現(xiàn)在的境地實在令人失望。

      Thomas Mahler推文:

      “一直讓我覺得很有意思的一點是:大型工作室里明明聚集了大量才華橫溢的藝術家——你能看到驚艷的概念設計、優(yōu)秀的色彩設定、扎實的情緒板——但最終發(fā)售的成品卻常常落入一種非常安全、非常熟悉的視覺空間。

      問題在于,像《巔峰守衛(wèi)》這樣的游戲甚至談不上“難看”。它們只是顯得非常平淡,幾乎就是一種通用模板式的視覺風格。

      事實上,如果把兩款3A科幻作品放在一起對比(比如《巔峰守衛(wèi)》和《光環(huán)4》 ——一款14年前的老游戲),讓一個普通玩家來說說兩者在藝術層面上的根本差異,我?guī)缀蹩梢钥隙ǎ蠖鄶?shù)人很難指出真正的藝術差別——他們更可能談論分辨率、著色器效果或者粒子數(shù)量。

      于是結果就變成了:“技術層面令人印象深刻”,但同時“藝術層面可以互相替換”。

      這真的是我們想要的方向嗎?

      我們現(xiàn)在在電影和電視劇領域也看到類似的趨勢。

      所謂的 “Netflix打光”,幾乎已經(jīng)成為一種非常扁平化、高度易讀、算法安全的視覺語言的代名詞。

      出于某種原因,那些大型制作背后的藝術家們不知何故決定讓燈光盡可能地平淡——但是……為什么?!

      相比之下,像康拉德·霍爾這樣的攝影師的作品則截然不同,他們的燈光運用不僅僅是為了保證畫面的清晰度,更是為了展現(xiàn)作品的風格。我的意思是,看看康拉德·霍爾在這里創(chuàng)作的作品就知道了。

      雖然是20年前的技術,但視覺效果比我今天看到的任何東西都好20倍。。

      技術保真度在不斷提高。如今任何業(yè)余創(chuàng)作者,只要在虛幻5引擎里丟進一些資產和燈光,就能做出這種 “《巔峰守衛(wèi)》風格” 的畫面。

      但是……藝術性去哪了?”




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