在《輻射3》的開發早期,Bethesda 曾有一個相當大膽的設想:將整個游戲地圖通過地下地鐵網絡完全連接,讓玩家能夠像現實中一樣穿梭于華盛頓特區的地鐵系統。這個想法的目標,是高度還原真實城市的交通結構。
不過,開發團隊很快意識到,這種“極致真實”并沒有帶來理想的游戲體驗。相反,長距離、結構復雜的地下通道在玩法上顯得冗長而乏味,甚至可能讓探索變成負擔。
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在接受外媒采訪時,《輻射3》的設計師兼編劇 Emil Pagliarulo 回顧了當年的取舍。他透露,團隊最初計劃讓“地鐵在地下完全互通”,但最終不得不大幅刪減相關內容。原因很直接——真實并不總是等于好玩。
Pagliarulo 表示,雖然現實主義在某些類型的游戲中能夠提升沉浸感,但讓玩家在數英里的地下車站和隧道中反復穿行,只會讓節奏拖沓、體驗變得笨重。“這確實很真實,但并不有趣。”
這段開發經歷也為 Bethesda 帶來了重要啟示:一味追求現實世界的系統復刻,并不一定適合游戲設計。從某種程度上看,這或許解釋了為何 Bethesda 后續作品往往在保持世界觀可信度的同時,持續簡化部分復雜機制,以兼顧更廣泛玩家群體的接受度。
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