Sucker Punch Productions 的聯(lián)合創(chuàng)始人布萊恩·弗萊明(Brian Fleming)在 2025 年底卸任工作室負(fù)責(zé)人后,近期公開分享了他對(duì)工作室未來的期待。面對(duì)當(dāng)今 3A 大作動(dòng)輒五年以上的開發(fā)周期,這位功勛元老表達(dá)了一個(gè)極具挑戰(zhàn)性的愿望:讓未來的游戲從五年磨一劍,縮短到四年一劍。
作為《狡狐大冒險(xiǎn)》、《聲名狼藉》以及《對(duì)馬島之魂》等名作的幕后推手,布萊恩·弗萊明承認(rèn),Sucker Punch 已經(jīng)花了大量時(shí)間思考如何優(yōu)化工作流程。他認(rèn)為,工作室未來的“秘訣”其實(shí)很簡(jiǎn)單——在設(shè)計(jì)初期就構(gòu)思那些能夠在更短周期內(nèi)完成的游戲。
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弗萊明明確指出,這并不意味著 Sucker Punch 會(huì)轉(zhuǎn)向制作“章節(jié)式”游戲,也不認(rèn)為單純依靠增加人手或引入 AI 技術(shù)就能解決問題。他以《羊蹄山之魂》(Ghost of Yotei)和前作《對(duì)馬島之魂》為例,指出開發(fā)者人數(shù)與開發(fā)年限的“轉(zhuǎn)化率”已經(jīng)達(dá)到了天花板,人多并不一定活快。
在他看來,縮短開發(fā)周期的關(guān)鍵在于對(duì)項(xiàng)目的“減法”態(tài)度。他將工作室比作雕塑家,認(rèn)為核心任務(wù)是“剔除所有非本質(zhì)的內(nèi)容”。這意味著開發(fā)者需要更加務(wù)實(shí)地對(duì)待游戲規(guī)模和雄心,不要盲目擴(kuò)張地圖或堆砌功能,而是要堅(jiān)持精準(zhǔn)的創(chuàng)意愿景。
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Sucker Punch 的最新作品《羊蹄山之魂》已于 2025 年 10 月發(fā)售并斬獲多項(xiàng)大獎(jiǎng),其多人合作模式也將于今年 3 月正式上線。
現(xiàn)在的 3A 大作動(dòng)輒讓玩家等上五六年,Sucker Punch 創(chuàng)始人提倡的“精簡(jiǎn)規(guī)模、縮短周期”雖然能讓我們更快玩到新作,但也可能意味著游戲流程會(huì)變短、地圖會(huì)變小。你是寧愿多等幾年玩?zhèn)€超大體量的,還是希望每年都有精悍的2A精品?
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