根據(jù)知名風(fēng)投家、市場專家馬修·鮑爾(Matthew Ball)領(lǐng)導(dǎo)的 Epyllion 咨詢公司最新發(fā)布的《2026年視頻游戲行業(yè)報告》,全球游戲產(chǎn)業(yè)正面臨一場前所未有的“注意力戰(zhàn)爭”。這份長達 164 頁的研究報告指出,電子游戲正在輸給短視頻、加密貨幣以及成人內(nèi)容等其他數(shù)字娛樂領(lǐng)域。
報告專門開辟了名為“視頻游戲在八大主流市場失去注意力戰(zhàn)爭”的章節(jié),對比了疫情前后美國、日本、韓國、英國、德國、法國、加拿大和意大利這八大核心市場的消費行為。
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在疫情前,這些國家占據(jù)了全球游戲支出的 60% 以上,但在疫情結(jié)束后,幾乎所有地區(qū)的活躍玩家數(shù)量都出現(xiàn)了下滑。在美國,流失玩家占比達到 2.5% 至 4%;而在加拿大,約有六分之一的疫情前玩家已徹底停止玩游戲。
參與度的下降直接導(dǎo)致了支出萎縮。自 2020/2021 年以來,美國的 PC 和主機游戲支出下降了約 8%(約 23 億美元)。盡管移動端支出仍高于 2020 年水平且超過了主機支出,但其年增長率自 2025 年起也已基本持平。
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那么,玩家的時間和金錢都去哪了?報告第四章揭示了幾個強有力的競爭對手:
短視頻與社交: 僅在美國,TikTok 的日均使用時長就比疫情前增加了 3900 萬小時。
成人內(nèi)容: 2025 年,美國消費者在 OnlyFans 上的支出約為 50 億美元。此外,主打“角色扮演、成人內(nèi)容”的 AI 應(yīng)用安裝量在全球范圍內(nèi)已逼近 10 億次。
加密貨幣: 隨著 2025 年加密貨幣市場的再度升溫,原本屬于游戲行業(yè)的熱度和資金流向了炒幣和模因幣(Memecoins)。
報告總結(jié)道:“游戲行業(yè)面臨的問題并非玩家偶爾看一眼 TikTok 或訂閱 OnlyFans,而是在周五晚上,玩家們正將越來越多的時間和預(yù)算從游戲平臺轉(zhuǎn)移到這些地方。”
短視頻的碎片快感、AI 聊天的情緒價值以及刺激確實在瘋狂收割玩家。你覺得是現(xiàn)在的游戲越來越不好玩了,還是這些新型內(nèi)容誘惑實在太大?評論區(qū)聊聊吧。
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