馬克·弗羅斯特所著的《那些最偉大的比賽》,講述了高爾夫史上最富傳奇色彩的業(yè)余選手弗朗西斯·奎梅特的故事。他在1913年美國公開賽的奪冠,至今仍是這項運動史上最轟動的以弱勝強的傳奇。
即便這段故事再傳奇,那場比賽本身大概率也枯燥乏味,這本書想必也索然無味,迪士尼據(jù)此改編的電影多半也同樣無聊。
萬幸的是,《超級對戰(zhàn)高爾夫》橫空出世,用滿屏的激光和火箭,把這項運動從平淡乏味中拯救了出來。它對高爾夫的玩法做了顛覆性的創(chuàng)新:玩家要在球道上全力沖刺,以最快速度擊球入洞,同時還能在多人模式里給好友使絆子搞破壞。這款不走尋常路的高爾夫游戲迅速吸引了大量關注:開發(fā)商Brimstone在Steam社區(qū)博客中宣布,游戲僅上線48小時,銷量就突破了10萬份。
博客中寫道:“哇!天吶。謝謝大家!!!這一切簡直太不可思議了,我現(xiàn)在滿心都是喜悅。游戲的好評率穩(wěn)定在97%,拿下了Steam‘好評如潮’的評級。我們讀完了每一條評論、每一篇論壇帖子、每一條留言,收下了大家所有暖心的寄語和寶貴的反饋!”
正如博客中提到的,這款游戲僅用“4個半月”就趕制完成,能取得這樣的成績著實令人驚嘆。雖說它主打競技而非合作,算不上傳統(tǒng)意義上的好友同樂沙雕游戲——或許叫派對競技沙雕游戲、錦標賽沙雕游戲更貼切——但它兼具低成本的爽感,和適合聚會微醺時暢玩的多人模式,不難看出它精準戳中了玩家的喜好。
《超級對戰(zhàn)高爾夫》的走紅,再次印證了一個道理:電子游戲里的高爾夫,就像迷你高爾夫一樣,通過降低入門門檻,用哈哈鏡般的腦洞改寫規(guī)則,對這項歷史悠久、破壞生態(tài)、還常常自帶圈層壁壘的運動,完成了一次絕妙的升級改造。如果你也想揮桿體驗一番,這款游戲現(xiàn)已登陸Steam平臺。
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