《CODE VEIN 噬血代碼 II》制作團隊訪談:穿越時空的美學
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伊東
2026-02-23
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作者:伊東
原創投稿
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《CODE VEIN 噬血代碼 II》目前已正式上線各大平臺
作為SHIFT在上一世代末期打造的動作角色扮演游戲,初代《CODE VEIN 噬血代碼》在部分玩家中有著不俗的人氣——它誕生于“類魂”游戲的如日中天,卻又同時繼承了“噬神者”的審美與動作基因,在后來淹沒了半個游戲市場的“類魂”熱潮中,它顯得既廉價又粗糙,但和其他制作精良的同類游戲相比,卻也具備著獨立的個性和基調。
而就在前不久,我們采訪到了本作的制作人塚啟太與導演吉村廣先生,問了一些關于游戲設計相關的問題——盡管在這篇采訪發出時,《CODE VEIN 噬血代碼 II》已經發售,但還是希望這些回答可以給那些尚未購買游戲,或正在猶豫的玩家,獲得一些參考。
制作人飯塚啟太(左)與導演吉村廣(右)
Q:本作最引人注目的元素無疑是“時間旅行與歷史改寫”這一核心概念——在構建這樣一個非線性敘事時,團隊遇到的最大挑戰是什么?你們又是如何確保玩家在經歷了多次時間跳躍、見證了不同可能性后,依然能對角色保持深厚的情感共鳴?
A:最大的挑戰在于,如何呈現一個“改變了歷史,未必會變得更好”的世界。我們的設計并非一味推崇“改寫歷史就是對的”。關鍵在于留給玩家自主選擇的空間——我們希望玩家能在這個框架下,思考自己究竟想要如何。
從游戲系統上,我們必須清晰地提示玩家“這里的行為可能改變歷史”。但從劇情層面,這些改變有時并非被鼓勵的方向。因此,如何平衡這種“系統指引”與“劇情深意”的矛盾,讓玩家即使選擇“不改變歷史”,也能獲得明確的正向反饋與成就感,是我們著重思考的部分。情感共鳴來源于對角色抉擇的理解與共情,而非僅僅是改變結果本身。
Q:玩家在過去與現代的行動會產生怎樣的聯動?比如在某一時空的行動,會直接影響另一個時空的地形、資源配置,甚至敵人的分布嗎?
A:聯動主要體現在 “角色”與“關系” 層面。核心體驗是:玩家在過去世界親歷某個關鍵角色的故事后,將直接改變該角色在當前世界的形態、狀態,以及與主人公的關系。這是劇情驅動的核心聯動。
至于探索方面,兩個時代都提供了可玩內容。對“時間悖論”這類問題,比如在過去拿走了某件重要道具,現代會怎樣……我們的處理原則是:第一,絕不否定玩家的游玩成果;第二,盡可能讓玩家的選擇導向一個積極的結果。因此,無論在哪一時代的行動,其探索成果都會以某種形式被保留和繼承,目的是讓玩家能專注于目標與戲劇性體驗,而非被復雜的悖論規則所困擾。
Q:反復改寫歷史會產生復雜的故事分支,那游戲會如何幫助玩家理清自己的決策脈絡,理解每個選擇帶來的影響?
A:我們的確在試圖避免玩家因分支過多而感到混亂。
為此,我們設計了一個關鍵機制:一旦玩家在某個時代達成了核心目的,該時代就將無法再次進入。這樣,通過查看仍可前往的時代,玩家就能一目了然地知道自己還有哪些可能性尚未探索。
當然,我們也考慮到玩家可能會想與過去邂逅的出色角色們再次相處。因此,我們設置了一個“自由探索時代” 。在這里,玩家可以隨時與自己喜愛的角色重逢,進行更隨性的互動與探索。這個空間里也存在一些細微的條件分支,但設計上允許玩家只追隨自己感興趣的部分,旨在提供一個回味故事、加深情感的地方。
Q:本作全新加入的“附身系統”,是否旨在鼓勵玩家嘗試以單人模式挑戰頭目?這項設計最希望改變或強化哪種戰斗體驗?
A:與其說是鼓勵“單人挑戰”,不如說是為了提供更豐富的戰術選擇與節奏變化。我們更新了搭檔系統,使其能在“附身”與“召喚”兩種形態間自由切換。如果沒有附身系統,戰斗可能會固定為兩人始終在場的模式。而附身系統能創造出“敵人必定只瞄準玩家自身”的緊張戰斗情境,適合偏好純粹一對一交鋒的玩家。
但我們同樣重視搭檔帶來的安心感。兩種模式并無絕對優劣,關鍵在于玩家如何根據戰況靈活運用。例如,探索時保持附身狀態輕裝前進,遇敵時瞬間召喚打出連攜;或是擔心伏擊,而始終保持兩人并肩行動。戰斗的風格,完全由玩家自己定義。
Q:相較于前作,本作的整體難度是更偏向硬核挑戰,還是希望讓更多玩家能夠順利通關?是否有新的系統來協助玩家自主調整難度?
A:兩方面我們都加強了——它既更具挑戰性,也更容易通關。
我們準備了需要玩家反復嘗試、學習和克服的強大頭目與精妙關卡,旨在提供戰勝強敵后的十足成就感。同時,我們也強化了輔助玩家成長的系統——搭檔的協作、角色與裝備的強化、“血碼”的構筑等,提供了多樣化的角色成長路徑。游戲的平衡,并非要求玩家必須擁有頂級的操作技巧,通過策略與培養同樣可以攻克難關。
Q:經典的“血碼”系統在本作中是否會加入更多鼓勵玩家頻繁切換配置的設計,以避免后期出現“唯一最優解”?
A:本作登場的“血碼”種類更為豐富。我們并不否定玩家找到一個順手配置并用到底的玩法,但我們也想提供 “根據敵人特性優化構筑”的深度策略樂趣。
其中一個重要的設計思路轉變是:我們鼓勵玩家先選擇喜愛的武器,再圍繞它搭配“血碼”和技能 。
每種武器都有其獨特的動作風格與手感,面對迅捷的敵人時使用輕快武器,對抗厚重裝甲時則可能切換為重武器。“血碼”系統允許玩家隨時搭配出能最大化當前武器潛能的構筑,這種“因地制宜”的戰術思考本身就是一種樂趣。
Q:前作中部分地圖的探索體驗曾引發玩家討論——本作在大型地圖的結構與玩家引導方面,做出了哪些改進?
A:我們認真傾聽了玩家對前作地城設計的反饋。本作的一個基本設計方針,就是盡可能減少迷路而帶來的挫敗感——這里特指那種因無法辨認方位而不得不盲目亂撞的結構。為此,我們在各個關卡設置了醒目的特征性地標,并加入了能夠可視化記錄已探索區域的“足跡”功能等輔助設計,力求讓玩家的注意力集中在冒險與戰斗上,而非尋路本身。
Q:女主角“露·馬格梅爾”的造型讓人印象深刻,其設計概念是如何誕生的?這類設計是否為模型制作帶來了特別的挑戰?
A:露是作為與主人公“一心同體”的半身這一概念而構思的。為了最直觀地表現她將心臟分給主人公、字面意義上的“共享生命”,我們采用了在胸部呈現一個空洞的挑戰性設計。
這緊密契合本作的世界觀核心:重大的選擇必伴隨相應的代價,偉大的成就必源于深刻的犧牲。露為了復活主人公、貫徹拯救世界的覺悟,付出了自己的心臟與部分身體,這一形象正是“為選擇付出代價”的具象化表現。
技術上,3D建模的難點并非主要問題,更大的挑戰在于“表現”的尺度:如何讓外露的心臟不過于獵奇,而是能呈現出一種凄美,并最終成為角色魅力的一部分。我們經過了大量嘗試,才達到了現在這種平衡的效果。
Q:最后,你們還有什么相對中文地區玩家說的嗎?
A:非常感謝大家的期待。本作以富有挑戰性的探索動作為基石,提供了反復嘗試直至克服難關的成就感。在此基礎上,我們精心打磨了讓人沉浸的劇情推進體驗,以及讓玩家與角色建立深厚羈絆、共同跨越試煉的情感體驗——這是我們希望呈現給各位的核心樂趣。
本作雖融合了多種要素,但其最核心的,依然是與角色之間那段濃密而感人至深的故事體驗。我們衷心希望這款作品,能夠抵達所有渴望體驗游戲所獨有的那份震撼與感動的玩家心中。
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