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      《CODE VEIN 噬血代碼 II》制作團隊訪談:穿越時空的美學


      伊東

      2026-02-23

      返回專欄首頁

      作者:伊東

      原創投稿

      評論:

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      《CODE VEIN 噬血代碼 II》目前已正式上線各大平臺

      作為SHIFT在上一世代末期打造的動作角色扮演游戲,初代《CODE VEIN 噬血代碼》在部分玩家中有著不俗的人氣——它誕生于“類魂”游戲的如日中天,卻又同時繼承了“噬神者”的審美與動作基因,在后來淹沒了半個游戲市場的“類魂”熱潮中,它顯得既廉價又粗糙,但和其他制作精良的同類游戲相比,卻也具備著獨立的個性和基調。

      而就在前不久,我們采訪到了本作的制作人塚啟太與導演吉村廣先生,問了一些關于游戲設計相關的問題——盡管在這篇采訪發出時,《CODE VEIN 噬血代碼 II》已經發售,但還是希望這些回答可以給那些尚未購買游戲,或正在猶豫的玩家,獲得一些參考。


      制作人飯塚啟太(左)與導演吉村廣(右)

      Q:本作最引人注目的元素無疑是“時間旅行與歷史改寫”這一核心概念——在構建這樣一個非線性敘事時,團隊遇到的最大挑戰是什么?你們如何確保玩家在經歷了多次時間跳躍、見證了不同可能性后,依然能對角色保持深厚的情感共鳴?

      A最大的挑戰在于,如何呈現一個“改變了歷史,未必會變得更好”的世界。我們的設計并非一味推崇“改寫歷史就是對的”。關鍵在于留給玩家自主選擇的空間——我們希望玩家能在這個框架下,思考自己究竟想要如何。

      從游戲系統上,我們必須清晰地提示玩家“這里的行為可能改變歷史”。但從劇情層面,這些改變有時并非被鼓勵的方向。因此,如何平衡這種“系統指引”與“劇情深意”的矛盾,讓玩家即使選擇“不改變歷史”,也能獲得明確的正向反饋與成就感,是我們著重思考的部分。情感共鳴來源于對角色抉擇的理解與共情,而非僅僅是改變結果本身。


      Q:玩家在過去與現代的行動會產生怎樣的聯動?比如在某一時空的行動,會直接影響另一個時空的地形、資源配置,甚至敵人的分布嗎?

      A聯動主要體現在 “角色”與“關系” 層面。核心體驗是:玩家在過去世界親歷某個關鍵角色的故事后,將直接改變該角色在當前世界的形態、狀態,以及與主人公的關系。這是劇情驅動的核心聯動。

      至于探索方面,兩個時代都提供了可玩內容。對“時間悖論”這類問題,比如在過去拿走了某件重要道具,現代會怎樣……我們的處理原則是:第一,絕不否定玩家的游玩成果;第二,盡可能讓玩家的選擇導向一個積極的結果。因此,無論在哪一時代的行動,其探索成果都會以某種形式被保留和繼承,目的是讓玩家能專注于目標與戲劇性體驗,而非被復雜的悖論規則所困擾。

      Q:反復改寫歷史會產生復雜的故事分支,游戲會如何幫助玩家理清自己的決策脈絡,理解每個選擇帶來的影響

      A我們的確在試圖避免玩家因分支過多而感到混亂。

      為此,我們設計了一個關鍵機制:一旦玩家在某個時代達成了核心目的,該時代就將無法再次進入。這樣,通過查看仍可前往的時代,玩家就能一目了然地知道自己還有哪些可能性尚未探索。

      當然,我們也考慮到玩家可能會想與過去邂逅的出色角色們再次相處。因此,我們設置了一個“自由探索時代” 。在這里,玩家可以隨時與自己喜愛的角色重逢,進行更隨性的互動與探索。這個空間里也存在一些細微的條件分支,但設計上允許玩家只追隨自己感興趣的部分,旨在提供一個回味故事、加深情感的地方。


      Q:本作全新加入的附身系統”,是否旨在鼓勵玩家嘗試以單人模式挑戰頭目?這項設計最希望改變或強化哪種戰斗體驗

      A與其說是鼓勵“單人挑戰”,不如說是為了提供更豐富的戰術選擇與節奏變化。我們更新了搭檔系統,使其能在“附身”與“召喚”兩種形態間自由切換。如果沒有附身系統,戰斗可能會固定為兩人始終在場的模式。而附身系統能創造出“敵人必定只瞄準玩家自身”的緊張戰斗情境,適合偏好純粹一對一交鋒的玩家。

      但我們同樣重視搭檔帶來的安心感。兩種模式并無絕對優劣,關鍵在于玩家如何根據戰況靈活運用。例如,探索時保持附身狀態輕裝前進,遇敵時瞬間召喚打出連攜;或是擔心伏擊,而始終保持兩人并肩行動。戰斗的風格,完全由玩家自己定義。


      Q:相較于前作,本作的整體難度是更偏向硬核挑戰,還是希望讓更多玩家能夠順利通關?是否有新的系統來協助玩家自主調整難度?

      A兩方面我們都加強了——它既更具挑戰性,也更容易通關。

      我們準備了需要玩家反復嘗試、學習和克服的強大頭目與精妙關卡,旨在提供戰勝強敵后的十足成就感。同時,我們也強化了輔助玩家成長的系統——搭檔的協作、角色與裝備的強化、“血碼”的構筑等,提供了多樣化的角色成長路徑。游戲的平衡,并非要求玩家必須擁有頂級的操作技巧,通過策略與培養同樣可以攻克難關。

      Q:經典的血碼系統在本作中是否會加入更多鼓勵玩家頻繁切換配置的設計,以避免后期出現唯一最優解

      A:本作登場的“血碼”種類更為豐富。我們并不否定玩家找到一個順手配置并用到底的玩法,但我們也想提供 “根據敵人特性優化構筑”的深度策略樂趣。

      其中一個重要的設計思路轉變是:我們鼓勵玩家先選擇喜愛的武器,再圍繞它搭配“血碼”和技能 。

      每種武器都有其獨特的動作風格與手感,面對迅捷的敵人時使用輕快武器,對抗厚重裝甲時則可能切換為重武器。“血碼”系統允許玩家隨時搭配出能最大化當前武器潛能的構筑,這種“因地制宜”的戰術思考本身就是一種樂趣。


      Q:前作中部分地圖的探索體驗曾引發玩家討論——本作在大型地圖的結構與玩家引導方面,做出了哪些改進

      A我們認真傾聽了玩家對前作地城設計的反饋。本作的一個基本設計方針,就是盡可能減少迷路而帶來的挫敗感——這里特指那種因無法辨認方位而不得不盲目亂撞的結構。為此,我們在各個關卡設置了醒目的特征性地標,并加入了能夠可視化記錄已探索區域的“足跡”功能等輔助設計,力求讓玩家的注意力集中在冒險與戰斗上,而非尋路本身。

      Q:女主角·馬格梅爾的造型讓人印象深刻,其設計概念是如何誕生的?這類設計是否為模型制作帶來了特別的挑戰

      A露是作為與主人公“一心同體”的半身這一概念而構思的。為了最直觀地表現她將心臟分給主人公、字面意義上的“共享生命”,我們采用了在胸部呈現一個空洞的挑戰性設計。

      這緊密契合本作的世界觀核心:重大的選擇必伴隨相應的代價,偉大的成就必源于深刻的犧牲。露為了復活主人公、貫徹拯救世界的覺悟,付出了自己的心臟與部分身體,這一形象正是“為選擇付出代價”的具象化表現。

      技術上,3D建模的難點并非主要問題,更大的挑戰在于“表現”的尺度:如何讓外露的心臟不過于獵奇,而是能呈現出一種凄美,并最終成為角色魅力的一部分。我們經過了大量嘗試,才達到了現在這種平衡的效果。


      Q:最后,你們還有什么相對中文地區玩家說的嗎?

      A:非常感謝大家的期待。本作以富有挑戰性的探索動作為基石,提供了反復嘗試直至克服難關的成就感。在此基礎上,我們精心打磨了讓人沉浸的劇情推進體驗,以及讓玩家與角色建立深厚羈絆、共同跨越試煉的情感體驗——這是我們希望呈現給各位的核心樂趣。

      本作雖融合了多種要素,但其最核心的,依然是與角色之間那段濃密而感人至深的故事體驗。我們衷心希望這款作品,能夠抵達所有渴望體驗游戲所獨有的那份震撼與感動的玩家心中。

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