如果要我挑一個今年(2025年)游戲圈里最熱鬧、最能折騰出動靜的領域。那一定是“搜打撤”,它火得有點突然,但又好像理所當然。
在“搜打撤”里,有喜歡剛槍的猛攻玩家,有摸了就潤的鼠鼠玩家,也有喜歡以小博大的跑刀崽,這里從不講究唯一解法,每個人都有自己的事情要做。就像修仙小說中各大門派共闖秘境,勝利并非只屬于最強者,有時一次“奇遇”,就能讓你滿載而歸。
更有趣的是,這種多元共存不僅體現在玩法層面,也映射在整條賽道的生態上,呈現出一種“百花齊放、輪流坐莊”的態勢。明明已有大量產品涌入,卻鮮見真正被淘汰者。這與當年“吃雞”熱潮中“贏家通吃、輸家離場”的零和局面截然不同。為什么這一次,大家都能活下來?
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“個個都身懷絕技”
已上線的“搜打撤”游戲里,幾乎個個手握絕活,在細分領域站穩腳跟。
先從《逃離塔科夫》說起,這位“搜打撤最嚴厲的父親”,在十年后迎來了自己的“出生”。截至發稿前,Steam簡中好評率只有14%,和《三國殺》真是一對苦命鴛鴦。
從玩家評論來看,即使已經到了“正式版”階段,但國內玩家想要好好玩到還是很難:國區成為高價區;服務器卡、優化差;進游戲要手機號,但中國手機又收不到驗證碼……一根筋變成了兩頭堵。
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話又說回來了,《塔科夫》雖然在運營上面依然“不做人”,但吐槽游戲性的玩家卻是在少數。擬真的物資管理、深度的武器改裝、復雜的局外養成系統,以及持續九年迭代構筑的劇情,都非常適合喜歡深入思考廢土故事,代入自身情緒的RPG類玩家。
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憑借于此,《塔科夫》在很長一段時間肯定是倒不了的。只是現在同賽道競品越來越多,它想要再現昔日那種統治級的關注度,難度恐怕是越來越大了。
我們經常用來對比的《三角洲行動》就是其一,作為全太陽系最強的搜打撤游戲,上線一年半不到,DAU已經成長到了4000萬,且多次登頂暢銷榜TOP1。
當然如果只是吹成績會顯得非常的“沒活”。出乎我意料的是,今年《三角洲行動》竟悄然成為暑期“陪玩代肝”市場的香餑餑。比心APP專門發了一篇統計報告,《三角洲行動》的搜索指數已經超過《和平精英》《英雄聯盟》等傳統熱門游戲,交易量也達到歷史最高值。
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熱潮之下,B站UP主@真紅哥哥公開透露,其陪玩店鋪在短短三個月內就創造了近200萬的流水,而這還只是一個近乎零成本、輕量運營的小型陪玩團隊。
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而陪代護的火熱,也讓許多大學生“得吃”了,許多大學生可能KD連1都上不了,但主打一個勤能補拙、癮大愛玩。沒撤就一直補,撤出來了還送一局。又或者是“不出紅不收錢”。價格也是卷生卷死,10r戰神、5r護航、2r騎手…
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像這個2r騎手,用的就是今年大火的“奪舍流”:選紅狼然后用G18卸腿補刀封煙摸裝備開大跑路一氣呵成,相當于一種跑刀娛樂玩法,屬于是純折磨人有癮的,既不是為了賺錢也不是為了賺哈夫幣。
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新的一年,《三角洲》還官宣“劉濤”作為新春福利大使,玩家直言:“劉濤送六套,沒毛病”,可以說真正打入了玩家圈層。
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在矩陣看來,這種“玩法即社交、社交即內容”的循環,正在成為新一代“搜打撤”產品的標配。比如《超自然行動組》,表面看是微恐題材+撤離機制,但它的核心吸引力其實在于局內大量設計的互動動作、表情、舞蹈,以及局外還考慮了“家園系統”、“怪物農場”這樣的非核心玩法,在聯動上也選擇了許多符合年輕人狀態的IP。
在周年慶版本上線前后,《超自然行動組》正式官宣日活躍用戶(DAU)突破1000萬,強勢重返暢銷榜TOP4,甚至一度推動巨人網絡市值重回千億級別。得益于項目的亮眼表現,其制作人王鑫宇也被擢升為巨人網絡副總裁。種種跡象表明,在短短一年時間里,《超自然行動組》已穩坐“中式摸金”題材的頭把交椅,成為該賽道當之無愧的領軍之作。
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而海外那邊,《Arc Raiders》則走了另一條路,它把PVP和PVE融合得極其模糊,允許玩家在同一個戰場上既是隊友也是潛在敵人,配合開放式語音和自由組隊機制,營造出一種類似“廢土社會實驗”的氛圍。這種高不確定性的社交博弈,在歐美市場大受歡迎,首發近一個月銷量突破700萬份。
工作室Embark自己曾認識到,玩家的樂趣會隨著PVE的內容消耗而降低,而PVE又是最追求產能的品類之一,因此,他們選擇將游戲框架和核心做扎實,剩下的就放手交給玩家,以達到一種“玩家自敘事”的效果。
當然,也不是所有搜打撤都一頭扎進“社交”里。《逃離鴨科夫》就是一個特例,憑借畫風可愛有梗、單機玩法輕度、創意工坊這三板斧,幾乎可以說是撬動了一大批原本對“搜打撤”無感的玩家。
可惜的是,《鴨科夫》也很快遇到了社區治理的難題。某個熱門MOD被發現植入惡意代碼,能讓黑名單玩家游戲閃退。更糟的是,官方沒有第一時間下架或封禁,反而私下聯系作者送周邊求“溫和修改”。這事一出,Steam評論區炸了,大量玩家質疑官方縱容小圈子、破壞信任。
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依靠社區驅動固然高效,但一旦失控,對產品信譽的打擊幾乎是致命的。可見,搜打撤這類高度依賴玩家共創的品類,光有玩法框架遠遠不夠,社區運營、規則透明、危機響應,缺一不可。
真正的春天還沒來
“搜打撤”作為一個正處于快速演化中的玩法范式,它的潛力遠不止當前這些形態所能涵蓋。那么搜打撤還有哪些方向值得我們看好呢?
一個自然是“冷兵器方向”。已經有產品在嘗試用近戰武器作為核心戰斗方式,比如騰訊的《雪中悍刀行》、字節的《霧影獵人》。冷兵器戰斗和射擊游戲的邏輯不同,更講究時機、距離和招式應對,可能會吸引偏好動作操作的玩家。
第二個是考慮品類以及題材的融合。如英雄游戲的《機械啟元》強調“SOC+搜打撤”。“僵尸+搜打撤”題材的則有《午夜行者》、《納克園最后的樂園》這樣的產品。以及騰訊的《代號GP》的定位為“高機動性摸金射擊游戲”,更像是“APEX+搜打撤”的融合。
在這個方向上,網易的《遺忘之海》則比較有代表性,2月5日游戲開啟了第二次測試,也向我們露出了一個全貌:出航前船員與船只的預備——海上、島嶼上的戰斗與探索——回到主城繼續局外養成,這種“開放世界+搜打撤+回合制”的復合設計,可能會成為新一代搜打撤的范式。
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第三條路徑,是向奪金撤離玩法靠攏,就像《獵殺:對決》那樣,你不是為了活下來,而是為了搶到高價值目標后安全撤離。這種玩法更聚焦,節奏更緊張,也更容易做出差異化。騰訊的《灰境行者》明顯在瞄準這個細分方向。還有進行過A測的《HUNGER》也在進行嘗試。
第四個,則是在已有產品IP上做延伸。《七日世界》里的禁區、《PUBG:黑域撤離》、《使命召喚手游:DMZ》都是在已有成熟IP基礎上嫁接“搜打撤”玩法。好處顯而易見,用戶基礎現成,獲客成本低,玩法試錯風險小。
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更長遠看,《鴨科夫》的成功或許會刺激更多買斷制搜打撤產品的立項。
但這里要劃個重點:如果只是純單機,“搜打撤”這個標簽其實很容易泛化。畢竟像《潛淵癥》、《僵尸毀滅工程》、《暗黑地牢》這樣的游戲,本質上都有“進入—獲取—撤離”的循環結構。所以未來真正有潛力的方向,可能是“純PVE搜打撤”:例如《遠征:駛入黑暗》、《Projekt Z Beyond Order》等。
可以看出的是,搜打撤之所以能呈現“百花齊放”的態勢,是因為今天的廠商們似乎變得更加聰明了,不再執著于“通吃所有人”。
騰訊高級副總裁馬曉軼曾提到,搜打撤沒變成吃雞那樣的零和博弈,部分原因在于以前市場機會多,低垂的果實也更多,所以騰訊愿意重復投入,如今各工作室逐漸積累了起來,產品線也做得更加“垂直”,撞車賽馬的情況就會少一些。
上升到整個搜打撤賽道,其實也說得通,有的就服務硬核模擬愛好者,有的就服務喜歡輕度rogue-like加搜刮的玩家,有的嘗試融合恐怖逃生……
每個產品都在自己的一畝三分地上深耕,市場被細分了,自然就很難出現一家通吃、其他家完全沒活路的局面。
當然這并不是說有一個好的切入點和題材,就可以撒手不管。
大廠之所以對“搜打撤”積極立項,還有一個原因就在于對長青游戲的渴求。去尋找一個能夠運營5年、10年甚至能泛IP化的超長生命周期產品。如果你仔細觀察,你會發現“搜打撤”其實是非常適合做長線運營的玩法結構,就像前文提到的《逃離鴨科夫》和《Arc Raiders》,前者即便是單機但仍然會在長線運營上出現口碑裂縫,后者雖然產能跟不太上,但依靠玩家自己整活仍然能夠穩下腳跟。
它不僅僅是玩法上的一個創新點子,更是因為它恰好踩在了行業追求長線運營、玩家需求趨向多元、以及市場走向細分的節點上。如今也很難僅靠“玩法過硬”這一條腿走路,而是開始依賴“玩法框架+成長體系+社區生態+內容更新”這一整套系統來立足。這大概就是它和當年“大逃殺”狂潮不一樣的地方,也是它未來可能走得更遠的原因吧。
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