《怪物獵人》系列是全球知名的動作IP,但由它衍生的《怪物獵人物語》系列,卻天天想拋開“動作”的名頭,嘗試用更RPG的方式向玩家呈現其中的世界觀以及怪物生態。
就個人來說,這種決定當然也有好處,畢竟RPG游戲的玩法形式,確實更能夠展現《怪物獵人》那獨特而龐大的生態設定。玩家和怪物間的相處方式,也能夠用更多的筆墨進行描寫。
而如今,《怪物獵人物語3:命運雙龍》即將于今年3月13日正式發售,玩家也將在其中扮演一國王儲兼騎兵隊隊長,與各種怪物一同冒險。咱們這里也有幸采訪到了本作的執行制作人辻本良三、游戲總監大黑健二,得以向各位分享一些相關的故事。
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左:辻本良三 右:大黑健二
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Q:游戲中的支線和伙伴劇情占比多嗎?如果錯過了這些支線,會不會對后續的探索和主線產生影響?
大黑健二:雖然很難用具體的比例來描述,但本作在支線任務與支線劇情之外,大幅拓寬了可自由探索的內容。支線任務和支線劇情不會被錯過,除特定的劇情進度外,隨時都可以自由游玩,完成后可獲得實用道具等獎勵。
(比重という形では答えにくいのですが、今作はサブクエストやサイドストーリー以外にも寄り道の幅を大きく広げています。
サブクエストやサイドストーリーは逃すことはなく、特定の進行狀況を除いていつでも任意で遊ぶことができます。
クリアすることで有益なアイテムなどを入手できます。)
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Q:本作取消了多人聯機模式,不少玩家擔心終局玩法會有所缺失,制作組認為本作能支撐起多長的游玩時長呢?
辻本良三:本作故事模式的通關時長預計約40~50 小時。
在確立本作“進一步回歸 RPG 本質” 這一核心概念時,我們希望玩家能以單人模式,沉浸式、靜下心來體驗 RPG 玩法。為此,我們決定移除對戰、共斗等多人玩法,將精力集中在提升單人RPG 的完成度上。
而專注打磨單人游玩內容,也催生出了“騎乘動作”、“野外孵化”等全新設計,這可以說是一個極大的收獲。
(ストーリークリアで約40~50時間の想定です。
今作のコンセプトとなる「もっとRPGにしよう」としたときに、1人プレイでじっくりとRPGを遊んでもらいたいと考えました。
その際に対戦や共闘のマルチプレイを削除して、1人用RPGとしての完成度を上げることに労力を費やすことを決めました。
1人用の遊びに特化したことで「ライドアクション」や「里孵し」などのアイデアが出たことは大きなメリットでした。)
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Q:《物語》系列一直是將火龍作為主角的隨行獸,這方面是有什么特殊的意義嗎?
大黑健二:在前作(二代作品)的時候,我們也曾討論過主角的搭檔是選擇火龍還是其他怪物。在當時的企劃階段中,我們實際考慮了火龍之外的怪物,但始終感覺不太合適。最后,我們就確定了“描繪火龍與騎士之間的全新故事” 這一方針,并推進了當時作品的開發。
然后到了這次的《命運雙龍》,我們在思考該如何帶來新鮮感時,便想講述“雙生火龍與王牌騎士”的故事。我們認為,王牌騎士這一設定尤其能為游戲體驗帶來新鮮感。即便是在游戲最開頭騎著火龍飛行的橋段,也不會讓人產生 “又是老一套” 的感覺,而是能讓玩家切實感受到:這才是《怪物獵人物語》系列該有的體驗。
(前作の「2」の時にも主人公のパートナーをレウスにするか別のモンスターにするかは検討をしました。
「2」の企畫段階ではレウス以外のモンスターも考えていましたが、なかなかしっくりと來ませんでした。
その中で「新たなレウスとライダーとの物語を描く」という方針を固めて2作目は進行しました。
では、今作「3」でどういう新鮮さを與えられるのかを考えたときに、雙生のレウスとエースライダーとの物語を描こうと思いました。特にエースライダーという設定はゲーム體験において新鮮だと思っていて、最序盤のレウスで飛行するシーンは「またか」ではなく「これぞストーリーズ」という印象になっていると思っています。)
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Q:游戲中似乎并沒有難度調節選項,前期的支線及探索中也會遇到一些高危險度的怪物,本作在游玩難度方面的考量是怎么樣的?
大黑健二:“未知的體驗”是本作的一大核心主題,我們希望從游戲初期開始,就讓玩家不斷遭遇意料之外的事件。
其中最具沖擊力的設計,便是天變古龍的構思。我們還特意設置兇異體之間存在等級差距,也是希望在展現《怪物獵人》宏大世界觀的同時,給玩家留下“日后再來挑戰” 的游戲動力。
此外,我們秉持著打造兼具緊張感與戰略性戰斗的理念,設計上希望讓玩家即便陷入瀕血狀態,也能在極限邊緣逆轉取勝,享受這種心跳加速的刺激感與成就感。我們更加強調這種緊繃的緊張感與勝利后的成就感。作為對應,戰斗后角色會完全恢復狀態,徹底摒棄資源管理的思路,讓玩家每一場戰斗都能全力以赴。
我們也在節奏上做了平衡:與等級相近的怪物進行認真激戰,面對等級差距懸殊的怪物,則可以通過場景攻擊直接討伐,兼顧爽快流暢與深度沉浸兩種體驗。
(「未知の體験」が今作の根っこのテーマにありまして、ゲーム序盤から想定外の出來事を発生させていきたいなと考えていました。
その一番のインパクトは天変古龍のアイデアにありますが、兇異體のレベル差を意図して設けているのも、MHの壯大な世界観を表現しつつ、いつか挑戦しようというゲーム的なモチベも與えたい意図を込めています。
また緊張感と戦略性のあるバトルにしたいというビジョンを掲げ、ハートを失ってもギリギリのところで勝利できるドキドキ感と達成感を楽しんでもらいたいという設計意図で作っています。
ヒリヒリする緊張感と勝利の達成感をより強調する。その代わりにバトル後は全回復させて、リソース管理よりも1戦1戦で全力を出してほしいという方針に振り切りました。
それなりレベルが近いモンスターとはしっかり戦い、逆にレベル差が大きいモンスターにはフィールド上の攻撃で討伐出來たりと、サクサクとじっくりのバランスは考えて作っています。)
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Q:游戲用“命運”兩個字作為副標題,實際劇情中也包含兩國爭斗以及王子公主之間的相處,相比于前作的調性,當初為什么會想到用這樣一個宏大的背景題材呢?
辻本良三:作為《怪物獵人物語》系列,我們之前已推出兩部作品,在參考各位玩家的反饋后,決定在第三部中進一步打造出更具獨立質感的RPG 體驗。(本作的核心概念是 “更進一步的 RPG!”)
在以往騎士的成長故事基礎上,本作將主角設定為同時擁有雙重身份:一方面是王子/王女,另一方面是騎兵隊長兼成熟的王牌騎士。通過描繪這位心系國家與同伴的主角,我們希望能打造出更具魅力的劇情。
(モンスターハンターストーリーズシリーズとしてこれまで2作目まで作ってきて、ユーザーの皆様の反応を見ながら「3」ではさらにRPGとして自立して行こうと考えました。(「もっとRPG!」がコンセプトです)
これまでのライダーの成長物語から「3」では、王子としてのポジション、またレンジャーの隊長かつ成熟したエースライダーというポジションの両面で、國や仲間のことを考える主人公となってストーリーを描いていくことで魅力的なシナリオになると考えました。)
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Q:最后,有什么話想向期待本作的玩家們說呢?
大黑健二:在歷經系列前兩部作品的開發經驗后,我們有信心將本作的JRPG 完成度打磨到了很高水準。相信這會是一款能讓大家真正享受其中的游戲,也希望能有更多玩家前來體驗。
辻本良三:本作以“更進一步,深耕 RPG!”為概念啟動開發,我們認為它已經達到了足以作為一款獨立 RPG 作品立足的水準。
不僅希望《怪物獵人》的粉絲能玩到,也期待此前從未接觸過《怪物獵人》的RPG 愛好者也能來體驗。
物語系列的設計,無論從哪一作開始玩都能享受樂趣。因此,就算是第一次接觸物語系列的玩家,也可以放心從本作開始游玩。如果有機會的話,也請大家務必多多支持系列此前的一代和二代。
(【大黒】
過去シリーズ2作の経験を経て、JRPGとしての完成度を高くできた自負があります。
本當に楽しんで頂けるゲームになっていると思いますので、ぜひ多くの方に遊んでいただきたいです。
【辻本】
今作は「もっとRPGを!」というコンセプトでスタートしています。
RPG作品として自立できるところまで來たと思っています。
モンハンのファンの方はもちろん、これまでモンハンをプレイしたことの無いRPGファンの方にも遊んでいただければと思います。
ストーリーズシリーズは過去作をどれから遊んでも楽しめるようになっています。
そのためストーリーズシリーズが初めての方でも「3」からでも安心してお楽しみ頂けると思います。
機會があればぜひ過去作の「1」と「2」も宜しくお願いします。)
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