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拓竹+Nano Banana,就能替代泡泡瑪特了?
近日,據企查查信息顯示,拓竹科技等4家企業被北京泡泡瑪特文化創意有限公司告上法庭,相關案由為著作權權屬、侵權糾紛,也將技術平權帶來的商業沖突直接擺到了臺面上。
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沖突的焦點,在于拓竹旗下的核心生態——模型社區 MakerWorld。
作為目前全球月活第一的3D模型社區,MakerWorld擁有超百萬個模型資源,覆蓋家居、玩具、手辦、電子配件、藝術裝飾等數十類,免費模型占比超90%。
但就是在MakerWorld中,卻充斥著大量玩家未經授權上傳的“Labubu”同款3D打印文件。借助這些免費模型,玩家只需極低的成本,就能打印出與原版高度相似的手辦。
在社交平臺上,“0元擁有拉布布”、“3D打印實現拉布布自由”的分享隨處可見,甚至衍生出了私下售賣打印數據的灰產,有人靠賣自己打印的labubu玩偶月入過萬。
面對訴訟,拓竹迅速做出了切割。目前,MakerWorld平臺上關于LABUBU、星星人等泡泡瑪特相關模型已被全面下架,搜索結果均已清零。
而事實上,這并非拓竹首次踩到版權紅線,去年底,《羅小黑戰記》版權方也曾因類似原因將其訴至法庭。
那么,這場訴訟是否反而印證了拓竹將工業級制造能力下放的硬件實力?面對AI生成與3D打印聯手帶來的“造物平權”,泡泡瑪特重倉線下實體體驗的“護城河”,又能否真正抵御這場技術浪潮的侵蝕?
01 一臺3D打印機, 扯下了潮玩巨頭的底褲
巨頭只會在真正感到痛的時候,才會亮出訴訟的底牌。
泡泡瑪特把拓竹送上被告席,表面上看是一起版權保護的常規操作,但從商業競爭的暗流來看,這更像是傳統潮玩霸主對桌面級制造新貴的一次“實力蓋章”。
在過去很長一段時間里,消費級3D打印機在多數人的認知中,還停留在表面布滿層紋、只能打個單色粗糙樣品的極客玩具階段。它離大眾生活很遠,離精致的商業潮玩更遠。
但拓竹的出現,硬生生把這道技術門檻踹破了。
憑借極高的打印速度、成熟的多色打印系統以及逼近工業級的表面精度,拓竹讓普通人擁有了在自家書桌上“復刻”成熟商業IP的能力。
當一個沒有任何注塑開模經驗的普通玩家,只需要在MakerWorld下載一個文件,花幾十塊錢的耗材,就能讓機器自動吐出一個無論神態還是顏色比例都高度還原的Labubu時,泡泡瑪特的壟斷性實物分發渠道實際上已經被撕開了一道口子。這種技術平權帶來的直接后果是,制造的特權不再被工廠的流水線獨占。
因此,拓竹被告,絕不僅僅是因為平臺審核的疏漏,而是它的硬件普及度與制造精度,已經實質性地切分了成熟商業IP的蛋糕。
從這個意義上說,這場訴訟反向證明了拓竹在消費級3D打印賽道上強悍的破壁能力。
然而,技術實力被印證是一回事,商業模式的健康度則是另一回事。
拓竹的管理層顯然也非常清楚,任由用戶自發上傳侵權模型來繁榮社區生態,無異于飲鴆止渴。這不僅面臨極高的法律合規風險,也會讓公司永遠處于侵權糾紛的泥潭中,無法真正建立起良性的商業閉環。
如果僅僅是作為一個給盜版模型提供硬件輸出的工具,拓竹的市場天花板顯而易見。因此,在果斷下架侵權模型的同時,拓竹迅速展現出了極其務實的商業轉身。
據藍鯨新聞報道,拓竹正與頭部親子游樂品牌meland進行合作,將消費級3D打印技術系統性地引入了親子消費的實體場景。
據報道,雙方將打造聯名體驗空間,設立3D打印創造中心,由拓竹對meland店員進行專業培訓,再由店員引導親子家庭用戶參與3D打印創玩課。
“雙方對此合作頗為重視,合作程度也較深,其中深圳萬象天地的meland線下門店名稱將新增‘拓竹聯名店’后綴。”
這樣的合作讓拓竹在整個生態中的站位出現了變化。
首先,它直接化解了線上UGC社區難以回避的版權死結。在線下實體空間,拓竹可以通過提供完全自有版權的結構件模型和標準化的教育課程,規避IP侵權風險。
其次,傳統的創客、極客和模型愛好者群體雖然粘性極高,但在總體規模上依然是一個垂直的小眾市場。
伴隨業務的快速擴張,拓竹已經在深圳規劃了年產能超數百萬臺的產業基地。要支撐起如此龐大的未來出貨量,僅僅依靠原有的發燒友圈層是絕對不夠的。拓竹必須把機器賣給更廣泛的大眾家庭。
而親子教育,恰恰是一個家長愿意為“培養創造力”買單、且消費頻次極高的高價值場景。通過寓教于樂的方式,拓竹將一臺原本冷冰冰的制造設備,包裝成了家庭互動的教育工具。
更深層次的邏輯,在于對未來消費心智的提前爭奪。
當拓竹的3D打印機成為孩子們在meland游玩時的日常工具,它實際上是在潛移默化地重塑下一代的創造習慣。
上一代消費者習慣于去盲盒機前抽取別人設計好的成品,而這一代在3D打印機旁長大的孩子,從小建立的認知將是“我想要什么,就可以自己設計并制造出來”。這不僅僅是在賣硬件,更是在播種一種全新的底層消費邏輯。
所以,被泡泡瑪特起訴,對拓竹其實是一件好事。它用一場訴訟證明了自己顛覆傳統供應鏈的硬件實力,又用一場線下聯名完成了合規化與大眾化的商業重構。
但硬幣的另一面是,當制造的門檻被拓竹們徹底踏平,當設計的門檻被AI大模型降至冰點,以泡泡瑪特為代表的傳統潮玩巨頭,他們曾經堅不可摧的商業壁壘,還能穩固多久?
02 Nano Banana加持下, 誰還需要抽盲盒?
潮玩的溢價,正在被AI和3D打印聯手“打穿”。
拓竹在制造端的平權,只是讓泡泡瑪特感到焦慮的一半原因。另一半更為致命的沖擊,來自AI在設計端的平權。
在過去,打造一個實物IP需要冗長的產業鏈:從原畫師設計、3D建模,到工廠開模、注塑生產,每一個環節都筑起了極高的資金和技術壁壘。但現在,這條鏈路被技術暴力地壓縮了。
借助像Nano Banana 2(即Gemini 3 Flash Image)這樣先進的圖像生成模型,普通人根本不需要具備任何三維建模基礎或繪畫功底。
你只需要輸入幾句描述性的提示詞,就能迅速生成質感極佳、創意十足的潮玩概念圖。隨后,通過AI轉3D工具生成打印文件,再由拓竹將其物理化。
設計的門檻趨近于零,制造的成本大幅下探。這意味著,對于那些缺乏深厚故事內核、僅僅依靠“外觀可愛”來支撐的腰尾部IP來說,這是實質性的生存擠壓。
當消費者可以零成本地自我滿足,隨意捏造自己腦海中的小怪物時,單純依靠“長得好看”的盲盒將很難再讓人心甘情愿地掏出幾十塊錢。
泡泡瑪特的掌舵人王寧,顯然很早就看透了這種技術趨勢帶來的剝奪感,只不過在他掌舵下的泡泡瑪特,走的是另一條認可“人”與藝術的道路。
王寧曾公開表示,過去工業革命解放體力,如今AI變革腦力,當體力與腦力被一定程度替代后,實物產品本身變得廉價。
在人類巨變的今天,只有藝術與文化賦予的“意義”才能維持高溢價,泡泡瑪特理應擔當更重要的角色,為時代提供精神撫慰。
這套哲學落地到商業動作上,就是泡泡瑪特堅決地向線下實體體驗退守與重倉。
他們不僅在一線城市核心商圈開設沉浸式門店,更是斥巨資在北京朝陽公園建起了泡泡瑪特城市樂園。在王寧看來,門店與樂園不只是賣貨的渠道,更是產品本體和品牌護城河。
他非常清楚,AI算力再強,也無法一鍵生成真實世界里的物理沉浸感;拓竹的機器再精密,也提供不了消費者親手拆開盲盒瞬間的那種不確定性刺激。
更重要的是,泡泡瑪特真正售賣的早已不是那個塑料小人,而是依附在它身上的“社交共識”。
你自己用AI設計、用3D打印機制作出來的娃娃,無論多么精美絕倫,它也只是屬于你一個人的孤品。
但一個官方的正版Labubu,是年輕人社交圈里的硬通貨,是身份認同的標簽,甚至具備二級市場的流通屬性。用物理空間的極致體驗,去加固這種龐大的群體共識,就是泡泡瑪特對抗“造物廉價化”的核心防御邏輯。
短期來看,這套依托線下體驗和頭部IP共識的防御體系非常堅固。它成功地將競爭維度從“誰的設計更好看、生產更便宜”,拉升到了“誰能提供更不可替代的情緒價值與社交貨幣”。
但在更長的周期里,這道護城河真的安枕無憂嗎?
裂痕,恰恰就隱藏在拓竹們正在開拓的新賽道里,甚至都無需等到下一代長大。
當下的年輕消費者,本身就是極度擁抱變化的一代。在AI和數字化浪潮里泡大的他們,消費習慣早已不再是單向的“被動接受”。
當現象級游戲《黑神話:悟空》爆火時,傳統的周邊產業鏈還在苦苦走設計、授權、打樣、開模的漫長流程。官方的實體周邊往往需要預售,甚至幾個月后才能發貨。但在拓竹的MakerWorld等社區里,短短48小時內就涌現了大量玩家自制的高精度模型。
許多懂技術的年輕人,直接用AI輔助提取或重繪游戲內的數字資產,再用3D打印機連夜打出了金箍棒、大圣面具和各種手辦。
在這個過程中,他們根本不在乎這些模型有沒有官方的“血統證明”,而是“數字資產物理化”的極速滿足感,是用新技術將當下的狂熱瞬間具象到桌面上的參與感。
這群高度適應新工具的年輕人,對情緒價值的索取方式已經變了。
以前,大家需要通過購買限量版的官方IP來獲得社交認同;現在,越來越多的人發現,借助AI的生成能力和3D打印的制造能力,自己動手“造物”帶來的多巴胺,遠比單純的排隊付款更強烈。
更何況,那些在meland游樂園里用著3D打印機、習慣了用AI去生成想象物的孩子們正在長大。這一代“數字與制造原住民”,他們對情緒價值的定義大概率會發生根本性的反轉。
當“個人共創”的滿足感,逐漸超越對中心化IP“群體認同”的歸屬感時,高度依賴共識運作的泡泡瑪特,將面臨底層商業邏輯的重構。
王寧用重資產筑起的實體樂園和沉浸式門店,確實提供了一流的物理體驗。但在這個萬物皆可AI、所想即所得的數字時代,年輕人更渴望的,或許不再是走進別人設定好的童話城堡,而是擁有隨時在書桌上打印自己精神世界的權利。
這或許是傳統IP公司必須直面、且正在發生的現實沖擊。
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