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      《不寐之境:女巫和魔咒》評測7.5分 有魔力的亂燉

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      Pocketpair兩年前橫空出世的《幻獸帕魯》,不僅締造了一個銷量奇跡,也讓人見識到了很多玩家不以為然的“縫合怪”游戲,能迸發出多大的魔力。

      而在而在兩年之后,由Pocketpair發行,Frontside180開發的新作《不寐之境:女巫和魔咒》,又為我們展示出了這條路徑的新可能。作為一款2D動作游戲,它把《空洞騎士》等優秀類銀作品的探索玩法,和《死亡細胞》等橫版肉鴿游戲的風味結合了起來,并且還往里塞進了一整套種田玩法,甚至還用《馬里奧奧德賽》里的附身系統調了調味。更不要說能讓樂趣成倍增長的聯機玩法了。



      正如本作的主題一樣,Frontside180就像一個女巫,把喜歡的玩法都嘗試放進煉金大鍋,最終熬制出了一堆有魔力的產物。雖然不同玩法的融合多少帶來了一些粗糙和簡陋的地方,但Frontside180還是把它們煉制出了自己獨特的風味。

      不一樣的銀河城

      先來聊聊本作核心的類銀+Rougelite玩法吧。就像前文說的那樣,《不寐之境:女巫和魔咒》這部分的體感有點像《死亡細胞》和《空洞騎士》的結合體。既有各種隨機的成長要素,也有類銀游戲豐富的關卡和敵人設計。



      這兩種玩法看似有些矛盾,但結合后的體驗還不錯。本作的關卡并非完全隨機生成,而是幾種固定的框架在每次探索時隨機出現組合,并且輔以微小的變化。因此類銀游戲標志性的地圖設計得以在本作中保留,各種機關跑酷跳跳樂、以及在獲得新能力后重新探索的要素都一應俱全。

      游戲關卡的類型也足夠豐富,從一開始的遺跡、植物園,到后面的地下城,水下、空中等復雜的地形和岔路應有盡有。你既能在本作中體驗到足夠的探索樂趣,也能在重復游戲中感受到足夠的變化。隨著進度的推進,玩家也能在地圖中永久地發現諸如二段跳、空中沖刺之類的新能力,讓探索的過程越來越得心應手。

      在你熟悉了可能出現的地圖布局后,你就能像多周目一樣,跳過細致的舔圖,快速獲取關鍵的強化道具。但由于本作沒有類銀游戲的存檔點機制,失敗后就需要直接從頭再來,所以不可避免地會在反復游玩類似結構的關卡后產生重復感。但好在本作提供了數量和形態足夠多的關卡,因此在正常進度下,當我對一個關卡產生厭煩后不久,就能推進到下一個場景,整體的節奏還是相當流暢的。

      而本作的肉鴿部分,大多集中在角色的能力成長上。在探索過程中,玩家可以找到祝福和魔導書,從中獲取各種能力的加成。



      除此之外,雖然角色的普通攻擊方式是固定的。但每局游戲獲得的法術和道具卻各不相同。從射程遠傷害適中的魔法球、到可以同時囤懸浮劍在身旁同時觸發,造成高爆發和出血傷害的魔法劍和持續釋放造成高額凍傷的冰霧等等。囊括了各種攻擊形態。消耗性道具也有飛刀、油瓶等多種不同的形態和效果。

      幾把



      三者的結合,構建出了足夠的構筑空間和隨機性。本作局內的build構建大都圍繞著普通攻擊、法術以及某種異常狀態構建。雖然沒有很多肉鴿游戲攻擊形態上的質變,但搭配類型豐富的法術和道具,還是能組合出相當多樣的變化。

      而本作的戰斗,也大都是普通攻擊+法術道具的循環。玩家釋放法術的能量,需要通過普通攻擊來積攢。因此平衡兩類輸出的時機,就成了能否打出高輸出的關鍵。而在高難度下,玩家基本沒有和敵人對掏的能力,只能在閃避敵人攻擊的同時穿插輸出,因此本作為玩家提供相當充足的操作空間。

      而《不寐之境:女巫和魔咒》本身的操作手感,整體來說只能是中規中矩。本作做得比較好的地方是角色的打擊感,玩家的攻擊動作相當流暢,擊中敵人的反饋也足夠真實。但玩家的閃避動作,卻總給人一種生澀的遲滯感。因此我在戰斗時,往往需要像魂游那樣提前收招來規避后搖。這點在常規戰斗中幾乎可以忽略,但在Boss戰等需要長時間戰斗的場景中,有時就會斷掉我流暢的輸出節奏。



      但好在本作還賦予了玩家一個特殊的能力,用來提升戰斗的趣味程度和容錯率。雖然本作名為“女巫和魔咒”,但實際上玩家的本體并非魔女,而是魔女頭頂被詛咒的帽子,它賦予了玩家一項獨特的能力——附身。當你擊敗一些特殊的怪物后,會發現它們的尸體并沒有像其他的怪物一樣消失。此時就意味著你可以把帽子附身在它們的尸體上,從而獲得全新的模型和能力。



      每種可附身的敵人都有各自的能力,有的可以撞開地形障礙,有的可以給自己施加護盾。它們的攻擊模組也各不相同,大狗可以庫庫猛咬,拿騎士長槍的可以直接捅到頭頂的敵人。多樣的附身極大地豐富了玩家的探索體驗。每次發現有能附身的新怪物然后鉆進去把玩一番,是我整個游戲過程中相當重要的驚喜時刻。

      除此之外,帽子和本體分離的設計,也為游戲的操作和地圖設計提供了更多的花樣。你可以在跳躍的同時解除附體,然后用帽子再蹦一下,搭配能力可以實現某種意義上的三段跳。你還能以帽子形態,通過很多窄小的路口。

      由于附身的敵人擁有獨立的血條。因此附身實際上也增加了玩家的容錯。本作的戰斗難度尤其是Boss戰難度并不算低,整體略低于《空洞騎士》的平均水平。尤其在一局游戲中不斷深入后,敵人的傷害數值會迅速提升。而本作的build并不是能讓玩家掛機滾鍵盤也能過關的強度,因此對玩家的操作也有一定要求。



      而附身功能,卻能極大地增加玩家的容錯。你甚至能用某些強力附身,直接硬啃掉Boss小半條血。即使對于那些追求流暢戰斗、拒絕輪椅的玩家來說,附身也是一個可以增加策略性和操作性的可選項。



      我在銀河城里種田

      對于Rougelite游戲來說,局外成長的深度和樂趣,決定了其能讓玩家沉迷多久。而Frontside180在《不寐之境:女巫與魔咒》的局外成長模塊中,直接塞進了一整套同樣是時間殺手的種田玩法。

      在一款類銀肉鴿游戲里種田,聽起來似乎有點違和。但他們還是成功地把兩種玩法結合了起來,并發展出了獨特的樂趣。

      首先是整個種田系統和游戲的主要玩法高度關聯。玩家種田需要的木材、礦石、貨幣等材料,都需要通過探索和戰斗獲得。它代替了種田游戲相當重要但又有些枯燥的采集環節。幾乎玩家在探索中獲取的所有資源,都可以帶出來建設家園。玩家還能通過解謎、戰斗和跳躍,獲取各種建筑物的設計圖。你的每一次探索,都能實實在在地變成家園中的一磚一瓦。這些都為玩家的重復探索提供了足夠的正反饋。

      而反過來,玩家種田的成果,也會直接反映在角色的能力上。你可以在戰斗和生存兩座紀念碑中用各種資源升級角色的技能樹。讓其數值獲得顯著的提升。



      玩家建起的各種功能性建筑,也能支援玩家的戰斗。就拿種田來說,你可以在花盆中栽種各種作物。而它們不僅可以用來當作爬技能樹的材料,還可以做成各種料理為玩家提供強力的buff加成。例如番茄沙拉能大幅提升血量上限和回復量。有的甚至還會改變你一局游戲的游玩方式。例如如果你直接生恰豬飼料,就能喜提血量變成1攻擊翻五倍的玻璃大炮,體驗一把如履薄冰的互秒游戲。



      除此之外,玩家還能在探索時捕獲雞羊豬等各種家畜,通過喂食飼料產出各種作物。也能用煉金大鍋把低階材料熔煉成高級材料。合成的各種道具也能像種田游戲一樣仍在出貨箱里換成貨幣。從而實現經濟系統的循環。隨著游戲流程的推進,玩家還會解鎖雕金匠NPC,通過合成一路打造出強力的裝備。可以說玩家的每一次建設,都能直接地體現在角色的性能上,這種直接強力的反饋,可以說是我重復游戲的最強動力。





      除了為戰斗提供支援外,《不寐之境:女巫與魔咒》的家園建設也保留了種田游戲重要的造景和基建功能。在本作中造景的體驗有點類似《泰拉瑞亞》,由于本作是一款2D游戲,因此建筑的空間大都在垂直結構上。并且游戲為玩家提供了相當豐富的裝飾建筑,你可以按照想要的布局,把破敗的村落一步步打造成夢想中的女巫之家。其中有很多裝飾道具,還需要擊殺特定的敵人,獲取特殊材料來制作,這也進一步提升了我重玩的動力。



      在這套開始慢慢收集材料——提升角色強度——收集材料的效率越來越高,同時還能讓村莊重煥生機的玩法循環。提供了相當持久強力的正反饋。雖然本作的種田玩法主要服務于提升角色,本身的深度并不能和同類型游戲相比。但在和探索戰斗玩法的互補下,還是足以讓玩家爽刷上幾十個小時。

      人多樂趣更足

      和很多強調聯機功能的游戲一樣一樣,在多人模式下,《不寐之境:女巫與魔咒》的樂趣會呈幾何倍數放大。本作最多支持四人聯機,你可以邀請玩家來到自己的村莊一同種地,一個人澆水一個人煉金一個人養雞一個人造景,用四倍的速度把村落發展壯大。

      而戰斗的附身系統,也為游戲提供了更多的歡樂與混亂。在戰斗中,每位玩家都能尋找到各自用來附身的敵人。因此你經常會看到四個奇行種在地圖中橫行霸道的歡樂場面。而多人聯機,也解決了玩家探索收集時的重復和枯燥感。因為不同玩家可以奔向各自的岔路探索,隨后直接在終點匯合,以極快的速度就能把整張地圖掃蕩干凈。



      由于本作角色的能力成長還算克制,你基本不會遇到某個人因為數值碾壓,讓其他玩家毫無體驗的情況。不同玩家的數值差異都在一個合理的范圍內,高難度下打Boss時,不同法術亂甩的場面經常能給我一種在玩2D版MMO的錯覺。

      總評

      本作當下展現出的質量,證明了Frontside180在玩法多樣性上的嘗試是成功的,《不寐之境:女巫與魔咒》是一款融合了眾多玩法后,體驗仍然相當扎實的作品。雖然因為玩法多樣帶來的深度不足等問題依然存在,但本作仍然值得你付出幾十乃至上百個小時的時光。

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