文/迷宮
導語
玩家“投資”新作60萬元
2019年問世的《泡沫冬景》,可能是國產視覺小說領域里程碑之作。它不僅多平臺好評如潮,銷量超40萬套,成功突圍小眾圈層,更讓資本關注到國產視覺小說圈的存在。
憑借這份亮眼成績,《泡沫冬景》的開發商成都貓之日(Nekoday)聲名鵲起,此后兩年里先后獲得B站、網易投資,一時風頭正盛。
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可惜貓之日隨后的故事,如行業下行期的大多數團隊那樣,在研項目紛紛中止,上線項目又虧損嚴重,賬面資金捉襟見肘,團隊規模大幅縮減......
當游戲茶館再度拜訪貓之日負責人古落時,團隊早已從春熙路旁的寫字樓,搬遷至城北的恒大商住樓。安靜辦公室里稀稀拉拉的空置工位,也向游戲茶館暗示,眼下貓之日的處境難言理想。
蟄伏六年,鐵血老二次元的貓之日重整旗鼓,攜手昔日合作伙伴,共同開發《泡沫冬景》的正統續作《世紀末之詩》。
春節前夕,《世紀末之詩》登陸眾籌平臺。上線不足一月,游戲便收獲1800位玩家支持,籌款額突破60萬元,遠超目標金額的十倍有余,為貓之日注入了關鍵底氣。
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面對游戲茶館,古落敞開心扉,細細復盤了這六年間走過的“億點點”彎路。
01
前衛的新項目,燒得公司賬上只剩3萬元
“中日合拍”的《泡沫冬景》,跳出了傳統二次元戀愛敘事的窠臼,以"非戀愛式邂逅" 為基調,描摹出時代洪流中蕓蕓眾生,引發了玩家共鳴。是當年國內市場少見的高規格制作、現實題材視覺小說佳作。
《泡沫冬景》發售后半年銷量即突破30萬套,叫好又叫座,后續又推出手游版、Switch版進一步擴大了游戲影響力,更為貓之日贏得B站的投資。
彼時的古落,自己主導的游戲大獲成功,又拿到B站的投資。意氣風發之時,甚至多了些許膨脹。
在這份信心的驅動下,古落帶領團隊迅速擴張:從8人短時間內擴招至16人,后續進一步擴張至近30人。
為了匹配團隊規模的增長,他們在春熙路附近的寫字樓拿下一間300平的辦公室,本著長期扎根的想法,又專門投入了一筆不菲的預算精心裝修。
圓滿完成《泡沫冬景》DLC后,沖勁十足的貓之日,立項了一款敘事主導的冒險解謎游戲,后期定名《失落浮音》。
《失落浮音》不僅是貓之日對自我創作的一次大膽突破,即便放到如今來看,其核心概念設計依舊顯得前衛。
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該游戲創新性地采用PC端與移動端雙端雙視角敘事:PC端以女主角視角展開一段匪夷所思的“木化人”謀殺案探秘行,移動端則以男主角視角展開一場尋覓現代都市與古蜀文化交錯的冒險之旅。
看似毫不相關的兩段故事,卻能在數個關鍵節點彼此交錯。雙端可同步或異步推進,男女主角位于不同次元卻也能頻繁交互。為“載體”本身賦予敘事含義,力爭給玩家帶來前所未有的劇情體驗。
此外,游戲受《十三機兵防衛圈》啟發,同樣采用了橫板卷軸式玩法。
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此場景太有十三機兵的感覺了
整體來看,《失落浮音》這般體量與復雜度,絕非一支經驗尚淺的初創團隊,所能輕松駕馭。
但2020年下半年那個時間點,國內游戲行業正處在景氣周期的波峰之上。各大游戲廠商揮舞著支票,爭先恐后式瘋狂投資游戲開發商。行業上下游都呈洋溢著烈火烹油、繁花似錦的熱鬧氣息。
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火熱的市場行情,讓古落明顯低估了新項目開發難度。他樂觀地認為,即使做砸了,隨時也有再融資機會,又可重新出發,當前更應把握時機實現“大跨步發展”。
因此,當來自外部公司的一些定制委托類項目找上門時,古落基本都以“內部原創開發優先”為由婉拒,一門心思撲在了《失落浮音》的研發上。
放棄現金流項目的邀約,危機的伏筆此刻已然埋下。
果然后期開發過程中,古落逐漸發現《失落浮音》開發難度遠超預期,甚至不知何時能做完。整個團隊拼盡全力,還是在2021年上半年拿出了《失落浮音》的雙端DEMO。
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失落浮音美術資產
而此時,公司賬面資金已進入告急狀態,到了年底更是只剩3萬元左右,而那時每月固定成本卻高達近20萬元!巨大的資金缺口幾乎將貓之日推向無底的深淵。
即便如此,古落內心雖有焦灼,但仍然堅信天無絕人之路。他開始帶著《失落浮音》的DEMO四處奔走,輾轉尋找新的投資人,試圖為貓之日爭取一線生機。
02
從三開新項目,到《中陰》的必敗之戰
2021年下半年,游戲行業風向驟變。版號審批暫停,直接引發游戲廠商戰略收縮。上半年還火熱的投融資市場,迅速歸于沉寂,寒意瞬間席卷整個行業。
古落無疑是幸運的。《失落浮音》頗具創新的概念DEMO,成功獲得網易的青睞,讓游戲PV得以在次年7月登上網易雷火主辦的“F5進取游戲發布會”。
即使在各大廠商暫停投資的環境下,貓之日依然成功獲得了,來自網易的第二輪融資,爭得喘息之機。
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鑒于當時大環境持續寒冬,為避免重蹈資金鏈斷裂的覆轍,古落在審慎評估后,決定中止開發《失落浮音》,將項目資產轉化為儲備資源,并同步縮減團隊規模。
隨后他將團隊化整為零,根據成員間彼此的特點,拆分成不同項目組,同時三開新項目:
·古落自己帶隊,研發一款網狀敘事類架空歷史題材CRPG項目
·一款引入AI只能交互為主題的橫版戰斗RPG
·部分成員以同人社團時期的作品為藍本,重制一款志怪題材的探索解密RPG,即后來的《中陰》
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古落秉承著“知人善任”的初衷,既然團隊內有成員在特定品類上有創作熱情、且比自己更適合帶項目,加之公司仍有一定資源,那就放權讓他們做自己想做的游戲。古落則在開發之余,選擇將更多精力投入到公司經營上。
時間悄然來到2022年下半年,受多變的外部環境沖擊,貓之日推進的三個項目都手段影響,同步開發進展舉步維艱。團隊內部亦有理念分歧,成員間彼此摩擦不斷。
面對這一情況,古落明白若繼續放任下去,公司或將重蹈覆轍。他不得不再度面臨艱難決策的困境。
此時距貓之日上一款作品《泡沫冬景》的面市,已過去三年,如此漫長的空窗期對于一家小研發而言是無法接受的。貓之日亟需一款完整產品上線,即便不賺錢,也有望借此穩定軍心。
古落遂壯士斷腕,拍板取消CRPG項目、壓縮AI項目的規模,將所有資源投入至《中陰》項目。在他看來,《中陰》雖然商業潛力有限,但勝在開發難度相對可控,是當前最有希望完成并上線的項目。
在汲取了《失落浮音》等折戟成沙的慘痛教訓后,古落為推進《中陰》開發、進一步把控成本,借著劇本重構的契機,深度介入到項目研發中。
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中陰
此后,項目組停止方向探索,砍掉了許多實現難度大的內容,同時嚴格控制《中陰》體量,快速提升游戲完成度。
最終,《中陰》于2023年4月正式發售。遺憾的是,其商業表現可謂慘淡,截止今年,項目總收入尚不及開發成本的十分之一。
“(制作)《中陰》是一場必敗之戰。”事后復盤,古落坦言明知游戲會虧本,人員也要調整,但必須硬著頭皮去踩,“一方面是必須達成新項目上線的‘政治任務’;另一方面也是通過踩坑的切實經驗來反饋團隊,只有血淋淋的現實教訓才最具說服力。”
古落認為,即便現在的自己倒回去也會做出相似的決策,“可能會在項目收縮和人員調整上,處理得更審慎一些。”
03
暌違六年,終于端上《泡沫冬景》續作了
《中陰》發售后,貓之日團隊最終縮減至如今4人左右的規模。期間古落一邊承接外包訂單,勉力維持著公司日常運轉,一邊默默地謀劃著《泡沫冬景》的續作。
《泡沫冬景》當年開放式的結局,有意在數個關鍵角色的命運上留白,已給續作留下想象空間。六年來,玩家們對續作的期待始終未曾消散。
2024年5月,在完成《新宿葬命》(泡沫冬景劇本片岡智執筆)的開發協力與本地化工作后,古落終于有了足夠時間和啟動資金,遂正式立項《泡沫冬景》的續作——《世紀末之詩》。
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《世紀末之詩》深受同名日劇影響,兩者的故事皆設定于20世紀末的時代舞臺,共同探討“愛的不同形式”這一核心主題。不過作為《泡沫冬景》世界觀的延續,游戲更聚焦于“跨越語言和國籍隔閡的人間大愛(霧)”,劇情或還將融入有關親情要素的探討。
古落告訴游戲茶館,《世紀末之詩》的制作規格與內容體量,都將高于《泡沫冬景》。僅以即將發布的DEMO為例,游玩時長約1小時,可素材量已達《泡沫冬景》本篇的70%。
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“我們正在完善配音、演出和設計細節工作,爭取盡早發布DEMO。”
好消息是,《世紀末之詩》的眾籌情況遠超古落預期,開發資金已不再是主要難題。貓之日團隊將攜手合作方一起,目標在今年內完成游戲,并正式發售。
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04
鐵血老二次元如閃電般歸來
就在貓之日團隊蟄伏的這幾年,國產視覺小說領域業已滄海巨變,誕生了如《火山的女兒》《餓殍:明末千里行》等現象級產品,也令古落這位“老前輩”倍感后生可畏。
盡管市場規模已擴容數倍,但古落保持著清醒與審慎,不敢期望《世紀末之詩》能復制《泡沫冬景》的商業表現。
“我會全力確保《世紀末之詩》的品質超越前作,剩下的就盡人事、聽天命吧。”
六年間兜兜轉轉,世事變遷。貓之日耗盡了投資款,團隊規模退回了昔日出發時,又做回了自己擅長的領域。起起落落,好似大夢一場,醒來一切如故。
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貓之日辦公室兼做古落的起居室,他把書房打造成個人圖書館
古落直言,自己早已過了“人菜癮大”的階段。歷經沉浮,他對自己能力范圍有了更清晰的認識,也學會了在項目早期階段就更深入、更審慎地評估前景,明白了哪怕資金充裕時也得主動倒逼研發進度......
不過《世紀末之詩》眾籌期的火熱態勢,無不預示這支鐵血老二次元團隊,將如閃電般歸來。
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