又有一大堆游戲大作即將登場,而XGP也沒閑著足足22款,今天就讓我們來看看,有哪些值得一玩的作品吧。
檢疫區(qū):最后一站
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大部分的喪尸游戲賣的是子彈跟爆頭,而《檢疫區(qū):最后一站》賣的是壓力,沒有激烈的戰(zhàn)斗或是在末日搜刮物資,我們只是邊境檢查員,隔離區(qū)外病情蔓延,每個(gè)走到你窗口前的人都可能是無辜的難民,也可能是引爆整座城市的感染源。
玩法核心是「判斷與管理」,我們要檢查證件、觀察癥狀,對照規(guī)則、決定是否放行,時(shí)間給我們壓力,物資給我們壓力,道德跟人性的拉扯更是壓力爆表,當(dāng)有人苦苦哀求,檢測數(shù)值卻顯示異常時(shí),那一瞬間的猶豫,比任何追逐戰(zhàn)都更讓人心跳加速。
最終幻想 II
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談到《最終幻想 II》,玩過的玩家第一句話不是懷舊,而是:「這代真的很特別」,這次回歸是像素復(fù)刻的風(fēng)格,鮮明細(xì)致的2D畫面保留原味卻更清晰,音樂是固定作曲家植松伸夫親自監(jiān)修改編,熟悉旋律換上更厚實(shí)的音色,氣氛直接拉滿,還能自由切換原版與改編BGM,情懷與現(xiàn)代感一次滿足。
劇情從帕拉美奇亞帝國侵略開始,四名少年在戰(zhàn)火中成為孤兒,被迫卷入反抗軍與帝國的全面戰(zhàn)爭,悲壯的戰(zhàn)爭敘事在當(dāng)年可說相當(dāng)前衛(wèi),但真正顛覆的是游戲取消等級制,改用「熟練度系統(tǒng)」,用什么就練什么。
這次復(fù)刻版加入自動(dòng)戰(zhàn)斗、自動(dòng)保存,遇敵開關(guān)與熟練度倍率調(diào)整,體驗(yàn)變得更順暢也更人性化。
人中之龍8 外傳
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光看這名字就知道,這系列已經(jīng)完全放飛自我,主角是大家熟到不能再熟的真島吾朗,在8代事件半年后,他漂流到荒島,醒來連自己名字都忘了,于是這位叱吒風(fēng)云的傳奇黑道,為了找回記憶與傳說中的寶藏,駕著海盜船「吾朗丸」開船出海。
這次把街頭火拼升級成海戰(zhàn),遠(yuǎn)距離先開炮轟船,貼近后跳上甲板肉搏,最后降伏敵方船長,收集伙伴、自訂船艦、打造最強(qiáng)海盜團(tuán),戰(zhàn)斗回歸即時(shí)動(dòng)作,除了真島標(biāo)志性的高速「狂犬」風(fēng)格,還加入使用彎刀與海盜裝備的「海盜」風(fēng)格,兩種切換打起來又爽又狠,連段流暢、演出夸張,熟悉的瘋狂感全面回歸。
麥登橄欖球26
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《麥登橄欖球26》延續(xù)系列對美式橄欖球的高擬真表現(xiàn),從球員動(dòng)作捕捉到戰(zhàn)術(shù)細(xì)節(jié),都追求貼近真實(shí)賽場,進(jìn)攻方講究戰(zhàn)術(shù)布局與傳球判斷,防守方考驗(yàn)站位與即時(shí)反應(yīng),這次加入AI驅(qū)動(dòng)的機(jī)器學(xué)習(xí)系統(tǒng),把近十年的NFL真實(shí)數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)成球員專屬特性,即時(shí)戰(zhàn)術(shù)反制還有真實(shí)打法風(fēng)格。
天氣系統(tǒng)、球員疲勞耗損跟教練基因這些新機(jī)制,讓比賽更有策略深度,防守可自定區(qū)域,攻防戰(zhàn)術(shù)需依場上情況靈活調(diào)整。
暗黑破壞神 II:獄火重生
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《暗黑破壞神 II:獄火重生》像是一場浩大的修復(fù)工程,它幾乎沒有改動(dòng)當(dāng)年的經(jīng)典框架,只是換上4K的畫質(zhì),然后把我們重新丟回圣休亞瑞,畫面升級大大有感,從第一幕修道院大門到地獄深處,場景終于有了真正的立體感跟細(xì)節(jié),屋頂不再只是黑色背景板,怪物的紋理有了重量,也可以一鍵切換回舊版畫面回味情懷。
但真正沒老的是氛圍,陰暗的美術(shù)、標(biāo)志性的音效,寶物落地的清脆聲響全都還在,優(yōu)點(diǎn)與缺點(diǎn) 都完整保存,戰(zhàn)斗循環(huán)沒有被現(xiàn)代化,兩個(gè)主動(dòng)技能切換,體力條限制奔跑,技能樹存在大量陷阱,某些20年前的老Bug也原封不動(dòng),這種「忠于原味」有時(shí)讓人佩服,有時(shí)讓人疲憊。
多人依然是核心,8人合作刷boss、打?qū)殹⒔灰祝瑯?gòu)筑流派的滿足感一樣純粹,共享倉庫與自動(dòng)撿金幣算是少數(shù)體貼的更新,但整體設(shè)計(jì)還是為了消磨你的時(shí)間。
蒼翼:混沌效應(yīng) X
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對玩過《蒼翼》系列的玩家來說,不是只有「格斗」這么簡單,是高速的機(jī)動(dòng)性、華麗到亮瞎眼的連段,還有每個(gè)角色的操作,都復(fù)雜到像有一套獨(dú)立的系統(tǒng)。
《蒼翼:混沌效應(yīng) X》的出現(xiàn)打破了玩家們的印象,它不是2D對戰(zhàn),而是把戰(zhàn)斗邏輯轉(zhuǎn)化為橫向動(dòng)作Roguelike,我們不用為了一套Combo練習(xí)數(shù)十小時(shí),而是在隨機(jī)生成的關(guān)卡中構(gòu)筑屬于自己的技能流派,14名角色保留原本的核心特質(zhì),高速位移、空中壓制、投技爆發(fā)。
系統(tǒng)加入了「潛能強(qiáng)化」跟技能疊加機(jī)制,完成一個(gè)區(qū)域就能選擇強(qiáng)化方向,提升生存能力、改造必殺技效果,當(dāng)熟悉的角色在隨機(jī)構(gòu)筑下展現(xiàn)全新打法,那種既熟悉又陌生的手感,才是這款游戲最大的魅力。
天國:拯救
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說到「難」,很多人第一個(gè)想到的是黑魂,那種高死亡懲罰又充滿惡意的難,但《天國:拯救》的難完全是另一種折磨,游戲不要我們背招式表,而是直接告訴你:你只是個(gè)鐵匠的兒子,沒有天選之人光環(huán)。
剛開局,主角揮劍會(huì)喘射箭會(huì)抖,穿重甲跑兩步就累成狗,戰(zhàn)斗更是痛苦,游戲用真實(shí)的中世紀(jì)劍術(shù)架勢,攻擊分為多個(gè)方向,只有預(yù)判正確的方向才能擋下攻擊,沒有無腦翻滾,也不能硬吃傷害,兩個(gè)敵人一起上這場戰(zhàn)斗就難打了。
除了正面交鋒,潛行、偷竊、口才一樣重要,我們可以夜襲營地,往鍋里的食物下毒,換上敵軍盔甲混入據(jù)點(diǎn),靠口才跟聲望解決沖突,技能成長也不是單純升級,而是「邊做邊學(xué)」,常揮劍劍術(shù)才會(huì)進(jìn)步,常討價(jià)還價(jià)口才才會(huì)變好。
游戲的戰(zhàn)斗與生存系統(tǒng)確實(shí)在初期很勸退,但當(dāng)你真正上手之后,那份扎實(shí)、沉重而真實(shí)的沉浸感,是會(huì)在游戲中流連忘返。
阿凡達(dá):潘朵拉邊境
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育碧開發(fā)的《阿凡達(dá):潘朵拉邊境》是什么樣子,大家應(yīng)該不難想像,畫面是真的無話可說,第一人稱視角在潘朵拉的世界,發(fā)光植物、漂浮山巒、會(huì)跟角色互動(dòng)的生態(tài)細(xì)節(jié),沉浸方面拉滿。
采集素材要順著阻力拉動(dòng),打獵講究干凈擊殺,不同時(shí)間跟氣候還會(huì)影響素材品質(zhì),這些機(jī)制確實(shí)讓世界「活」了起來,但問題也很快浮現(xiàn),只要玩過《孤島驚魂》肌肉記憶會(huì)立刻出現(xiàn),清據(jù)點(diǎn)、駭入設(shè)施、關(guān)閉通風(fēng)口、破壞發(fā)電機(jī),流程熟到幾乎不用教學(xué)。
戰(zhàn)斗武器不算少,長弓潛行、步槍壓制、霰彈槍打機(jī)甲各有用處,也能用納美感知標(biāo)示弱點(diǎn),飛過壯麗天空時(shí)會(huì)覺得自己真的在潘朵拉,但一落地開始清不知道第幾座基地,那種新鮮感又迅速退潮,它不是不好玩,只是太熟悉。
巫師3
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我稱它是神作在座各位不會(huì)反對吧,這也不是巫師第一次進(jìn)Gamepass,這款游戲進(jìn)進(jìn)出出的頻率,就跟杰洛特進(jìn)出女術(shù)士次數(shù)一樣多,這款游戲當(dāng)年一推出,直接把「開放世界RPG」的標(biāo)準(zhǔn)往上抬了好幾層樓,你不是在清罐頭任務(wù),而是參與一個(gè)又一個(gè),寫得比主線還精彩的支線故事。
幫村民解詛咒?最后發(fā)現(xiàn)比怪物更可怕的是人性,追查失蹤事件?往往挖出一段讓人胃痛的真相,完整版更是一次打包給好給滿《石之心》和《血與酒》兩個(gè)資料片,大概又能多玩50小時(shí)。
戰(zhàn)斗做的跟劇情一樣有沉浸感,要先了解目標(biāo)、上劍油、喝藥水配合法印,一套操作下來這就叫專業(yè),次世代強(qiáng)化的畫面與光影,怪物丑得更細(xì)致,杰洛特也更對得起俊美的白狼這個(gè)稱號。
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