《控制:共振》線上媒體演示訪談:我們叫它ARPG
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海星罐頭
2026-03-06
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作者:海星罐頭
原創投稿
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是好是壞尤為可知
《控制:共振》真的要走向近戰ACT了——這個想法哪怕在活動結束后,也深深地扎根在我的腦海里。
時間轉回到幾天前。
就在一次線上閉門媒體活動里,Remedy工作室向我們展示了旗下大火類基金會IP《控制》的續作——《控制:共振》的深度玩法預覽。毫無疑問,作為系列第二部作品,玩家們不僅僅迎來了一位全新的主角,同樣也迎來了一款新游戲——字面意義上的新游戲。
新一作的主角迪倫(Dylan),目前除了透露他是前作主角控制局局長杰西(Jesse)的親生兄弟,并沒有為我們提供過多的背景信息。這重身世帶來的唯一定論,拋開接踵而來的各種謎團和故事,或許就是迪倫那最極致的戰斗力——我們可以確定的是他很能打,非常能打。
在幾段簡短的戰斗演示中,《控制:共振》的創意總監Mikeal和首席策劃Sergey向我們拋出了堪稱眼花繚亂的動作模組。迪倫在諸多各異怪物潮水般的攻擊之中穿行,他手中的重錘異變(Aberrant)時而重如千鈞,震地重擊碾碎萬物;時而刀劍起舞,在躲閃間伺機譜寫致命序曲。
在混戰中,Remedy的雄心也是清晰可見:迪倫的本命大錘可以切換數種形態,每一種形態都有自己的技能樹和變形分支。玩家的技能資源都可以通過近戰命中來快速回復,處決和終結技更是能夠大幅度增幅傷害。
這種鼓勵最狂暴的近戰突擊和連續不斷猛攻的玩法模式,是前作《控制》無法比擬的。在演示中,主角迪倫于怪潮中穿花蝴蝶一般的身姿,以及不斷切換武器形態與攻擊模組的瀟灑感,一度讓我看到了隔壁那位白發惡魔獵人的影子。
話已至此,我先在這里放一張白色的塑料椅子,以備后用。
當然,除了全面倒向近戰ACT的玩法外,《控制:共振》還將提供一些偽開放世界——或者說線性箱庭的“大地圖”探索體驗。不過,這一部分的展示云里霧里,沒放出太多信息,這里便按下不表。
演示之后,我有幸與《控制:共振》的創意總監Mikeal和首席策劃Sergey進行了簡短的交談——以下便是訪談正文。
Q:所以,遠程武器在這《控制:共振》中是會完全缺席嗎?
Sergey:《控制:共振》的設計風格很早就定了下來。雖然我們有很多遠程攻擊的元素,但異變(Aberrant)——也就是主角迪倫(Dylan)的武器是近戰武器,近戰同時也是他最偏愛的戰斗方式。
所以,游戲里沒有固定的遠程武器,但玩家可以選擇并強化類似的技能。
Q:你認為玩家在連招和融合游戲不同機制方面的上限,會有多高?
Sergey:我們確實深度思考過可玩性方面的問題。可以說,《控制:共振》的核心驅動力與最具挑戰性的部分,以及玩家主要的游玩方式,實際上都與角色扮演元素密切相關。
玩家可以通過不同手法和方式,來把武器的攻擊與技能融合起來,形成連貫的組合技。這些組合存在無限可能,而且不少“可能”已經被展示在之前的演示中——你應該也有所察覺。
至于說可玩性的天花板在哪,我認為《控制:共振》大致是與前作持平的。
Mikeal:這里面還有一個關鍵點是,唯有更加精細和出彩的操作,才能獲取更多近戰資源和可能。而這些資源和可能,又會孵化出更多的精彩操作——這是一個標準的游玩循環。
Q:從設計者的角度來看,你們更推崇哪種玩法?高難度、高速度的致命連招,還是更華麗、更酷炫,也更展示自我的連招?
Sergey:其實,《控制:共振》不像傳統角色動作游戲那樣要求玩家去進行節奏把控。不過,你的超能力與異常攻擊之間存在深度互動——每種武器形態都能施展不同攻擊,技能也極具多樣性,某些技能還可以解鎖更多的特殊效果。
關于游戲中的解鎖系統和其他機制,我就不再贅述了。但可以肯定的是,游戲的核心玩法是高速推進、注重動量的前推戰斗模式,玩家操作越是激進,游戲體驗就越是精彩。
Mikeal:我再補充一點,某些敵人會對特定傷害類型易傷,玩家在對抗不同陣營時,需要注意這一點。
Q:玩家可以自由選擇探索地圖的順序嗎?還是說,它仍然會根據劇情來逐步解鎖后續內容?
Mikeal:你完全可以自由探索地圖,游戲初期會解鎖大量內容,你可以選擇繼續主線劇情,也可以挑戰世界任務或探索各區域。
雖然有些故事事件會改變世界,但在此我暫且不作深入探討。正如我們在演示中所言,我們并不熱衷于打造開放世界游戲,也不愿讓玩家在地圖上漫無目的地探索數百個乏味的元素。因此,我們希望提供更少但極具富趣味性的內容,以期為玩家帶來優質的體驗。
Q:那地圖上是否會出現能解鎖更多能力或新型武器的收藏品?
Sergey:具體點說,玩家在擊敗地圖上的特定敵人后,就可以解鎖特殊技能。根據敵人類型的不同,玩家能夠獲得的能力也有所不同——就像在演示里的那樣,玩家有時可以獲得3個新技能,有時只能獲得2個。
但只要你沒有進入戰斗,就可以隨意調配技能搭配,地圖上也有各式各樣的資源來升級技能——這些都值得玩家去探索和發掘。
Q:玩家需要在戰前針對性配置技能和裝備,還是說可以在戰斗途中臨時切換?
Sergey:我建議你兩個方面最好都照顧到——首先,針對特定高難度BOSS、遭遇戰和其他大型戰斗,玩家必須調整戰術配置以此來做出應對;其次,由于角色能力、天賦和武器形態都是可選配置,無法在單人模式中全部解鎖,所以總體的游玩方式往往是固定的。
所以說,角色扮演元素與戰斗機制的耦合是本作的核心特色。但在細化到具體的戰斗時,玩家的技巧則同樣至關重要。
Mikeal:我們認為,給玩家創造恰到好處的危機,是游戲保持有趣的核心要素。同時,我們也會確保游戲里的難題不會有絕對完美的對策,每個人都能在游戲的旅途中,找到不同的解法。
也正是這種不確定性,讓《控制:共振》的游戲體驗充滿魅力。
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