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      離職米哈游創業,95后創始人押注大廠不敢碰的賽道

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      真正的機會?

      如果只看履歷,陳張弛原本是那種很容易在大廠繼續往上走的人。

      他曾拜于《鬼泣5》核心設計師吉田亮介門下,擔任網易《圣劍傳說》項目組技術策劃,在米哈游參與過《原神》等項目。從傳統職業路徑來看,這樣的履歷意味著大型項目經驗以及清晰的成長空間。但在幾年前,他離開了這條看得見的“大廠升級路徑”。現在,他在做的事情看起來反而有些“逆勢”。

      2025年3月,在上海光啟園8號樓一間緊鄰米哈游的辦公室里,肯恩游戲正式成立。陳張弛帶著約20人的團隊,決定開發一款基于UE5的賽博上海主題高速ACT單機游戲。“主美是奧斯卡動畫導演新人獎獲得者,帶著幾個央美的同學在做。其他大部分成員,是我在溫州肯恩大學當老師時帶的學生。”他分享道。

      不過,在談到理想之前,他最近更頻繁提到的其實是一個非常現實的問題——錢。團隊最早的資金來源主要靠陳張弛個人投入和家庭支持,目前團隊也已經完成了一定的Demo,但要想打磨好美術場景、戰斗細節以及推進到完整版本,還需一筆新的資金。


      數字也很具體,1000萬。“如果有1000萬,這個項目就能做出來。”陳張弛告訴我,“尤其是美術,很燒錢。”再加上,自己有些學生已經進入大學畢業階段。他需要為項目和團隊成員,提供一個更穩定的工作環境。據了解,目前包括某游戲大廠、天使投資機構以及個人投資者,都與肯恩接洽過。

      如果沒有新的資金,團隊可能只能轉為一種更松散的模式:成員各自去別的公司上班,晚上再繼續做項目。甚至更極端的情況,他也已經想過:“我需要在4個月內拉到投資,實在拉不到,可能會考慮把整個項目打包給其他工作室。”

      即便如此,他仍然想盡可能把這個項目往前推進。原因很簡單,高速ACT既是他與肯恩所有成員的游戲理想,也承載著父母那份無私的支持。“再養兩年不算啥,年輕人敢闖就值得。追夢的路上,每一步都不算白走。”陳張弛父母曾對身邊人說道。


      做什么:平衡鬼泣與忍龍的高速ACT

      去年年底,肯恩完成了ACT核心的動作底層設計,再加上急需資金投入下一輪打磨研發,陳張弛在小紅書上發布了純玩法DEMO展示實機視頻。

      視頻中,展示了主角用兩種武器的戰斗表現,螳螂刀迅捷高頻,拳套攻守兼備。從中我們也能看到,鬼泣式的變化連招,忍龍的急速壓制打斗體驗,以及高速ACT游戲標志性的地空切換等。雖然美術特效資源大部分都是用的外部資產,但游戲的整體打斗體驗還是得到了不少網友的支持。

      從最初的設想開始,肯恩就有一個非常明確的目標:做一款真正高速、爽快,同時又有戰斗設計深度的ACT。如果要用一句話概括這個方向,陳張弛給出的答案很直接:“忍龍打小怪,鬼泣打Boss。”

      在他看來,《鬼泣》和《忍者龍劍傳》其實代表了兩種不同的高速ACT游戲體驗。《鬼泣》的連招系統極其豐富,熟練搓招的玩家在Boss戰中可以打出非常華麗的連段,但操作門檻也相對較高,且打小怪時受擊反饋有時候會缺失。而《忍龍》則更強調即時打擊感,面對普通敵人時每一次攻擊都非常直接,節奏也更加迅速。它打小怪的效果很爽,但Boss戰缺乏一些非常有設計感的應對手段。

      肯恩希望把這兩種體驗結合起來。“例如用招式對小怪造成一個碾壓式的戰斗,我們更希望做出John Wick(《疾速追殺》系列電影中的角色)那種快速、連續擊殺的效果。但Boss戰時,我們希望利用相對豐富、靈活的方式去應對。”在肯恩辦公室,我一邊試玩,陳張弛一邊解釋著。



      此外,游戲還引入了韌性值與破甲機制(血條+盾條)。玩家需要觀察敵人的攻擊節奏,通過不同武器與連招進行應對,擊打反饋拳拳到肉,斬殺時有很強的破碎式視覺效果。這種設計讓戰斗形成了一種明顯的層次:普通戰斗強調爽快與速度,而Boss戰則更強調策略與應對。

      在傳統ACT中,復雜搓招往往是操作門檻的一部分,典型如《鬼泣》,其搓招組合招式實現就比較難。為了實現高速自由且爽快的戰斗,肯恩在游戲操控上設計上進行了調整。“我們做了一個取巧的設計。長按右鍵人物會做出一個架勢動作,在架勢出來后再加上組合鍵(例如,右鍵長蓄力+松開可實現地空切換),可實現分支連招。”


      簡單來說,這種設計既保留了連招深度,又降低了操作復雜度。

      與此同時,游戲還設計了一套名為“芯片”的系統,它本質上更偏向是連招模塊。不同芯片可以改變武器的招式組合,讓玩家構建自己的戰斗流派。目前,團隊已經設計了四種武器,每種武器設想大約會有30個芯片。

      這一設計的背后理念在于,肯恩的高速ACT項目是一款輕數值養成的產品,芯片在游戲中更多也是以“收集物”的身份存在。陳張弛希望通過豐富的應對手段資源,給予玩家不同的戰斗設定,讓玩家去構筑適合自己的連招Build。基于此,他認為在數值上再去進行一個壓制,可能會讓整個戰斗變得參與感不夠。

      陳張弛把這種設計比喻成“積木”。“我們是做積木的人。”他說,“我們做一大堆積木丟給玩家,讓他們搭建自己的城堡。這其實也是鬼泣的核心理念之一,我們希望把它做得更高。”


      怎么做:探索編輯器技術,貼近現實生活

      如果說戰斗系統是這款游戲最顯眼的部分,那么支撐它的其實是一套更底層的技術體系。

      在許多動作游戲項目里,最大的困難并不是設計本身,而是開發效率。高速ACT意味著大量復雜的戰斗邏輯與技能組合。如果沒有成熟的工具鏈,開發效率會非常低。因此在項目早期,肯恩花了相當長時間去做一件事情:開發自己的工具系統。

      他們制作了一套可視化編輯器。在這套系統中,武器招式、芯片效果以及組合鍵邏輯都被拆解成類似Tag的模塊。開發者可以通過組合這些模塊來生成不同的連招分支。


      與此同時,作為一款線性關卡ACT游戲,肯恩在打磨場景、敘事上也有著“殺手锏”。與戰斗體系開發一樣,它同樣有著一套編輯器工具系統。

      肯恩將游戲中玩家看得到的場景中的所有東西,都納入了這套編輯器的管理中。在這種情況下,團隊可以實現一些非常夸張的事情。比如說,玩家走出某個門,直接變天黑,天開始下雨,又或是東方明珠塔直接往我們身上照出一束光等。

      “這類似原神的架構。結合UE Data Layer功能,形成一套管理體系。”陳張弛表示,“我們可以做到非常具體化的處理,甚至一些非常復雜化的電影化表演。”他將這稱之為“班級化處理”。


      也正因為有這套工具,他對項目預算有一個比較明確的判斷:我們底子打得很好,效率其實挺高的,現在主要就是缺美術同學去幫忙打磨。如果有1000萬投資,這個項目就能做出來。

      當然,作為一個局外者,可能很多人都會跟筆者一樣心里打鼓:這真的靠譜嗎?直到我在肯恩辦公室,看到了整個游戲的流程演示,我認為陳張弛對待產品與人都很踏實。

      游戲背景設定為,主角是一名第一代仿生人,在追查自己身世的過程中逐漸揭開世界的真相。故事從北外灘的一條老街開始,遠處可以看到東方明珠塔,而玩家腳下則是破舊的街巷。一開局,它就點名了賽博朋克的“高科技與低生活”核心主題。


      這個場景并不是憑空想象。陳張弛曾在北外灘附近生活過一段時間,“之前工作的時候,住的地方出門就是亂七八糟的臭水溝,臟亂差。不過那邊的大餅油條還挺便宜的。”在他看來,所謂賽博朋克,其實不會脫離真實的生活軌跡與現實表現。

      因此游戲中的許多場景都直接取材于現實。例如北外灘1933老場坊。在游戲中,這棟建筑被改造成一個地下Techno夜店俱樂部。第一關Boss戰場所,就是將1933老場坊原本外方內圓的結構打通,改裝成巨大的立體舞臺。據陳張弛透露,后續關卡北橫通道與外灘、豫園與靜安寺的結合體,以及“開瓶器”環球金融中心等。

      此外,游戲敘事方式也不會完全依賴傳統劇情。拳擊館里的打拳聲、街道新聞廣播、NPC的義體改造、夜店里的電子音樂,這些細節會逐漸拼出世界的輪廓。這種環境敘事方式,很明顯受到了《賽博朋克2077》的影響。甚至部分音樂,也是陳張弛自己用AI制作的Trance風曲目。

      總的來說,基于核心編輯器技術,肯恩能夠以更便捷、高效的方式落地項目,這也是團隊敢于做高速ACT的底氣之一。同時,他們也希望通過技術與現實融合,展現自己的游戲表達。當玩家走入游戲中的某個場景,會產生“怎么一模一樣”的虛擬世界與物理世界連接的感受。

      為什么:沒人做,也需要有人做

      不過,比起這些創意設計、核心技術,陳張弛與肯恩現在最需要的還是時間與資金。

      其實在肯恩辦公室交流時,他與我聊到了很多創意,但因為客觀因素不得不調整。可就是在這樣的情況下,團隊仍想著如何用有限的資源,給玩家提供更豐富的體驗、更全面展現游戲世界觀。

      就比如,游戲過程中有著近景與遠景切換的情況,尤其是在樓道高空場景下,玩家戰斗會從3D轉變成橫版格斗。這一方面能夠讓玩家更好地觀察場景全貌,通過制造視覺沖擊讓玩家更直觀地了解這個賽博世界。另一方面從3D ACT視角戰斗切換為橫版格斗,也能讓玩家在行進探索過程獲取不同的樂趣。

      又或是,為了做好賽博上海、仿生人的世界觀敘事表示。陳張弛還特意找了原《賽博朋克2077》編劇、如今在北京做單機項目的朋友,給自己的劇本提建議。

      當然,這一切最終都會回到一個問題。為什么要做高速ACT?


      如果把時間往前撥十幾年,高速ACT曾經是動作游戲里最鋒利的一條分支。《鬼泣》《忍者龍劍傳》《獵天使魔女》這些作品,把“操作深度”和“戰斗爽感”推到了一個很高的高度。玩家需要練習連招、掌握節奏,在高速戰斗中不斷突破自己的操作上限。

      這種設計思路和后來流行的動作游戲其實很不一樣。傳統高速ACT更像是一種“技術型游戲”。它要求玩家熟悉招式、理解判定、練習操作,從而逐漸掌控戰斗系統。但在過去十年里,動作游戲的整體方向逐漸發生變化。越來越多產品開始向兩個方向分化。

      一類是以《黑暗之魂》為代表的類魂動作游戲。這類游戲的節奏更慢,強調觀察、懲罰與策略。玩家的成長更多來自理解敵人行為,而不是操作技巧。另一類則是開放世界動作游戲。戰斗系統相對簡單,但通過探索、劇情和數值成長來維持長線體驗。

      相比之下,在當前游戲行業環境中,高速ACT這樣的項目多少顯得有些“復古”。因為高速ACT這類以操作深度和連招系統為核心的動作游戲,已經很久沒有站上行業主流舞臺。它對戰斗設計、動畫系統、打擊反饋都有極高要求,有著不低的制作難度門檻。

      陳張弛其實并不是不知道這一點。但當我問他,為什么選擇這條路線時,他給出的答案很簡明直接:因為沒人做。不是國內沒人做,而是全球都沒人做。忍龍制作人去世了,鬼泣團隊散了。也正因如此,他反而覺得這個賽道仍然存在機會。


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