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      像素畫平臺游戲關卡設計完整指南

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      像素畫平臺游戲關卡設計完整指南


      前言

      大家可能會問:怎么才能讓平臺游戲里的關卡看起來專業、有層次?

      聽起來復雜,其實很多好看的平臺游戲,都是把一層層小細節疊在一起的結果。

      這篇是我根據一篇英文教程整理的學習筆記,跟大家分享一下:如何規劃和設計平臺游戲的關卡,包括背景、前景、主層、近景和遠景,以及每層可以放哪些素材、怎么區分層次感。

      背景與前景:關卡由多層疊成

      平臺游戲的關卡本質上就是好幾層疊在一起,共同構成場景。

      每一層都有各自的作用,疊起來既有景深,又能講故事。

      常見分層大致是:

      • 前景:蓋在最上面,放一些細節或會隨玩家移動的小東西(比如草)
      • 主層:玩家、敵人、平臺、墻、可交互物(繩子、收集品、寶箱)都在這里
      • 近景背景:不參與交互,但增加氛圍的裝飾
      • 多層背景:做視差(parallax)的遠景

      下面這張圖就是一個簡單但完整的例子:主層(角色、墻、雕像、地面)、近景磚墻、以及視差背景都齊了。


      作為像素畫作者,我們需要知道每一層該畫什么、怎么畫,下面按層來說。

      前景層

      前景可以放:玩家路徑上的小物件,以及玩家到不了的區域的裝飾。

      最常見的例子是草——草畫在玩家上面,能立刻產生“人在草后面”的景深感。


      要點:前景裝飾不能擋住主角。

      前景的目的是增加景深和細節,而不是搶主層的戲,所以一般放在畫面邊緣、角色到不了的地方。

      這類裝飾可以畫得稍細一些,分辨率也可以高一點。


      常見前景元素包括:石頭、磚塊、鎖鏈、草(花、灌木、藤蔓)、光源(燈、篝火、火把)、不可交互的小生物(螢火蟲等)、樹枝,以及和環境相關的桌椅等。


      主層(玩法層)

      主層是游戲焦點。

      這一層里的物體通常要有清晰的輪廓、高對比度,顏色可以更亮、飽和度相對低一點,讓玩家一眼能分清“能碰的是什么”。


      主層里出現的,都應該是玩家能與之發生交互的——從最簡單的碰撞(墻、地面)到收集品、敵人。

      既然是核心,值得在動畫、粒子等細節上多花功夫。

      常見主層內容:玩家、敵人、平臺、墻、門、收集品(寶箱、資源、金幣)、可交互物(傳送門、可擺蕩的繩子、可抓、推、扔的東西等)。


      主層里最顯眼的是地磚(tileset):平臺游戲的地面和墻都由地磚拼成。

      磚、石頭、混凝土、草、藤蔓、陶瓷、玻璃、泥土、木頭等都可以做成地磚風格。

      玩家實際踩的那一層可以細節多一點;越往里、越背景的磚可以對比度低、飽和度高、顏色更暗、細節更少,避免搶戲。

      近景背景

      近景背景是“離主層很近但不可交互”的裝飾層,用來增加縱深感,也可以用來講故事。


      比如角色進城堡時,能碰撞的是主層的“內墻”;你可以在近景背景里畫“外墻”——窗戶、裝飾、鎖鏈、柵欄等,讓玩家感覺真的在城堡內部。


      近景背景的物體要比遠景更細致,但飽和度低、對比度低、不要勾線,避免被誤認為可碰撞的墻。

      森林、洞穴、天空(云、浮空廢墟)、神殿、教堂、水下(珊瑚、水草、小魚)等都可以用近景層來豐富。

      注意:近景背景不做視差,它跟著主層一起動。

      多層背景(視差)

      真正的遠景可以用多層視差來做:好幾層背景,一層比一層遠,移動速度一層比一層慢,近的幾乎跟角色同速,遠的幾乎不動。


      離玩家越遠的層,飽和度可以越高,顏色種類可以越少,甚至只保留剪影(比如遠山)。

      光照效果

      在關卡里加明確的光源方向(或多個方向),光打在平臺和墻上,能立刻讓場景“活”起來。


      光還可以引導玩家,比如目標就是“順著洞外的光找到出口”。

      另一種做法是把光源綁在玩家身上,形成一圈圍繞角色的光,既突出主角,又能在洞穴里形成明暗對比。


      結語

      把每一層——前景、主層、近景背景、視差背景和光照——都規劃好、畫清楚,你的平臺游戲關卡就會更有層次、更專業。

      這篇主要是幫你建立一個“每層該畫什么”的清單,以后做新關卡、想加新素材時,可以隨時回來對照。

      如果你對地磚(tileset)從零畫起感興趣,可以再去找專門的“像素畫地磚教程”深入練;先從分層和層次感入手,再慢慢細化每一層的素材,會容易很多。

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