2026年3月3日,《死亡擱淺2:冥灘之上》PC版線下試玩會及媒體采訪活動在上海匯能大悅中心圓滿舉辦。本次活動特別邀請了小島工作室的三位核心開發(fā)團隊成員親臨現(xiàn)場,與國內(nèi)媒體進行了深度的面對面交流。受訪嘉賓包括:首席關(guān)卡設(shè)計師吉池博明、技術(shù)藝術(shù)總監(jiān)兼首席環(huán)境美術(shù)師內(nèi)田貴之,以及首席技術(shù)官兼技術(shù)總監(jiān)酒本海旗男。
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在本次訪談中,三位主創(chuàng)詳盡分享了《死亡擱淺2》PC版的獨占技術(shù)與新增核心玩法。PC版不僅支持突破性的32:9超級超寬屏和60FPS以上的高幀率體驗,還全面支持DLSS、FSR、XeSS等多種畫面增強技術(shù)。在內(nèi)容層面,游戲新增了極具挑戰(zhàn)性的“TO THE WILDER”極限難度,以及可重溫史詩級BOSS戰(zhàn)的VR訓(xùn)練模式。此外,開發(fā)團隊還就游戲引擎升級、4D面部掃描表情系統(tǒng)、光照與云海效果、以及針對高低配設(shè)備含掌機端的細致優(yōu)化方案等諸多硬核問題,進行了全面且細致的解答。
以下為媒體與開發(fā)者采訪實錄,未做刪改:
媒體:《死亡擱淺2》在PS5上的視覺效果已經(jīng)非常驚艷了,尤其是在龐大且復(fù)雜的地表環(huán)境呈現(xiàn)方面非常突出,PC版在此基礎(chǔ)上還會有哪些方面的提升呢?
內(nèi)田貴之:《死亡擱淺2》在PS版本上,我們在圖形表現(xiàn)和游戲性能方面已經(jīng)做了非常極限的調(diào)優(yōu)。這次我們正式發(fā)布了PC版,與其說是做一個非常大的提升,不如說我們是在根據(jù)不同PC的性能去為大家提供最好的體驗。
其實在我們開發(fā)PS5版的時候,我們就采用了一個可擴展的數(shù)據(jù)設(shè)計,比如說LOD細節(jié)水平。可能大家都能理解,當(dāng)我們配置比較低的時候,可以進行縮放來實現(xiàn),但如果光是進行縮放的話,到了一些非常關(guān)鍵的劇情,可能有些關(guān)鍵的畫面我們看不太清楚,也會導(dǎo)致一些重要的人物輪廓受到影響,我們希望在打造玩家重要的場景,可能你會覺得有一些不夠流暢的情況,我們在這些非常關(guān)鍵的地方都從美術(shù)的視角重新做了優(yōu)化,在每一個我們認為關(guān)鍵的點上做了細致的調(diào)試。
媒體:初代《死亡擱淺》的PC優(yōu)化非常出色,同時照顧到了低配、高配的電腦,在體量和類型近似的主機移植PC游戲中非常出類拔萃,制作組在PC版的優(yōu)化方面有哪些經(jīng)驗或者方法可以跟我們分享呢?
酒本海旗男:首先在PS5版本上我們的開發(fā)思路是充分發(fā)揮硬件的性能,這是我們最重要的一個點。 我們在做PC版的優(yōu)化方面,正如內(nèi)田貴之所說的,我們對于想要傳達的意圖或者重要的目標,我們會由美術(shù),游戲設(shè)計師反復(fù)多次的試玩,嘗試通關(guān),在這個過程中我們會找到一些自己覺得有問題的地方,或者我們覺得沒有辦法很好傳達給玩家的部分,我們針對這些部分做全面的調(diào)整,最終呈現(xiàn)出來我們PC的這個版本。
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媒體:《死亡擱淺2》同時支持DLSS、FSR、Xess三種主流的畫面增強系統(tǒng)技術(shù),這一點也是與初代保持一致的。這次的作品還首次支持了Pico,支持PS5版本上采用的技術(shù)。請問老師們這一技術(shù)有什么特別之處?對于制作組而言同時支持這么多畫面增強技術(shù)出于哪些方面的考量?
酒本海旗男:前面在PPT介紹的部分我們也提到一些PC版的獨有功能,對于PC的用戶來說,希望能夠支持這種非常多樣的技術(shù),對于開發(fā)來說,我們首先考慮的是怎么樣將用戶最期待的部分做實現(xiàn),這是我們的第一個想法。
在此基礎(chǔ)之上,在PS5上我們已經(jīng)支持了Pico,所以同時我們在PC版上也同樣地去支持Pico,因為Pico可以說是一個性價比非常高的技術(shù),采用了這個技術(shù)之后,它可以在不用處理很高復(fù)雜的情況下去實現(xiàn)非常清晰的效果,或者說非常好的效果,可以實現(xiàn)非常好的畫面增強,所以這是Pico這個技術(shù)的優(yōu)點。在畫面效果上各家廠商在自己的技術(shù)當(dāng)中可能有自己比較擅長呈現(xiàn)的部分,如果要說Pico的特點,那就是它在整體呈現(xiàn)上沒有太多的缺陷之處。
媒體:官方已經(jīng)確認PC版將加入全新的模式與挑戰(zhàn),想請問一下這一內(nèi)容是類似于初代《死亡擱淺》中競速賽道的模式,還是基于全新機制的玩法?
吉池博明:在前面的介紹當(dāng)中也提到,我們這次在PC版中也會加入新的TO THE WILDER最高的難度,我們之前最高的難度是殘酷模式,但大家覺得殘酷模式的難度還是有點簡單了,還是希望能夠追求更高的難度。所以為了回應(yīng)這些玩家的需求,我們就新增了全新的難度。在你選擇了這個難度之后,可能在一開始開場,以及教學(xué)的部分,大家不會感受到具體的變化。但如果你選擇了這個模式之后,隨著游戲的進行,你可能需要做很多策略性的思考,怎么樣才能夠更好地去完成任務(wù),怎么樣才能夠通關(guān),這時候可能會比較考驗的是玩家的智慧,或者說是知識。當(dāng)然你也可以靠自己的操作來通關(guān),可能在玩全新模式的過程中你就能發(fā)揮自己各種各樣的能力、巧思,去享受其中。
前面大家也體驗了VR訓(xùn)練,還有其中的尼爾戰(zhàn),這點我也想和大家做一個簡單的說明。我們之所以推出VR訓(xùn)練的尼爾戰(zhàn),是有兩個目的:一個是回應(yīng)玩家想要去重溫這些史詩級戰(zhàn)斗的想法。另外,也有一些玩家表示,想在尼爾戰(zhàn)的過程中,無論是一些過場動畫,或者是其中的戰(zhàn)斗,他想用拍照模式拍攝出一些非常漂亮的照片,我們出于這兩個目的加入了這個模式。 尼爾戰(zhàn)本身是一個比較容易通關(guān)的BOSS戰(zhàn),如果你通過VR訓(xùn)練再次進入尼爾戰(zhàn),你可以想方設(shè)法發(fā)起挑戰(zhàn),你要去拿到S的評價就非常困難,需要一定技巧。尤其是剛才和大家提到的TO THE WILDER全新的難度,以及VR訓(xùn)練中的尼爾戰(zhàn),過往用PS5玩游戲的玩家來說可能有一些道具或者說技巧,他在平時的戰(zhàn)斗,或者整個游戲過程中很少使用,但這些非常關(guān)鍵的道具,可能在過往到底都沒有注意到,忽略掉了,但在非常高的難度下,它就可以發(fā)揮你意想不到的作用,這個是我們整體推出這些模式和訓(xùn)練的想法。
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媒體:基于初代《死亡擱淺》在登陸PC時推出了包含新劇情和任務(wù)的“導(dǎo)演剪輯版”,《死亡擱淺2》是否也會延續(xù)這一做法,為PC玩家?guī)眍~外的劇情和任務(wù)內(nèi)容呢?
吉池博明:我們并沒有計劃推出導(dǎo)演剪輯版,希望玩家能夠好好地享受PC版。
媒體:對于配置較低的設(shè)備,甚至我們現(xiàn)在推出的移動端的版本,想問一下制作組將如何保證《死亡擱淺2》中對于硬件要求比較高的,特別是實時災(zāi)害的系統(tǒng),能夠在性能受限的設(shè)備上依然呈現(xiàn)穩(wěn)定且完整的視覺效果?
內(nèi)田貴之:我們希望實現(xiàn)的即使是一個比較低配的硬件,也能夠讓玩家非常好的去體驗游戲當(dāng)中非常細致的點,和我們需要去呈現(xiàn)質(zhì)量的部分,這是我們希望做到的。
酒本海旗男:我們這次為了考慮到移動端,也就是Steam Deck這個版本,我們單純只是把PS5移植到移動端是不行的,所以我們也是和合作公司Nixxes一起去討論,比如說我們需要保留哪些地方,哪些地方要舍棄掉,我們做了很多的討論,做了很多的調(diào)整。
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媒體:請問您在創(chuàng)作過程中如何實現(xiàn)小島秀夫和新川洋司先生藝術(shù)構(gòu)想的同時融入個人的藝術(shù)表達?在《死亡擱淺2》的色彩運用和光影處理上,美術(shù)團隊相較前作做了哪些新的技術(shù)嘗試或藝術(shù)方向的調(diào)整?
內(nèi)田貴之:首先我覺得問出這個問題的媒體老師應(yīng)該是非常了解我們的情況。再介紹一下我們工作室的制作方式,我們由小島秀夫?qū)а荩约靶麓ㄑ笏舅囆g(shù)總監(jiān),他們會提出非常關(guān)鍵的核心概念,以及關(guān)鍵的視覺,他們會把概念和視覺做一個明確的提出。在提出這些核心的概念,以及關(guān)鍵視覺之后,可能就是我們工作室的優(yōu)勢所在。并不是像一些廠商自上而下的推進開發(fā),可能是上面的領(lǐng)導(dǎo)確定一個大的方向,下面去逐漸完善相應(yīng)的美術(shù)資產(chǎn)等等。我們無論是小島秀夫?qū)а荩€是新川洋司先生,還是其他的團隊工作人員,包括我自己在內(nèi),大家都是一個非常平等的態(tài)度進行討論,怎么樣把我們核心概念做一個提升,我們在討論過程中不斷地去做摸索,怎么樣更好地做出來。所以在保留我們核心概念骨架的同時,我們不斷讓它變得更加厚實,我們通過這樣非常有特色的制作方式來制作游戲。
這個部分我想用一個例子來說明一下,在《死亡擱淺》的游戲當(dāng)中有一個叫做“末日準備者”的角色,在游戲當(dāng)中可能敵人的基地是在離玩家稍微遠一點的地方,但可能在游戲當(dāng)中你感覺它的距離并不是太遠。如果敵人就在眼前,你不去攻擊他就會覺得很奇怪,所以我們做一些討論,為什么有這樣不合理之處。我們最終得出一個方案,用巖石做偽裝,設(shè)置成你平時看不見的情況,然后你逐漸發(fā)現(xiàn)他,通過游戲玩法做適配進行開發(fā),所以我們在整個游戲開發(fā)過程中做了大量的討論。 簡單補充一下,《死亡擱淺2》當(dāng)中推出的全新的光照系統(tǒng)和前作不同,整個光照是24小時晝夜變化新的設(shè)定,在整個配送貨物的過程中,無論是風(fēng)景也好,或者說是你遇見的一些情況,周邊的環(huán)境都會隨之改變,我也覺得這是玩家一個很好體驗的重要亮點。
媒體:在設(shè)計《死亡擱淺2》的任務(wù)結(jié)構(gòu)與玩家動機時,團隊所面臨的最大挑戰(zhàn)是什么?《死亡擱淺》的核心主題是“連接”,在《死亡擱淺2》當(dāng)中又是如何強化“連接”的概念?
吉池博明:在開發(fā)《死亡擱淺2》的過程中,我們也是遇到了非常多的挑戰(zhàn)。在玩家的動機設(shè)計這塊,我們也要考慮到對于《死亡擱淺2》作品有新的玩家,也有老的玩家在玩,我們希望對于新玩家、老玩家都在游玩的過程中不會覺得厭倦。 這一次在開發(fā)過程中,小島秀夫?qū)а菀蔡岢隽艘粋€新的課題,希望在這次的設(shè)計上能夠相比前作讓更多的玩家盡可能地把故事推進到最后。我們也有意識的讓玩家去做適度的繞路,不會去完全的繞路,在整個劇情的推進過程中希望玩家享受各種各樣的樂趣,我們在整體的流程上做了一些調(diào)整。
對于“連接”這個概念,其實我們的“連接”是相對比較適度、松散的狀態(tài),玩家之間的連接我想大家也知道,可能是不知不覺做一些相互的幫助,能夠自己在游戲當(dāng)中做一些建設(shè)幫助到其他的玩家,這些非常核心的部分并沒有改變。 前面大家在視頻中可能也看到,有一句話類似于當(dāng)初我們是否應(yīng)該連接,從劇情的角度來說,有末日準備者,類似于NPC的設(shè)定,以及在游戲當(dāng)中我們在建立連接之后又發(fā)生了一些新的變化,我們這些連接所帶來的影響對于我們準備者的設(shè)定,還有我們的任務(wù)都是有所影響的,我們也反映在這些設(shè)定當(dāng)中。
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媒體:Decima引擎在《死亡擱淺2》中做了哪些最核心的底層升級?這給游戲的畫面表現(xiàn)帶來了多大的提升空間?
酒本海旗男:在我們前作《死亡擱淺》當(dāng)中,我們也做過類似的調(diào)整,我們作為小島工作室,在開發(fā)的過程中也會找真人的演員出演,也會為了追求寫實感,盡可能地通過照明、燈光去實現(xiàn)和現(xiàn)實世界相同的效果。在開發(fā)的過程中,為了去確認我們實現(xiàn)的效果是否足夠真實,我們也在引擎上去重現(xiàn)一些建筑和房間,我們會做一個比較,看實景拍攝的照片和我們在引擎上重現(xiàn)的場景是否完全一致,在這過程中我們會發(fā)現(xiàn)一些效果還不夠理想的地方,我們也會做一些改進,制作一些新的內(nèi)容。我們會盡量最大限度的重現(xiàn)現(xiàn)實生活、現(xiàn)實世界中的效果。
剛才大家在開啟游戲后最初的序章的部分可能已經(jīng)體驗到了,山姆最開始所處的場景是在一個加利福尼亞州的Fonts Point的一個地方,是真實存在的地點,我們在那邊做了拍攝,我們把拍攝下來的視頻,還有我們的照片和我們引擎所生成的效果做一個對比,我們會看哪里和真景有不同,有缺失的地方,我們會請美術(shù)、程序、開發(fā),所有人員參與進來,去思考我們怎么樣改造我們的引擎。 我們在提前針對于功能方面做了很多的確認,包括呈現(xiàn)出來效果的準確性和正確性去做確認。通過這樣的方式,無論是美術(shù),還是開發(fā),都可以達成最后一致的正確認知,再去繼續(xù)開發(fā)。所以在這個基礎(chǔ)上,我們?nèi)プ隽撕芏嗟挠懻摚纬闪俗罱K的效果。
媒體:有玩家認為《死亡擱淺2》的難度曲線相較前作來說更為平滑,削弱了克服極端的地形和高強度的挑戰(zhàn)所帶來的深刻體驗,在后期部分配送任務(wù)中感到到一定的重復(fù)感,作為首席關(guān)卡設(shè)計師在設(shè)計關(guān)卡中,是如何平衡“降低新玩家入門門檻”和“保留前作核心的探索與挑戰(zhàn)體驗”的?
吉池博明:為了讓新玩家能夠從本作開始游玩,并且享受其中,我們做了很多的調(diào)整,前作是所有的玩家?guī)еw驗新世界的感覺進入到游戲當(dāng)中,我們會花很多時間去非常仔細的解釋這個世界的世界觀是什么,概念是什么,和游戲的結(jié)構(gòu)是什么。
《死亡擱淺2》是一個續(xù)作,也有一些玩家已經(jīng)非常充分的了解整體的世界觀和具體情況,有些玩家可能希望更多的去體驗游戲當(dāng)中玩法的部分,我們也做了一些調(diào)整,如果這個玩家想要深挖游戲,他可以自己去深挖,如果你不想太深入去體驗一些很細的點,也他可以非常順暢、非常快速地去推進游戲。
從我們自己的PS5玩家數(shù)據(jù)來看,玩家在玩的過程中、每個劇情推進的過程中,他們不會到了某個部分突然就不想體驗了,整體來說我們玩家的游玩曲線是保持非常平衡、非常穩(wěn)定的狀態(tài),所以我認為在新作當(dāng)中,所有的玩家是可以非常自由地去體驗,可以按照自己比較舒服的節(jié)奏去玩。
針對后期部分配送任務(wù)當(dāng)中,可能有些玩家會覺得有些重復(fù)感,但如果一個玩家想要非常深入地去體驗這個游戲,去追求非常完美的世界,那可能他是必須做這樣的事情,他也不會因為體驗送貨的過程而感到非常痛苦。但如果對于一些只是想單純地去推進劇情,不想去體驗過多送貨的部分,我們也做了調(diào)整,讓他們可以非常順暢地去推進劇情,也可以去觀看其中的故事。所以整體來說,所有的玩家都可以按照自己想要的方式去推進游戲。
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媒體:《死亡擱淺2》的視覺表現(xiàn)是獲得了廣泛的好評,例如流程中的雪山、荒漠等等場景,以及多場BOSS戰(zhàn)的場景都極具沖擊力,您作為技術(shù)藝術(shù)總監(jiān)和首席環(huán)境美術(shù)師,在設(shè)計這些標志性場景時,是如何兼顧視覺震撼力和游戲玩法適配性的?比如這些復(fù)雜而精細的環(huán)境設(shè)計,是否會對關(guān)卡本身探索的路線,或者對貨物運送的策略產(chǎn)生一些影響呢?
內(nèi)田貴之:為了避免大家的誤解,作為美術(shù)來說,我們希望玩家在游玩過程中首先體驗的是視覺的部分,我們通常從美術(shù)的角度來說,先會考慮視覺上怎么樣呈現(xiàn),而不是說這個游戲上手是否容易,我們會在最初的時候不考慮這個部分太多。
在我們做出一個視覺效果或者場景之后,再由我們的開發(fā)或者是游戲設(shè)計師思考怎么樣在游戲當(dāng)中把玩法結(jié)合下來,但也有可能出現(xiàn)一個情況,可能他們也會提出我們要有一個更強,更加有沖擊力的視覺畫面。但從美術(shù)的角度來說,我們首先要專注于怎么樣呈現(xiàn)更好的視覺效果。
酒本海旗男:從我們技術(shù)這邊來說,大家開場的時候就看到Fonts Point的地方,這個地方整個場景是充滿了大量的,非常多的幾何體,這個幾何體的數(shù)量非常多,美術(shù)這邊呈現(xiàn)的效果非常好。我為了讓這些畫面和整個游戲能夠很好的結(jié)合在一起,作為開發(fā)我們這邊也是下了很大的功夫,才最終很好的實現(xiàn)。但其實還是為了避免大家去說,也不是說我們作為美術(shù)就不考慮這些玩法的設(shè)計,但我們基本上,可能我們經(jīng)常比較糾結(jié)的,在一個我們做的很好的畫面是否要保留還是放棄的邊緣上做很多的嘗試。
吉池博明:我作為關(guān)卡設(shè)計師也來說一下,有些時候畫面做的很好,但有些地方就像有堵墻,對我們來說設(shè)計非常麻煩,所以我們有試玩工作人員去反復(fù)地嘗試,在盡可能不破壞現(xiàn)在非常精美的畫面前提下做調(diào)整,我們也腳踏實地做了非常多的努力,來最終實現(xiàn)很好的效果。也不能說美術(shù)這邊都在掙扎是否要保留,對于我們來說可能美術(shù)拋過來一個做的非常好的東西,我們也要盡可能把它接住,盡可能呈現(xiàn)整體比較好的效果。我來總結(jié)一下,我們?nèi)齻€團隊要做好平衡,都有自己各自的考量,做了很多的討論和協(xié)同之后,最后實現(xiàn)了非常有獨特性的結(jié)果,所以我覺得還是做的非常好。
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媒體:回顧《死亡擱淺2》登陸PC平臺的整個移植開發(fā)平臺,要在本次的PC版本要分享一個老師們覺得或許不被普通的玩家察覺,但是團隊引以為傲的技術(shù),或者設(shè)計的細節(jié),各位會分享哪個呢?
內(nèi)田貴之:我結(jié)合技術(shù)和美術(shù)來回答一下,我覺得在圖形上,首先角色的面部表情,我們認為是非常重要。在本作當(dāng)中,我們這些角色的表情是采用4D掃描的技術(shù)來呈現(xiàn)表情的變化,我們不是針對所有的角色都使用這個技術(shù),但是針對主要的角色。我們在表情的呈現(xiàn)上,大家可能關(guān)注到,我們的表情并不是靜態(tài)的,3D呈現(xiàn)完以后就不動了,而是在表情和表情之間可能會有細微的變化,我們加入了一個時間軸,這樣在整體表情的變化和過渡當(dāng)中就會呈現(xiàn)更加微妙、更加細致的表現(xiàn),我們這把這個東西很好的在游戲當(dāng)中呈現(xiàn)出來了。 而且并不是完成了4D掃描就結(jié)束了,在掃描之后我們也必須將數(shù)據(jù)非常正確地導(dǎo)入到游戲當(dāng)中,怎么樣在導(dǎo)入過程中不出現(xiàn)任何的問題,也是耗費了我們非常多開發(fā)的時間。也是通過這樣的技術(shù),在大家觀看整體的劇情,包括動畫的過程中,你會感受到非常的自然,會覺得理所當(dāng)然的,他的表情就應(yīng)當(dāng)是這樣的,能夠更好地傳達這些角色所要表達的感情,我覺得這些對于我們的劇情、故事描繪是非常重要的。
從游戲設(shè)計的角度來說,在游戲當(dāng)中有一個叫做社交鏈系統(tǒng)(SSS),這個是異步的社交系統(tǒng),在玩家的游玩過程中是得到了非常多的應(yīng)用。其實說實話對于普通玩家他可能在一個難度不是很高的情況下,不需要使用這些系統(tǒng)就可以直接地通關(guān),但這個SSS系統(tǒng)是我們很希望玩家能夠體驗一下的。 SSS這個系統(tǒng)實現(xiàn)的是一個玩家之間相對比較松散,沒有那么緊密的聯(lián)系,我們這次全新推出的難度TO THE WILDER這個模式下的非常難,這個時候玩家可能會想“誰來幫我一下就好了”,產(chǎn)生這樣的想法,這個時候社交鏈系統(tǒng)就會起到非常重要的作用。 比如說利用SSS你可以做一些公路的建設(shè),可能對于一些玩普通模式的玩家來說,他覺得在玩的過程中沒有太在意。但如果當(dāng)你在很高的難度下,我們有一個“影響增強”的功能,它可以加強我們和其他玩家之間的聯(lián)系,如果你只是想普通的去通關(guān),去過一下主線劇情,這個是可以忽略的。
如果你追求更高、更加極致的體驗,包括我們瞄準的一些強化,或者一些小道具的強化,都可以通過加強你同伴或者其他玩家的鏈接來實現(xiàn)的,會有不同的變化出現(xiàn),我也希望玩家能夠體驗到這些新的變化。在SSS這一塊,每一位玩家會體驗到不太相同的感受,通常來說他能夠找到自己非常獨特的體驗,我也希望每個玩家能夠去發(fā)現(xiàn)屬于自己的體驗。
媒體:在開放世界結(jié)構(gòu)中建立高密度的箱庭式據(jù)點,關(guān)卡設(shè)計上面臨的最大挑戰(zhàn)是什么?另外,PC玩家習(xí)慣鍵鼠操作帶來的精準瞄準,這是否意味著他們在這些潛行關(guān)卡中擁有優(yōu)勢?
內(nèi)田貴之:這個問題涉及到我們兩個團隊之間的平衡了,一個我們要盡可能控制在游戲中出現(xiàn)的物體數(shù)量,來保持幀率。但從美術(shù)的角度來說,我好不容易做出一個非常好、非常開闊、非常精美的畫面,我希望保留這樣一個很好的畫面。但從開發(fā)的角度來說,又想加入更多可玩的要素,所以這兩者的平衡需要我們做很多的討論。
我們這次是在開放世界當(dāng)中加入這些箱庭式的據(jù)點,和我剛才跟大家講的一樣,如果你是一個新手,要不可避免在游戲當(dāng)中戰(zhàn)斗,你可能覺得上手有些困難,不太想體驗戰(zhàn)斗的部分,針對新手部分我們和觀察設(shè)計師做了討論,對于想體驗戰(zhàn)斗的玩家我們讓他體驗戰(zhàn)斗,如果他想比較輕松地通關(guān),可以選擇繞路,他也可以選擇用潛行的方式通關(guān),玩家可以根據(jù)他所面臨的情況,根據(jù)自己的想法做出判斷,就會形成三條不同的路線,我們在設(shè)計的時候就會做這樣的考慮。
吉池博明:PC版在開發(fā)過程中特有的一個問題,其實我們的美術(shù)和開發(fā)各自有自己比較在意或者說比較執(zhí)著的點,可能今天體驗的媒體老師有一些感受,當(dāng)你去到一些體驗環(huán)節(jié)之外的區(qū)域,或者說是地圖的時候,你可能會發(fā)現(xiàn)需要重新載入緩存。在我們自己開發(fā)過程中,美術(shù)和開發(fā)想要進行調(diào)優(yōu)的時候,每次都要重新制作這些緩存,制作緩存的過程中,如果我們不去做緩存,畫面可能會卡住,對于游戲設(shè)計的檢查影響會很大,如果這樣的情況頻繁發(fā)生,我們也會覺得很難受,整體來說我們的開發(fā)還是非常不容易的。
剛才說到的緩存問題,在PC版正式發(fā)布之后,玩家是不會感受到的,但是作為觀察者、設(shè)計師來說我們覺得這點開發(fā)是非常不容易的。也是因為我們做了非常細致、徹底的調(diào)優(yōu),才能夠最后在各種硬件配置上都能夠有一個流暢的表現(xiàn),所以我們也是希望所有的玩家能夠很好的體驗我們最后呈現(xiàn)的效果。
針對鍵鼠操作這塊,無論是使用鍵鼠來操作的PC玩家,或者習(xí)慣用手柄操作的玩家,他們自己在操作的方式上有自己的習(xí)慣,我們也是根據(jù)每個玩家的游戲風(fēng)格來做調(diào)整,我們希望能夠讓所有的玩家在自己非常熟悉的設(shè)備上去更容易的游玩。 其實不同的操作設(shè)備有各自擅長的領(lǐng)域,所以很難說是所謂的鍵鼠更有優(yōu)勢,無論是鍵鼠也好,還是手柄也好,實際上差別并沒有那么大,而且不同的玩家可以根據(jù)自己習(xí)慣的方式進行操作。
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媒體:PC的版本新增了最于超寬屏比例的支持,相對于常規(guī)16:9的畫面,拓寬超寬屏,或者超級超寬屏的時候團隊會對構(gòu)圖上有哪些調(diào)整?是否會對玩法上產(chǎn)生影響?
內(nèi)田貴之:首先我們在PS5的版本開發(fā)過程中,我們有意識考慮到對于超寬屏的支持,像是過場動畫、游戲的操作我們已經(jīng)意識到了,這次也是針對于PS5版本在內(nèi),我們?yōu)榱酥С诌@些超寬屏,像所有的UI、其他的部分都按照21:9進行了調(diào)整。
吉池博明:在支持超寬屏之后,整體的視野角度會得到擴大,所以游戲的體驗上會更好一些,你的視野擴大之后,你會有更多的信息,可能你在玩的過程中,會注意到在邊緣可能有一個東西在動,或者你能夠看到更加廣闊的風(fēng)景。整體來說,你的沉浸感,或者說體驗會變得更好。
媒體:本次PC版在配置預(yù)設(shè)中專門推出了一款“便攜預(yù)設(shè)”,以適配掌機設(shè)備。我們都知道要讓一款游戲在掌機在畫面表現(xiàn)和技能限制之間達到平衡并不是一件容易的事,請問在這套預(yù)設(shè)下,團隊做了哪些取舍?
酒本海旗男:從美術(shù)的角度來說,可能會擔(dān)心到了便攜設(shè)備上角色出現(xiàn)變形,可能背景的部分和常規(guī)的游戲畫面有所不同,因為我們要去適配便攜設(shè)備,所以我們需要從性能的角度看待這些問題,有些地方必須要丟掉。我們會做非常大的取舍,我們是在開發(fā)過程中由開發(fā)人員試玩,去觀察這個游戲的表現(xiàn),去做反復(fù)地調(diào)整、打磨。我還是非常喜歡掌機這些便攜設(shè)備的,但我們也是做了很多的調(diào)整,我們?nèi)ズ兔佬g(shù)團隊溝通,讓他們能夠找到一些妥協(xié)的邊界,我們確實要打造一個讓喜歡用便攜設(shè)備的玩家也能夠輕松游玩的設(shè)備,我們最后通過討論、商量的方式,達到大家都能夠接受的邊界。
媒體:相較于前作《死亡擱淺2》的整體畫面有提升,但是否意味著PC版本的優(yōu)化難度也進一步增加了,想問一下本作的優(yōu)化難點集中在哪些方面呢?
酒本海旗男:首先是相比前作來說,我們這次開發(fā)的難度確實更高,但開發(fā)難度變高的主要原因,本作是面向PS5所開發(fā)的,我們在開發(fā)時最大限度地利用PS5各種各樣的功能,這可能是最大的原因。
我們在開發(fā)《死亡擱淺2》的過程中,與其說我們針對于很多高配的硬件做調(diào)優(yōu),不如說我們針對相比PS5性能更差的硬件環(huán)境,我們怎么樣讓玩家獲得相同的體驗和感受,我們做了很多的調(diào)整和優(yōu)化,在玩法的檢測上,我們也是投入了相當(dāng)多的時間成本做調(diào)優(yōu)。 PS5本身的性能是非常不錯,我們剛才也和大家介紹到,開場的地點是Fonts Point,看到的背景頂點數(shù)據(jù)非常多,差不多3GB左右,處理量非常大,開始我們和Nixxes一起開發(fā)的時候,他們一直覺得我們硬件上要去呈現(xiàn)這么多的頂點數(shù)據(jù),或者說是幾何體的數(shù)量,是一個非常困難的。在這個上面怎么樣去調(diào)整,讓所有的玩家在不同的硬件上都能夠體驗到相同的感受,包括怎么樣移植到我們的便攜設(shè)備上我們投入了大量的時間去實現(xiàn),也希望所有的玩家能夠很好的體驗到我們這些努力的成果。
媒體:有一些玩家認為,較前作來說,現(xiàn)在《死亡擱淺2》的世界更加真實細膩,我們在構(gòu)建高真實度的環(huán)境方面有哪些經(jīng)驗可以分享?尤其是一些國家和地區(qū)的場景塑造上是如何做的?
內(nèi)田貴之:我們最重視的是整個游戲的寫實感,最關(guān)鍵的要素就是我們要基于真實的環(huán)境做重現(xiàn)。我們反復(fù)提及了地名“Fonts Point”,這個地方對于我們來說是具有象征意義的景觀,當(dāng)我們重現(xiàn)出Fonts Point的時候,我們就覺得我們這次能夠成功,能夠做好。為了去更加真實的重現(xiàn)這些環(huán)境,我們也是在制作之前會親自到現(xiàn)場,對現(xiàn)場的環(huán)境做一些取材。 正好在《死亡擱淺2》的開發(fā)過程中也是疫情,所以我們沒有辦法飛到當(dāng)?shù)厝ィ覀兊淖龇ǎ诠雀璧貓D上去沿著澳大利亞一周找到一些我們比較感興趣的點觀察,一個個點看,這個點是不是符合我們的需求。如果找到一些我們覺得比較感興趣的點,我們會讓當(dāng)?shù)氐闹薪槿フ胰耍瑤е?GoPro 去拍攝。
我們會把 GoPro 拍攝下來的視頻討論一下是不是能夠在游戲中做應(yīng)用,如果覺得可以,我們再去用無人機拍攝的方式,到我們選定的地點去拍攝,再進行3D掃描。 如果是過往的話,我們?nèi)プ鲞@種實景勘測,我們是以半年為周期,去討論一下我們要選什么樣的地點,我們?nèi)サ侥沁呑鰞芍茏笥业目睖y。但是這次,因為考慮到疫情,我們花費了差不多一年半的時間,遠程和中介去討論,怎么樣進行拍攝,去制定相應(yīng)的勘察計劃。到現(xiàn)在為止,想要在游戲當(dāng)中去呈現(xiàn)非常真實、非常寫實的感覺,還是非常困難的一件事情,所以我們還是回歸到非常基礎(chǔ)的方法,雖然可能方式比較花時間、花成本,也很辛苦,但我們也是希望盡我們所能去為玩家打造非常沉浸式的畫面。
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媒體:針對低、中、高不同檔位的硬件團隊分別做了哪些有針對性的調(diào)教與優(yōu)化?
酒本海旗男:這個問題和前面的回答可能有所重復(fù),首先我們在做調(diào)優(yōu)的過程中會找到哪些地方可能對于硬件處理負載非常高,非常耗費資源的地方,找到它,找到以后再去運用有效的優(yōu)化,讓它不會有很大的處理負載。我們這邊做了一些初步調(diào)優(yōu)之后,也會讓美術(shù)、游戲設(shè)計師去反復(fù)試玩,在這個過程中找到哪些地方我們還沒有實現(xiàn),去做進一步的打磨。
媒體:團隊內(nèi)部是如何評價《死亡擱淺1》的優(yōu)點和不足,在這個情況下《死亡擱淺2》又是如何實現(xiàn)突破?
吉池博明:關(guān)于初代《死亡擱淺》,最大的不足是在于,我們認為在于戰(zhàn)斗機制和節(jié)奏這塊,我們在第一代上做的并不是太好,我們也是針對這個部分做了大量的改進,讓游戲可以更加自然、順暢地推進,玩家在整個推進過程中比較順暢。在初代《死亡擱淺》當(dāng)中優(yōu)點在于玩家是需要推動送貨的方式連接各地,需要穿越非常多樣的地形,克服很多的困難,還需要做很多的基建,這些玩法上的樂趣是被玩家充分認可的,我們也希望在新的《死亡擱淺2》中也能讓玩家充分享受這個部分,我們也是非常關(guān)注這些點。
在《死亡擱淺2》的開發(fā)過程中,我們特別在意的一點是,我們希望玩家能夠體驗不同路線選擇的樂趣。初代當(dāng)中也會有這樣的路徑選擇樂趣,但我們希望每個玩家在做出自己選擇的過程中,能夠為自己做出的選擇感到非常有意思,我們在這些方面、游戲體驗方面做了些調(diào)整。 前面也和大家稍微介紹了一下,不同的玩家玩法是不一樣的,有些玩家希望盡可能地避免戰(zhàn)斗,他可以選擇繞過敵人,通過地形的方式來完成任務(wù)。也有一些玩家希望享受戰(zhàn)斗的部分,希望正面迎敵,我們也針對這些玩家做些調(diào)整。還有些玩家希望避開敵人,我們可以通過潛行的方式,以最短的路線去完成我的任務(wù)。所以我們針對不同的玩家做了各種各樣的設(shè)計。
在整個游戲玩法上也有很多的選擇,對于有些玩家來說,他可能只想體驗劇情,他可以只通關(guān)劇情就可以了。還有些玩家比較喜歡基建的玩家,他想要把這個世界打造成他心目中最理想完美的世界,可以做很多的基建。還有些玩家希望和游戲中的NPC,比如說預(yù)備者,去建立很好的關(guān)系,把親密度能夠拉到最滿,每個玩家有各自具體的目標,我們希望讓每個玩家在玩這款游戲的時候都能夠自由地追求自己想要做的事情。
媒體:《死亡擱淺2》中對于角色的移動系統(tǒng)(包括步態(tài)的設(shè)計、骨骼動畫方面),在角色移動的系統(tǒng)方面做了哪些重點工作來實現(xiàn)非常完美的效果?
內(nèi)田貴之:美術(shù),從我的角度來說,動畫師非常的努力,才實現(xiàn)了非常好的效果,不會出現(xiàn)任何很奇怪的一些現(xiàn)象。
酒本海旗男:對,為了讓美術(shù)和動畫師們努力的結(jié)果能夠很好的反映到游戲當(dāng)中,我們的開發(fā)也做了很多的配合。
吉池博明:可以說這是大家共同努力的結(jié)果。
媒體:壯觀的云海效果和光照表現(xiàn)留下了深刻的印象,這些效果是如何實現(xiàn)的?
內(nèi)田貴之:首先關(guān)于云海這樣的效果,在初代《死亡擱淺》中小島秀夫?qū)а菀呀?jīng)提到過他想要云海。盡管在初代當(dāng)中我們就想實現(xiàn)這樣的效果,但考慮到當(dāng)時的種種情況,我們也是第一次做這樣非常大的作品,所以在初代當(dāng)中我們沒有實現(xiàn)。這個事情就變成了一個作業(yè),留到我在開發(fā)《死亡擱淺2》中去技術(shù)的實現(xiàn)。本身云海這個效果要實現(xiàn)并不是非常的困難,就是在山上,在頂點下方實現(xiàn)云霧繚繞的效果。
請大家在腦海當(dāng)中去想象一下,當(dāng)你望向天空,看到云,看到有一架飛機穿進云層這樣一個畫面。我想大家坐過飛機的都有這樣的體驗,當(dāng)你剛剛進入云層的時候,其實周圍是一片空白,非常白色的,什么都看不見,是這樣的景象。當(dāng)飛機在云霧當(dāng)中穿行,直到?jīng)_出云層,大家可以想象一下。問題在于你能否在腦海當(dāng)中去想象,什么時候云海非常蓬松的部分會逐漸有變幻,你是什么時候出現(xiàn)這樣的轉(zhuǎn)換。在游戲當(dāng)中,山姆這個人物在行走的過程中是非常連貫在游戲中走動,所以我們有一個目的地要去到達。在這個過程中,我們怎么樣實現(xiàn)一個非常連貫,非常好的云海效果,我們思考了差不多半年的時間,我們也和一個專門的團隊去討論怎么樣呈現(xiàn)完美的效果。平時我們在做開發(fā)的時候也是采用類似的方式。
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媒體:《死亡擱淺》并不是傳統(tǒng)意義上的線性關(guān)卡或者是開放式的結(jié)構(gòu),有很多的留白,你們?nèi)绾味x《死亡擱淺2》中的關(guān)卡設(shè)計的邏輯,通常分哪幾個步驟來實現(xiàn)?
吉池博明:首先我們要去驗證,我們需要考證的是在一個任務(wù)當(dāng)中,它的面積應(yīng)該是多大才比較合適,我們要先把面積定下來。當(dāng)你步行,或者在游戲中使用載具的時候,你的距離感有所不同。但是在《死亡擱淺》當(dāng)中,每個區(qū)域的空間大小基本上是固定的,不同類型的任務(wù),它的大概的面積基本上都是差不多,這個我們先定下來,再以模塊的形式一塊塊把它放下來,形成一個大的地圖。
當(dāng)我們把這樣一塊塊的區(qū)域放置過程中,我們也會根據(jù)小島秀夫?qū)а萏崆八牒玫膭∏椋蛘哒f是大綱,根據(jù)他的想法去做一些對應(yīng)的適配,我們也會去考慮到,比如說實際的地點,像是澳大利亞也好,或者說一些比較合適的地形,把它結(jié)合在一起做配置。我們也會在這個過程中去和美術(shù)討論,我們?nèi)绻胍獙崿F(xiàn)這樣的概念,你們是不是能夠呈現(xiàn),做這些討論和交流之后,我們再看看能夠?qū)崿F(xiàn)什么樣的效果,大家做一些相互的協(xié)調(diào)。
內(nèi)田貴之:這個問題我覺得非常棒,我從美術(shù)的角度來說,也想再補充一下。可能我們會比較在意的是,其他的游戲公司在做游戲開發(fā)的過程中,可能在設(shè)計,尤其是在視覺呈現(xiàn)上,可能是一個加法的方式去做。但如果按照小島工作室的規(guī)模來說,我們的效果按照其他公司的方式去做,可能會被淹沒掉,我們一直存在這樣的危機感。小島工作室怎么樣構(gòu)建一個比較好的效果,我們在非常多樣、非常豐富的內(nèi)容中做減法,把真正我們想要傳達的一些視覺和概念留下來,在這個過程中不斷做減法,呈現(xiàn)出最后的效果。對于我們來說,我們希望玩家在看待這些留白的場景,是希望覺得是非常好的點,我們也希望能夠為玩家呈現(xiàn)非常好的視覺效果。
媒體:三位主創(chuàng),從開發(fā)者的角度來說,你們最希望PC玩家在《死亡擱淺》中重點的體驗或者感受是什么?
吉池博明:剛才我已經(jīng)提到了,有一個關(guān)鍵詞叫做“選擇的樂趣”,我們希望在玩家玩這款游戲的過程中能夠充分體驗到這點。我們希望PC玩家在游玩這款作品的時候,可以感受到,比如我剛才說的任務(wù)路徑的多樣性,或者是自己的玩法風(fēng)格,還有在本作當(dāng)中所增加的一系列的自定義要素,希望大家在玩的時候有自己非常喜歡的裝扮或者風(fēng)格,能夠體驗自己的感受,這是我們希望PC玩家呈現(xiàn)的。包括社交鏈、系統(tǒng)SSS,還有在游戲當(dāng)中非常廣闊、美麗的風(fēng)景,我想每一個玩家在游戲的游玩過程中,可能只會遇到自己獨特的經(jīng)歷,我也希望大家能夠采用,或者是利用游戲當(dāng)中的拍照模式留下這些非常精彩的瞬間,并且分享出來。
內(nèi)田貴之:對于非常追求劇情的玩家來說,他可能會把1玩了以后再去玩2,但有些玩家覺得這個世界觀非常有意思,他前作可能沒有玩過,直接來玩第二作,這個也是成立的。甚至有些玩家在體驗了《死亡擱淺2》以后,想回去玩前作,這個也是完全OK的,我們希望玩家在整個游玩過程中能夠充分體驗我們所呈現(xiàn)的專業(yè)、精美的視覺效果,還有整體的風(fēng)景、氛圍,雖然玩家可能不是很了解小島工作室的模式,只要這個設(shè)計很帥,我覺得是很有意思的事情。
酒本海旗男:在開發(fā)PC版的過程中我們希望能夠支持非常多樣的硬件和環(huán)境,我們現(xiàn)在也是希望有更多的玩家能夠體驗到《死亡擱淺2》這款游戲。如果在之前PS5版本發(fā)售的時候錯過了,或者還猶豫的玩家,希望大家能夠來體驗PC版。
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媒體:關(guān)于景觀設(shè)計的問題,想問一下,在《死亡擱淺2》中環(huán)境美術(shù)在講故事方面是擔(dān)任什么樣的作用?是否有某個地點的視覺設(shè)計師希望玩家在抵達的時候可以停下腳步去思考,去進行欣賞?
內(nèi)田貴之:我來講一下我們和小島秀夫?qū)а葜g的故事,在開發(fā)前作《死亡擱淺》的時候,當(dāng)時小島工作室有27個人,小島秀夫?qū)а莞艺f“這款游戲,你們制作的游戲背景是游戲的主角,拜托了,一定要做好”。其實本身從我們過往美術(shù)的角度來說,我們會認為游戲當(dāng)中的背景容易想象到BOSS關(guān)卡的場景,我們當(dāng)時沒有太理解導(dǎo)演說的概念,我們當(dāng)時想這個想要呈現(xiàn)什么樣的東西?
但是在之后,可能過了一年半以后,我們逐漸理解了他當(dāng)時想要和我們說的話。其實在《死亡擱淺》這款游戲中,玩家可能需要在游戲中去克服非常多樣的困難,當(dāng)你越過這些困難之后,可能你就會收獲到非常美好的景色,本身這些景色對于玩家來說,就是能夠引起他的共鳴,能夠讓他很有成就感的非常美好的獎勵,所以這個是我們自己在制作過程中也逐漸明白的。對于《死亡擱淺》這款游戲來說,景觀、風(fēng)景、環(huán)境,可以認為是《死亡擱淺》這款游戲本身。我們今天請大家試玩的兩個地點,對于我們來說是非常有紀念意義的地方,我們也希望各位媒體老師在今天能夠很好的體驗我們自己個人也非常喜歡的地點,這些地方在過去給我們留下了非常深刻的印象。所以其實也是希望大家有個很好的體驗。
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