要論MMO賽道的真神是哪位,《魔獸世界》當?shù)诙沁€真沒有哪款游戲敢稱第一。
無需任何刻意吹捧,自有無數(shù)玩家為《魔獸世界》的游戲質(zhì)量背書。它用21年的時間打造了一個真正意義上的“賽博世界”,續(xù)寫了一段段史詩和感情相交織的故事。即便到了今天,《魔獸世界》仍然拿出了不輸當年的雄心,力求在五年時間里通過“三部曲”的形式,打造一場“絕無僅有”的宏大敘事。
而我們這次要體驗的,正是于3月3日正式上線的,“三部曲”中的第二部資料片——“至暗之夜”。
不破不立
“至暗之夜”是《魔獸世界》首個主打“變”字的資料片。暴雪沒有在資料片中添加新的大型常駐玩法,而是將相當多的產(chǎn)能用在了優(yōu)化上,其中職業(yè)和插件,正是投入最多的兩項。
先說職業(yè)方面,自“巨龍時代”資料片開始,暴雪將天賦改回了《魔獸世界》最初采用的樹狀結構,并將歷代資料片出現(xiàn)過的被動和主動技能進行了整合。雖然這次改動讓玩家得以開局就能點出一些比較強力的技能,不必后續(xù)再花費大量時間打本收集,但多達六七十個技能堆砌在一起,也讓職業(yè)操作的繁瑣程度達到了新高。
所以暴雪這次將絕大多數(shù)需要玩家監(jiān)視的被動技能改為自動生效,一些過于復雜的職業(yè)專精,甚至還被推翻底層邏輯,迎來了徹底翻新。
像是在正式上線后廣受好評的冰霜法師,就在重做后僅留下六個輸出技能,其中兩個還有著一分鐘的冷卻,原本的凍結暴擊機制也被替換成了更簡單直觀的疊層清層。哪怕是像我這樣初次接觸冰法的新手,只需要隨便滾滾鍵盤,就能打出非常可觀的輸出,這和之前動輒要規(guī)劃二十余個技能的窘境形成了鮮明對比。
相比職業(yè),插件帶來的歷史遺留問題更多,對游戲的影響也更嚴重。因為隨著時間推移,《魔獸世界》的原生界面早已無法滿足需求,玩家只能通過各式各樣的插件,來補償界面缺失的功能性。
但是這樣的改動卻產(chǎn)生出了新的問題:插件的迭代速度太快了,甚至快到了足以代替玩家思考的程度,不懂插件的玩家必須先學會使用插件,才有進高難本的資格。而設計師為了能讓玩家在插件的輔助下仍能感受到難度,不得不在機制和技能數(shù)上瘋狂“堆料”,陷入越做越難的“軍備競賽”中。
所以,暴雪這次直接禁用了所有戰(zhàn)斗類插件,并將部分玩家硬性需求的插件功能整合進游戲中,比如更為直觀的血條顯示、增減益技能監(jiān)視、首領技能計時、傷害統(tǒng)計等等。不懂插件的玩家,在啟用這些增強功能后,也能獲得一般無二的游戲體驗。而那些已經(jīng)習慣插件的玩家,同樣可以自行導入分享代碼,將界面恢復到自己熟悉的狀態(tài)。
即便目前推出的增強功能還有許多尚待改進的地方,但這些變化,已經(jīng)讓我看到了暴雪那份“不破不立”的態(tài)度。
光暗之爭
別看圣光和虛空自《魔獸爭霸》時期就已經(jīng)成為了世界觀的底層邏輯之一,但直到“至暗之夜”,二者的對立才真正從幕后轉(zhuǎn)到臺前,成為貫穿整個資料片的主題。
此時,跨度長達八年、用眾多支線和主線塑造而成的新角色薩拉塔斯,成為了虛空勢力的最終反派。暴雪在“至暗之夜”的開門劇情中賦予了她獨一無二的壓迫感,只需揮一揮手,她便能率領無盡的虛空大軍攻入銀月城。而銀月城同樣集結了近乎所有的精靈種族和圣光軍團與之對抗,戰(zhàn)爭規(guī)模之廣,甚至席卷了半個東部王國。
這場戰(zhàn)爭讓血精靈耗費近二十年才得以重塑的銀月城,再度遭到覆滅的威脅:太陽之井中涌出的圣光和如烏云籠罩的虛空能量正激烈地對抗著;城市和周遭地區(qū)則因為圣光和虛空同時暴走而慘遭肆虐,到處都是象征虛空的紫黑色殘跡,以及因“光綻”現(xiàn)象而暴走的圣光生物;潛藏東部王國多年的反派“暮光之刃”趁此機會復出,利用居民們的恐懼心理,將他們洗腦成散播混亂的狂熱分子...
而在烏云的另一側,一場足以席卷艾澤拉斯和無數(shù)世界的虛影風暴正在醞釀。
由玩家和虛空精靈組成的突擊隊趕到時,這里已經(jīng)充斥著各式各樣的虛空生物,虛空能量充盈到無法讓凡人生存。紫黑色的洪流正在以肉眼可見的速度涌入上方的空間通道,似是在預示著:銀月城的滿目瘡痍,只是一個開端。
哪怕我已經(jīng)在之前的版本中見過類似的場面,每次在這里冒險時,那種由戰(zhàn)爭帶來的壓迫感,還是會讓我的心頭蕩起漣漪。自從被封為大領主,和萬千盟友從燃燒軍團手中奪回家園后,我還是第一次有這種感覺。
更關鍵的是,暴雪這次不僅把氛圍做足了,后續(xù)的主線劇情也沒有拉垮。
作為新生代主角的阿拉托爾,在迷茫和失望的關鍵節(jié)點遇到了堅持陪在他身邊的導師。導師帶領阿拉托爾重走了自己走過的路,既讓他明白了身為圣騎士的責任和擔當,也讓他擺脫了因圣光而帶來的偏執(zhí)和極端。站在和當年阿爾薩斯相同的岔路口上,阿拉托爾選擇了正確的那條,沒有為大家留下新的遺憾。
于戰(zhàn)火中分崩離析的祖阿曼,在多年后首次選擇和作為宿敵的血精靈握手言和。而作為血精靈代表的莉亞德琳也選擇暫放前嫌,和玩家一同幫助祖阿曼擺脫危機,陪同新任首領祖爾加拉重獲神靈的認可,再度一統(tǒng)部族。因祖輩的狂熱而留下的傷痕,終于迎來了治愈的那天。
沒有吃書,沒有東一茬西一茬帶來的割裂感,這種帶著Callback的劇情,或許正是老玩家們最想要的。
備戰(zhàn)待敵
那么在完成冒險、達到滿級后,“至暗之夜”還有哪些值得期待的內(nèi)容呢?
此時,硬核玩家會約上三五好友組成小隊,為后續(xù)開放的團隊副本和史詩鑰石打好裝備基礎;對副本沒有追求的休閑玩家,也能通過量大管飽的區(qū)域活動,獲得不錯的游戲體驗。
比如在銀月城這樣的膠著地帶,玩家就可以接到用于收集物資、清除威脅的狩獵任務。這類任務并非力大磚飛就能解決,而是要求玩家像真正的賞金獵人那樣,先抓到目標的蛛絲馬跡、制定應對之策,這才能在對峙中取得先機。
雖說如此,為了不為難玩家,暴雪還是把謎底寫在了謎面上。在接取狩獵任務后,目標區(qū)域會刷新狩獵專屬的世界任務,完成任務和探索地圖都會增加屏幕正上方的探索進度,并在集滿后給出目標的最終位置。
就是這過程實在有些刺激,我第一次做狩獵任務那會,只是稍被瑣事耽誤片刻,就被目標狠狠背刺了一頓。見不見鬼先不說,代入感確實給足了。
和銀月城的暗流涌動不同,虛影風暴這邊的兩種區(qū)域活動,則是以激烈且高頻的戰(zhàn)斗為主。
一則是名為“斯托馬蘭突襲戰(zhàn)”的塔防玩法,要求玩家在連續(xù)三波大型進攻中保護核心。雖然這場戰(zhàn)斗沒有什么特別的變數(shù),后續(xù)游戲也會安排一定的防御設施降低難度,但怪物的強度和刷新頻率還是有些難以承受。以我和周遭玩家剛滿級的實力,硬是跑了不少次尸體,這才艱難拿下。
與之相比,另一則刷新在屠戮者高地的專屬任務,明顯要對開荒期玩家友好許多。畢竟這里的怪物強度都在正常范圍,只要和朋友一起堆夠數(shù)量,做完還是很輕松的。
要是你打算來點刺激的,也可以選擇進入PVP專屬位面。畢竟擊殺玩家的效率可比殺小怪高太多了,又有哪個真男人會拒絕這個大好的打架機會呢?
當然,如果你連做區(qū)域任務的興趣都沒有,其實也沒關系。《魔獸世界》最大的好處,就是能用足夠多的玩法留住你的腳步。看看那些在工作臺前奮力沖經(jīng)驗,準備大賺一筆的“地精”、那些宅在“家”里搞裝修的“設計師”、還有那些在虛影風暴組團釣魚的坐騎黨和幻化黨,他們之所以在今天仍堅守在這里,就是因為找到了屬于自己的游戲樂趣。
——而這份樂趣,不是用三言兩語能評價的。
結語
總的來說,“至暗之夜”資料片,至少在開篇的表現(xiàn),著實是超出了我的預期。
一方面,暴雪在職業(yè)和插件上的辛勤付出,讓這款二十余年的老游戲終于有了納新的可能。另一方面,或許是梅森重掌編劇權的緣故,“至暗之夜”在劇情和塑造上終于擺脫了之前以吃書和“正確”為主的路線,不僅沒再出現(xiàn)“黑皮殘疾美少女、開篇白炸達拉然”的迷之橋段,還填了不少古早年代留下的坑。至少我這種補劇情補到《魔獸爭霸》時代的小登,這次是真的看舒服了。
雖然這場“午夜”至少還要持續(xù)一年半的時間,但我已然有理由相信,這波王炸過后,一定會藏著更大的、毫無貶義的驚喜。
特別聲明:以上內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))為自媒體平臺“網(wǎng)易號”用戶上傳并發(fā)布,本平臺僅提供信息存儲服務。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.