在《暗黑破壞神》這類游戲里,湊好BD構筑爽爽刷怪永遠是第一目標,但這類游戲與其他游戲也有點不太一樣,那就是數值設計上的“大方”:在BD構筑成型之后玩家的數值往往十分夸張,從個位數,十位數到上萬,上百萬,上億,再到后來的兆,京,垓……
玩家群體曾抱怨過這一點,暴雪也確實照做了,在S6賽季直接壓縮了玩家的各項數值,寄希望于這樣就能徹底解決數值膨脹導致的觀感問題,但后來的故事大家也知道,靈巫的DPS數字成功創歷史新高了。
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而關于這一點,大家有沒有想過,《暗黑4》的總監是怎么看待的?
據PC Gamer報道,《暗黑4》總監Zaven Haroutunian則直言:“玩家們對此意見很大,大多數是出于擔憂”
他提到自己曾參與過《暗黑3》的開發,并親眼見證了“無限數值增長”帶來的影響——不僅是平衡問題,還有整體游戲體驗。
《暗黑3》因為數值膨脹嚴重而廣受詬病,傷害數字大到幾乎沒有意義。《暗黑4》雖然還沒到那個程度,但也越來越接近。不過Haroutunian強調,《暗黑4》不會走“無限成長”這條路。
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下個月上線的《憎恨之王》資料片,將擴展現有的“折磨難度”系統,增加到12個折磨等級。部分玩家擔心這會讓游戲走向《暗黑3》那種無限膨脹。
但開發者表示,這些難度并不是為了繼續放大數值,而是為了填補現有成長曲線,讓終局階段的提升更平滑。
系統設計總監Colin Finer也表示,新難度的目標是給玩家更多逐步提升的空間,并讓更多玩法受難度系統影響,而不只是部分副本。
舉例來說,像煉獄魔潮這種玩法,在玩家裝備成型后會變得非常簡單,而新系統允許玩家提高難度,繼續挑戰并獲得更好獎勵。
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開發團隊用“登山”來形容設計理念:當玩家爬上一座山頂后,希望看到更多可以挑戰的山峰,而不是無事可做。
此外,新系統“War Plans”會提供一系列任務組合供玩家完成,以獲取額外獎勵。而更多難度層級,也讓這些高額傷害數字有了實際意義。
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