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      游戲行業最平靜、最徹底的變革

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      AI已經滲透進了毛細血管。

      文/嚴錦彥&托馬斯之顱&秋秋

      騰訊前天發布2025年財報后,股價一路大跌。

      從表面上看,這個異動難以理解:僅看游戲業務,2025年騰訊游戲收入同步增長22%(行業增速為7%);海外收入首次超過100億美元;被行業討論了一年的《三角洲行動》也躋身長青游戲之列,DAU破5000萬……更不用說方興未艾的龍蝦熱,也讓資本市場瘋狂押注騰訊。


      那到底是怎么回事?有分析人士認為,這是因為騰訊預計在今年加大AI的投入,故可能適當減少股份回購。

      高盛、摩根等分析機構認為,這些前置投資短期內將對利潤率構成壓力,因此普遍下調了騰訊2026年的盈利增長預期。而缺少了股份回購的安全墊,股東們的反應也就不難理解了。

      騰訊為什么要如此不計代價地投入AI?他們如何理解自己的優勢和劣勢,又準備把錢花在什么地方?在這樣的背景下,騰訊這次的財報會議就成了十分重要的觀察窗口,因為騰訊總辦第一次系統性地分享了自己對AI的思考——在中信證券互聯網整理的會議紀要里,騰訊一共提了129次AI,且絕大多數都與游戲有關。

      同時,高管們還提出了很多反常識的觀點。雖然因為時間有限,往往言簡意賅,但依舊解答了最關鍵的問題:GPT、SORA、Genie……是不是每個AI熱點都要革一遍游戲的命?面對AI,以騰訊為代表的游戲公司,是不是和外界猜測得一樣緩慢而慌亂?

      仔細研究后,葡萄君發現答案很矛盾:AI正在讓游戲行業發生一場最平靜,但也最徹底的巨變。

      01

      關于應用

      想要看懂騰訊對AI的思考,我們不妨先看看騰訊游戲現在是怎么應用AI的。

      在財報中,騰訊幾乎是直接將這個問題的答案擺在了臺前:“通過在游戲中部署AI,我們加速了內容制作,改善了用戶體驗,并提升了營銷效率。”

      乍看這句話,你可能覺得這有點“標準話術”的意味。但不要著急,結合實際業務去看以上三點,你才能感知到騰訊對AI+游戲的探索去到了何種程度。

      首先是加速內容制作。

      在財報會議中,騰訊總辦表示,目前AI還不具備完全從零開始制作一款(大型GaaS)游戲的能力,但可以肯定的是,它能加速游戲內的內容創作,提升內容質量。

      在上周的GDC上,騰訊拿出了不少分享案例。比如《異人之下》的「實時AI武術動作生成技術」,通過AI生成角色格斗的過渡動作,優化了過去繁雜的動捕流程,實現了更真實、流暢的武術表現。據稱,這套解決方案讓游戲研發過程中的人力提效了75%。



      《異人之下》動作優化前(左)后(右)

      《洛克王國:世界》的高性能全局光照方案,則通過AI技術實現了不依賴高端顯卡,也能流暢呈現24小時動態變化的電影級光影效果。相較于傳統本地烘焙,這套方案的整體效率提升了數十倍。


      《洛克王國:世界》王國城堡優化前vs優化后

      至于VISVISE這種中臺推出的AI全鏈路游戲創作解決方案,。動畫制作、3D模型生成、智能NPC、數字資產管理……AI早已滲透到了各個環節當中。

      其次是提升營銷效率。

      在AI浪潮下,這是大部分游戲廠商早期就在嘗試的方向。借助AIGC工具,廠商可以更快地產出廣告素材,并通過AI輔助廣告投放,精準捕捉用戶。它讓AI直接參與進了游戲的商業化環節。

      需要注意的是,除了廣告投放,騰訊還在悄悄從社區入手,用AI激活二創。

      前陣子我們曾聊過,《明日方舟:終末地》最火的二創,是由AI生成的企鵝梗視頻。這說明了在AI技術平權下,玩家創作門檻大幅降低,UGC社區的活躍度來到了新高度。

      而《暗區突圍》的市場同學曾告訴葡萄君,他們的MCN也在向KOL與創作者分享AI工具的使用指南,幫助他們更輕松地實現二創。同樣,在《三角洲行動》的內容社區中,AI梗視頻早已成為了一大品類。對于坐擁海量潛在創作者的大DAU長青游戲,這顯然是如虎添翼。


      最后是改善用戶體驗。

      這點最有代表性的案例應該是AI隊友系統。拿《和平精英》來說,他們不一定是最快上線AI隊友的產品,但應該是迭代最多、最迅速的。從早前的「花傲天」,再到如今的「小田」,團隊已經逐漸讓AI隊友具備了指令服從、自由聊天、記憶和關懷系統等能力。

      它的效果也比大部分人預想的要好,《和平精英》策劃副總監薛冰就表示,AI隊友不只是一個噱頭,它還切實拉升了玩家的開麥率(AI局開麥率達75%,玩家一局有70輪消息互動),讓孤狼玩家更愿意留下來(AI NPC玩法累計體驗用戶達1.1億、最高日活達1770萬)。


      在AI隊友的基礎上,《和平精英》還推出了AI原生玩法,拓寬了玩家的戰術空間和玩法豐富度。

      以上這些嘗試,讓AI的價值,真正落到了游戲好不好玩、耐不耐玩的長青命題上。同時,相比起僅將AI作為提效工具、營銷工具,對AI玩法的探索顯然是行業和市場更希望看到的,更有價值的內容。

      《王者榮耀》的語音靈寶與指揮官模式、《三角洲行動》的聊天機器人、《英雄聯盟手游》的AI教練等,也都在遵循這一邏輯。


      看到這里,你應該對騰訊游戲和AI的結合程度有了稍微具體的感知。用Google在今年GDC上的話說:「騰訊游戲目前已有超過40款游戲落地了AI應用,且未來規模將持續擴大,為整個行業指明了發展方向。」

      值得注意的是,葡萄君在梳理騰訊游戲的AI脈絡時,發現以上三大應用方式,并非是今天才提出來的。早在2023年Q2的財報會議上,騰訊就對其有過清晰的解釋。考慮到總結往往具有滯后性,騰訊應該更早就在嘗試AI的實際應用了。

      而觀察騰訊在AI+游戲上面的探索路徑,我們還能發現一些可能只有騰訊才具備的特殊性。

      第一是長期的技術積累與落地實踐。

      2019年之前,騰訊通過「絕藝」「絕悟」,將AI落地在《王者榮耀》等單一產品。2020年Q4的財報會議中,騰訊提及了絕悟在《王者榮耀》中的應用,“測試的四天內就吸引了超過5000萬名玩家參與。”可以看出,這時騰訊就已經在嘗試用AI提升用戶體驗了。


      到了大模型時代,大家開始用AIGC為項目增效,騰訊的動作也很快,2023年就開始研究AI的數字內容生成,并在2024年整合了與AI有關的游戲研發工具,推出了。同期,光子工作室群的藝術部也在搭建AI美術相關的應用集成平臺。


      正是有了上述的種種積累與實踐,騰訊才能悄悄地一口氣在剛過去的GDC端出那么多的議題及案例分享。

      在這次財報會議中,騰訊總裁劉熾平表示,“生成式AI剛興起時,我們就優先將AI用于鞏固核心業務,我們的判斷是:只有強化核心業務根基,我們才能更有底氣地投入AI催生的新產品賽道。”

      第二是騰訊的規模效應。

      之前葡萄君曾討論過,在AI游戲領域,越大的船,可能調起頭來越容易。拿騰訊來說,他們旗下的產品足夠多,高昂的技術探索成本,能夠被無數更小的組織分攤,各個難題不僅能被逐一解決,還能迅速復用至其他產品,這是組織優勢帶來的機會。


      陳冬是騰訊游戲公共技術負責人,VISVISE是他們團隊的產品

      比如,剛剛提到的《洛克王國:世界》的全局光照方案,目前就已經被應用到了《暗區突圍》《鳴潮》等產品中;這次財報也提及《三角洲行動》正在用AI編碼提升研發效率,并通過部署AI NPC來提升用戶粘性。也就是說,隨著騰訊每攻破一個AI+游戲的應用落地方案,它的成效都會成倍數放大。

      而且不能忽略的一點是,面對新興技術發展,大廠的海量資源永遠是一大保障。像是騰訊總辦表示,目前他們已經擁有了一支行業頂尖的AI人才團隊,這不僅依靠薪酬激勵、企業文化和團隊合理分工等人才機制,還因為騰訊具備充足的算力資源和獨有的差異化應用場景。

      第三,在實現規模化之后,騰訊在AI+游戲方面,還具備實現全場景生態的可能。

      比如,前陣子,結合元寶紀要的AI能力,讓玩家實現了在騰訊會議上開黑,為玩家帶來了新的社交方式。像是騰訊云能夠提供的后臺支持同樣不難想象。


      又比如騰訊剛剛公測的Qclaw,它目前的界面中就配置了一個可視化場景,那么當未來AI擁有更多權限,變得更聰明后,是否可以接管游戲代打,或者成為玩家的社交嘴替?這里面有著太多想象空間了。


      騰訊總辦也指出,“中國科技行業的一些觀察者,只將AI聊天機器人視為AI觸達用戶的唯一途徑。我們認為,這種想法過于簡單化,因為除了信息咨詢類應用之外,AI還能通過無數種方式為用戶創造價值。”

      這說明了,騰訊對AI價值的思考,并不局限。基于他們現在龐大的應用產品矩陣,或許AI+游戲還會有更多延展。

      02

      AI讓長青游戲更長青

      除了聊自身業務,這次騰訊還在財報會議上分享了他們對于AI+游戲的整體看法。

      首先是最直接的問題:游戲行業作為AI最前沿的試煉場和應用消費場景,很有可能會被顛覆。那么AI到底是利好,還是利空?

      與資本市場的預設不同,騰訊總裁劉熾平認為,在AI大背景下,游戲行業將會迎來少有的確定性機會。

      同時,AI也會拉動供給端升級。

      具體去看,中小團隊、個人開發者借助AI工具,能更快、更低門檻地實現創意落地。比如之前葡萄君也討論過,今年以來,以《大廠模擬器》《賽博徒步:生死鰲太線》為代表的。

      而對于那些具備充足資源、經驗的大團隊,他們則能更好地利用這些AI工具,提升內容產出量。

      騰訊總辦拿創意迭代來舉例,“過去一個新的創意出現時,往往并不完美,需要持續迭代與打磨,而AI會進一步加速這個迭代過程。那些擁有海量用戶的游戲,往往能更快地捕捉這些創新,將全新的體驗融入現有游戲中,讓游戲本身進化為平臺。”

      當然,不少人也會懷疑,當AI技術普及后,它是否會替代生產力,降低游戲研發的價值,甚至讓發行能力大于研發能力?這也是近期游戲人的普遍焦慮。

      但是正如騰訊總辦所說,游戲行業其實長期處于供給過剩的狀態——Steam每年有1.8萬款新游發布,整個手游行業,每年也有超過20萬款新品。“無論這個數字從20萬漲到200萬、20億還是2萬億,其邊際影響都是遞減的。行業的核心關鍵,始終是打造長線運營、持續打磨頂級的長青游戲。”

      也就是說,無論AI如何改變供需關系,如何影響供需平衡,想要在游戲行業取得成功,最后還是看大家的產品力。我們或許不用過于擔心AI會顛覆游戲行業,它的本質規律依然不變。

      理解了這一點后,我們再回看騰訊在AI+游戲的具體應用,會發現無論是提高研發效率,加快內容制作速度,還是改善用戶體驗,精準捕捉目標用戶,它們都有一個統一的指向,那就是通過AI,讓長青游戲更長青。

      03

      關于未來

      最后,葡萄君還想聊聊更遙遠的未來。因為騰訊總辦還有一些不太直接和游戲相關的思考,在葡萄君看來,可能變相回答了游戲行業的遠期擔憂。

      首先,一度干崩游戲公司股價的世界模型,會不會打壓甚至取代游戲?

      大概率不會。一方面,在元宇宙最火的時候葡萄君就曾猜測,所謂的metaverse不太可能由一家壟斷。多款頭部大廠簽訂協議,讓頭部游戲之間的用戶可以攜帶部分資產來回穿越,才更接近《頭號玩家》中的綠洲。更不用說,世界模型在短期內無法讓不同風格的世界兼容。

      另一方面,騰訊總辦說,自己有豐富的3D資產,在物理AI領域可以提供大量訓練數據;而且業內有一種推斷是,未來世界模型的訓練,更有可能要直接喂3D大世界。到了這個地步,擁有的高品質大作越多,訓練數據的優勢就越大。而在這一點上,沒人能和游戲公司相比。

      其次,AI+互聯網的新生態,會不會擠占游戲的流量空間?

      大概率也不會。因為融合AI之后,所有產品都會在至少不降低用戶體驗的情況下,提升付費率、廣告加載率以及產品留存。像是騰訊總辦也以微信為例,說社交互動、信息檢索與分析、內容消費、都會因AI產生質變。

      聽起來太抽象?舉個例子,假如微信真的內置了AI助手或者類似OpenClaw的Agent,那么每個日常行為,都有機會成為游戲的新觸點。甚至只要點一下,就可以讓Agent同時嘗試好幾款放置養成游戲,然后再由用戶挑選。作為和電商并駕齊驅的高效變現手段,游戲始終會是最重要的收口。只要ROI夠高,流量就總會為你傾斜。

      最后,AI+娛樂五花八門的產品形態,會不會搶走游戲的市場與用戶時間?

      恰恰相反。如騰訊總辦所說,長遠來看,AI普及會增加用戶的閑暇時間,這是需求端的擴大;而當創作門檻降低后,供給端也會擴大。這很可能會催生出大量超輕量級的交互內容(包括AI+娛樂的體驗),并吸引和轉化更多非游戲用戶。

      而手游發展的歷史證明,技術總會推動游戲人口擴容,而且輕度用戶可以成長為重度用戶,重度用戶也同樣會玩輕度游戲。畢竟和很多工具產品不同,游戲存在的前提不是save time,而是kill time。有了這個底色,它只會不斷擴大自己的外沿,不會被其他產品輕易吞并或者取代。

      就像今時今日,游戲行業已經把AI納入了自己的毛細血管,讓它不只是噱頭,更是每一厘米的日常。愈發強壯的AI不會殺死游戲,它只會讓游戲更加健壯。如果還看不懂這一點,每天都在嘲笑以騰訊為代表的游戲公司動作太慢,那你可能就有點跟不上時代了。

      當然,現在我們討論的未來,隨時可能被這場平靜而徹底的變革所顛覆。就像最近我們一篇分享AI實踐文章的評論區,有讀者說近一年產生的變化,可能比前幾年所有事情都多。

      只是作為普通人,我們沒辦法預測變化。只能說在這個瞬息萬變的時代,真正重要的是積累。就像另一位讀者的回復:“只有內在準備好的人、有理解和儲備的團隊,才能更好更充分地接收每一次技術突破。”


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