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      游戲從業(yè)者AI使用調(diào)查:4類場(chǎng)景最常用AI;8成受訪者認(rèn)為不該用,9成認(rèn)為要披露是否AI

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      隨著生成式AI逐步進(jìn)入游戲開發(fā)流程,平臺(tái)規(guī)則與行業(yè)態(tài)度也在同步變化。圍繞著“在游戲開發(fā)中是否可以使用AI生成內(nèi)容”“是否需要在商店頁(yè)面披露AI使用情況”等問(wèn)題,開發(fā)者、平臺(tái)與玩家之間的分歧正在顯現(xiàn)。

      GamesIndustry.biz近期發(fā)布的一項(xiàng)從業(yè)者調(diào)查,提供了一份較為完整的行業(yè)參考數(shù)據(jù),涵蓋平臺(tái)政策認(rèn)同、開發(fā)者實(shí)際使用情況以及對(duì)AI在創(chuàng)作環(huán)節(jié)的接受邊界。以下為報(bào)告內(nèi)容翻譯與整理。

      一、樣本結(jié)構(gòu):以創(chuàng)意崗位、資深從業(yè)者為主

      本次調(diào)查僅面向游戲行業(yè)從業(yè)者,共回收826份問(wèn)卷。

      公司屬性來(lái)看,71.2%的受訪者所在公司以游戲開發(fā)為核心業(yè)務(wù)。66.1%表示公司內(nèi)部未使用生成式AI工具,30.6%則表示在一定程度上有所應(yīng)用。


      但即便公司提供工具,個(gè)人層面的實(shí)際使用依然有限:78.5%的受訪者表示在項(xiàng)目中“從不使用”AI,9.5%表示“很少使用”。僅有4.7%和2.9%分別表示“較為頻繁”和“非常頻繁”使用,另有4.5%表示“每天使用”。


      公司規(guī)模來(lái)看,樣本整體偏向中小團(tuán)隊(duì):64.8%的受訪者來(lái)自49人及以下團(tuán)隊(duì);15.5%來(lái)自50至250人規(guī)模公司;其余19.7%來(lái)自250人以上公司。


      崗位分布方面,創(chuàng)意相關(guān)職位占比較高:25.2%主要從事美術(shù)工作,18.9%主要從事游戲設(shè)計(jì);在填寫自定義崗位描述的9.8%受訪者中,相當(dāng)一部分從事敘事或敘事設(shè)計(jì)相關(guān)工作。


      管理層占比同樣不低:24.8%的受訪者為高管或高級(jí)管理層,16%為團(tuán)隊(duì)負(fù)責(zé)人,7.2%為中層管理者。此外,79.6%的受訪者自評(píng)為行業(yè)中級(jí)或資深從業(yè)者。


      行業(yè)中普遍存在一種觀點(diǎn),即生成式AI的推動(dòng)主要來(lái)自高層管理。但結(jié)合本次樣本中較高的資歷水平以及整體偏負(fù)面的態(tài)度,這一結(jié)論并不完全成立。


      這一點(diǎn)也得到數(shù)據(jù)印證:45.5%的受訪者表示曾被管理層明確“禁止或不鼓勵(lì)”使用生成式AI;28.0%表示未收到任何明確指示。僅略高于四分之一的受訪者表示曾被鼓勵(lì)使用AI:12.7%為“被建議使用”,10.2%為“強(qiáng)烈建議使用”,3.5%表示被明確要求使用。


      公司屬性方面,73.4%的受訪者來(lái)自私營(yíng)公司,14.3%來(lái)自上市公司,5.1%來(lái)自風(fēng)投或私募股權(quán)控股公司。地域分布上,42.9%的公司位于美國(guó),15.5%位于英國(guó),10.1%位于加拿大,其余主要分布于西歐國(guó)家。受訪者個(gè)人所在地基本與其公司所在地一致。

      二、AI的實(shí)際使用場(chǎng)景

      在“你在游戲開發(fā)中如何使用AI?”這一問(wèn)題中,共有602名受訪者(78.1%)表示“從未使用”。

      在使用AI的受訪者中,最常見的用途包括:

      用于調(diào)研與頭腦風(fēng)暴的創(chuàng)意構(gòu)思(9.3%)
      代碼生成(9.1%)
      文檔與報(bào)告撰寫(7.9%)
      代碼審查(7.7%)
      原型開發(fā)(5.8%)
      翻譯(5.3%)
      郵件安排及日常事務(wù)(4.7%)
      概念美術(shù)(4.2%)

      使用頻率最低的場(chǎng)景包括:

      營(yíng)銷方案制定(3.0%)
      商店頁(yè)面與網(wǎng)頁(yè)文案(2.7%)
      營(yíng)銷素材制作(2.7%)
      QA與測(cè)試(2.6%)
      資產(chǎn)整理與修正(2.5%)
      語(yǔ)音生成(2.3%)
      游戲內(nèi)文本生成(1.8%)
      音樂(lè)與音頻生成(1.3%)

      三、在創(chuàng)作層面,從業(yè)者對(duì)AI普遍持反對(duì)態(tài)度

      在AI用于藝術(shù)內(nèi)容(包括配音、美術(shù)與圖形、游戲文本與敘事、音頻與音樂(lè))方面,受訪者態(tài)度高度一致。

      在所有這些類別中,超過(guò)80%的受訪者認(rèn)為,在開發(fā)過(guò)程中不應(yīng)使用任何AI生成內(nèi)容。約10%認(rèn)為可以用于占位資源,但不應(yīng)進(jìn)入最終版本;僅有極少數(shù)認(rèn)為最終產(chǎn)品中可以部分或大規(guī)模使用AI生成內(nèi)容。


      具體來(lái)看:
      86.3%認(rèn)為AI不應(yīng)用于音頻與音樂(lè);
      85.7%反對(duì)用于游戲文本與敘事;
      84.2%反對(duì)用于美術(shù)與圖形。

      在配音方面,82.9%認(rèn)為完全不應(yīng)使用AI,同時(shí)該類別中支持“僅用于占位”的比例最高(11.8%)。這可能反映出一種實(shí)踐趨勢(shì):在開發(fā)階段使用AI語(yǔ)音進(jìn)行占位,后續(xù)再由真人配音替換。

      游戲與娛樂(lè)公司威世智的總裁John Hight此前也提到這一點(diǎn)的潛在優(yōu)勢(shì):“生成語(yǔ)音演繹可以讓編劇在進(jìn)入錄音棚前聽到文本效果,這將使錄音過(guò)程更高效、更順暢。”

      四、近九成從業(yè)者支持在商店頁(yè)面披露AI使用情況

      在受訪的游戲行業(yè)從業(yè)者中,高達(dá)88.4%的人認(rèn)為應(yīng)在如Steam等數(shù)字商店頁(yè)面上明確標(biāo)注生成式AI的使用情況。

      V社早在2024年1月就推出了AI使用披露政策,截至2025年7月,Steam平臺(tái)約有7%的游戲聲明使用了生成式AI。不過(guò),該政策在今年1月有所放寬:開發(fā)者只需披露用于“內(nèi)容生成”的AI使用情況,而無(wú)需披露用于提升開發(fā)效率的AI工具。

      值得注意的是,調(diào)查顯示,接近一半的受訪者并不認(rèn)同這一點(diǎn)。在被問(wèn)及“是否同意V社僅要求開發(fā)者披露用于玩家可消費(fèi)內(nèi)容的AI使用,而不包括效率工具”時(shí),48.7%的受訪者表示反對(duì),32.1%表示支持,另有19.2%選擇“視情況或不確定”。


      受訪者的回答也表明,他們?cè)趯?shí)踐中愿意遵循更高標(biāo)準(zhǔn)的信息披露:70.8%表示,即使AI僅用于行政用途(如代碼檢查),也會(huì)在商店頁(yè)面進(jìn)行說(shuō)明;76.8%表示,即便AI僅用于概念階段,也會(huì)進(jìn)行披露。

      這意味著,在本次調(diào)查樣本中,關(guān)于生成式AI的使用披露,“透明性”被視為首要原則——無(wú)論玩家是否直接接觸到相關(guān)內(nèi)容。


      但問(wèn)題在于,AI披露應(yīng)細(xì)化到何種程度。28.4%的受訪者認(rèn)為,只需簡(jiǎn)單標(biāo)注“是否使用AI”即可;3.1%認(rèn)為,應(yīng)提供AI生成內(nèi)容在最終產(chǎn)品中的占比估算;而多數(shù)受訪者(51.9%)更傾向于由平臺(tái)提供一套標(biāo)準(zhǔn)化選項(xiàng)清單,供開發(fā)者勾選具體使用場(chǎng)景,例如“用于QA和商店頁(yè)面描述”或“用于概念美術(shù)生成”,覆蓋玩家可見與開發(fā)工具層面的全部用途。在提供自定義答案的13.7%受訪者中,大多數(shù)主張對(duì)所有AI使用情況進(jìn)行全面、詳細(xì)披露。


      數(shù)據(jù)之外,在開放評(píng)論中,也可以明顯看到行業(yè)對(duì)AI的情緒分化。

      一部分觀點(diǎn)對(duì)AI持強(qiáng)烈反感,甚至將其使用形容為“懶惰”“可悲”,并主張對(duì)未披露AI使用的產(chǎn)品進(jìn)行平臺(tái)封禁。也有人反問(wèn):既然AI被稱為“未來(lái)”,為何還要刻意隱瞞?

      也有更現(xiàn)實(shí)的聲音認(rèn)為,當(dāng)前披露更多是出于對(duì)玩家情緒的回應(yīng):“現(xiàn)在玩家在意,所以我們披露;未來(lái)不在意了,自然也不會(huì)再說(shuō)。”

      另一類觀點(diǎn)則將AI視為普通工具,將其類比為Photoshop或Blender,認(rèn)為爭(zhēng)論本身被過(guò)度放大。

      與此同時(shí),也存在明確的支持者。一些人認(rèn)為,AI將顯著提升獨(dú)立開發(fā)者的競(jìng)爭(zhēng)力,甚至有人直言:“不愿使用AI的人,只能被市場(chǎng)淘汰。”

      總體來(lái)看,雖然觀點(diǎn)兩極分化,但從數(shù)據(jù)層面判斷,行業(yè)整體對(duì)AI仍持負(fù)面態(tài)度,且這種態(tài)度不僅來(lái)自實(shí)踐層面,更帶有明顯的理念沖突——包括對(duì)訓(xùn)練數(shù)據(jù)版權(quán)問(wèn)題以及環(huán)境成本的擔(dān)憂。

      盡管圍繞AI的使用仍存在明顯分歧,但在一個(gè)問(wèn)題上,受訪的從業(yè)者們幾乎達(dá)成共識(shí):玩家和消費(fèi)者有權(quán)知道一款游戲是如何被制作出來(lái)的。

      報(bào)告來(lái)源:GamesIndustry.biz《Nearly nine in ten games industry workers believe GenAI use should be disclosed on storefronts》


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