被“吹上天”的《紅色沙漠》不出意外遭到了反噬。
發(fā)售當天,Steam在線人數從峰值23.9W滑落至12W。作為韓國廠商的游戲,Steam韓語用戶的好評率為34%(國區(qū)28%)。更夸張的是,還帶著開發(fā)商Pearl Abyss股價兩天暴跌近40%。
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這款游戲能夠成為話題風暴眼其實不僅僅是發(fā)售前的過度宣發(fā)轟炸,《紅色沙漠》確實有著自己的優(yōu)勢。長短板鮮明背后,Pearl Abyss用網游思路和經驗轉做單機,還想一口氣吃成胖子的矛盾是更值得思考的部分。
國內同樣身處變革時代,我們有許多擁有豐富網游經驗的團隊,也有探索高品質單機、提升自我的驅動力(單機新品正在醞釀以待井噴),這個檔口的《紅色沙漠》成為前車之鑒。
《紅色沙漠》的優(yōu)點在于量大管飽的內容量、熟悉之后的戰(zhàn)斗爽以及第一眼舒服的游戲畫面,缺點則是“反人類”的操作設置帶來糟糕的操作感和交互性,同時繁雜的內容凸顯了角色和劇情設計相對薄弱。
之所以會產生這樣的結果,在于Pearl Abyss把“我們擅長什么”當成了“單機應該怎么做”,用過往網游的工業(yè)化管線,去生產一款需要敘事鋪墊、營造沉浸感的單機作品。同時團隊七年磨一劍,又指望這款野心之作能夠一口氣吃成胖子,放大了不足。
資料顯示,2018年下半年,Pearl Abyss正式啟動《紅色沙漠》項目,最初定位為《黑色沙漠》的前傳或衍生MMORPG,計劃講述《黑色沙漠》時代之前的歷史故事。直到2023年才宣布將《紅色沙漠》從MMORPG轉型為以單機體驗為核心的動作冒險游戲。這也意味著開發(fā)團隊需要徹底重構游戲核心邏輯,從服務多人的網游框架轉向打造沉浸式單人敘事體驗。
從結果來看,團隊整體以“網游研發(fā)經驗”為基礎,后期調轉方向后才補充單機研發(fā)人才,導致團隊在開發(fā)過程中存在明顯的“網游路徑依賴”,這也是《紅色沙漠》最終呈現“單機外殼、網游內核”的關鍵所在。
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當下游戲產品長線的邏輯與單機短線的思路已經截然不同,目前長線更考驗長期運營的內容填充和迭代優(yōu)化,單機短線則更看重創(chuàng)意、玩法和一個完整的敘事框架,二者對人才、能力、資金成本的側重天壤之別。
Pearl Abyss之前憑借《黑色沙漠》在全球市場的成功,積累了豐富的開放世界搭建、動作系統(tǒng)設計與網游運營經驗。《紅色沙漠》的內容優(yōu)勢本身就是團隊網游長線運營內容儲備的體現,有外媒預測游戲內容完整體驗時長達到驚人的300-400小時,一口氣直接把大鍋菜端上桌,這對常規(guī)(幾十至上百小時區(qū)間)單機短線是一種內容量上的降維打擊。
團隊找來《C9》的戰(zhàn)斗設計人員主導動作系統(tǒng)打造,力求實現電影級的流暢打擊感與真實戰(zhàn)斗反饋,戰(zhàn)斗的爽感也是游戲的核心亮點之一。
同時游戲所使用的自研BlackSpace引擎(《黑色沙漠》引擎升級版本),也由該團隊自主優(yōu)化升級,對畫面光線和粒子特效的重視——或者說濫用,也是韓式網游的標配。
可以說《紅色沙漠》為玩家所稱道的優(yōu)點,完全脫胎于Pearl Abyss在網游時代的積累和優(yōu)勢。這種強大的路徑依賴,也直接影響了游戲的細節(jié)設計。
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比如被玩家噴上天的背包設計,如果放到網游環(huán)境作為付費點,大家完全可以理解,但在單機環(huán)境就成了極度影響玩家體驗的糟糕設置。事實上,這種貫徹“我們擅長什么”就怎么做、缺乏對單機應該如何調整的思路,確實成為了雙刃劍。
“為什么《紅色沙漠》的操作如此‘反人類’?為什么之前測試就存在的問題團隊一直不改?”
與其說Pearl Abyss過于傲慢、我行我素不愿聽取玩家意見,游戲價值論認為,最被詬病的操作設置很大程度上還受到“貪心”的影響,《紅色沙漠》太想做得“大而全”了。
游戲在開放世界的設計上確實花了大力氣,同時對游戲的交互范圍進行了全方位的擴充,NPC、場景物件、動植物、大小道具……探索、戰(zhàn)斗什么都想要,一股腦都塞到按鍵中,缺乏更合適的整合和調優(yōu),必然導致特定場景操作組合的復雜性和誤觸的情況。
站在這個角度,內容量大管飽是優(yōu)勢,也是劣勢,進一步增加玩家操作頻率反而放大了糟糕設計帶來的挫敗感。
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劇情和角色設計的匱乏,一方面暴露了團隊的敘事弱點,另一方面同樣受到網游轉單機以及內容過多的沖擊。網游因為需要版本控制的原因,劇情世界觀演進的節(jié)奏與單機體驗并不同,以月或者季度為單位有更多時間進行釋放和調整,同時還有核心的玩家社交作為節(jié)奏主軸。
《紅色沙漠》單機化后選擇一口氣上滿桌菜,一定程度上造成了信息“吃撐”的效應,散布在地圖上過量的探索內容加劇了敘事設計的碎片化,甚至出現支線觸發(fā)打斷主線劇情諸如此類的錯誤情況。
Pearl Abyss之前并沒有單機開發(fā)經驗,也是臨時掉轉車頭需要交學費,需要重新思考如何發(fā)揮自身團隊長處的同時,尊重單機品類的客觀規(guī)律進行磨合。《紅色沙漠》并非一無是處,只是尚處于過度博眼球、被捧殺后的反噬階段,這其實也是想要一口氣吃成胖子的貪心表現。根據玩家的反饋及時修正,亡羊補牢猶未為晚。
探索網游與單機的界限正在成為新的選項,我們已經有了類似《燕云十六聲》這樣的探索性產品,也取得了不錯的效果。市場(PC新一輪發(fā)展)、團隊(自我提升的驅動)、還是玩家的訴求,成為共同的推動力。
用網游的工業(yè)化能力,服務單機的體驗目標是一種前進的方向。關鍵在于發(fā)揮優(yōu)勢、形成互補,而不是僅僅把網游改成“需要買斷的MMORPG”造成一種新的割裂。
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