撰文|咸閑
編輯|咸閑
審核|燁 Lydia
聲明|圖片來源網絡。日晞研究所原創文章,如需轉載請留言申請開白。
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有沒有想過,有一天“刷視頻”和“玩游戲”會變成同一件事?
2026年的春天,AI互動內容賽道悄悄炸了場。
3月12日,一家做AI視頻生成的公司愛詩科技,宣布完成3億美元C輪融資,超過20家機構擠著投,全球用戶規模破億,月活沖到1600萬以上。
就在幾天前,另一家叫“幕間”的AI互動娛樂平臺,也拿下了千萬美元融資,錦秋基金和云九資本領投。
放眼全球,AI陪伴這條賽道,正在從2025年的377.3億美元,一路向著2034年的4359億美元狂奔,年復合增長率31.24%,看著像停不下來。
但如果只把它理解成“一個可以刷的抖音”或者“一個更會聊天的機器人”,可能就錯過了點什么。
而這場仗,會是誰的?
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媒介在進化
媒介史上,每一次的技術躍遷都重新定義了人與信息的關系:
文字時代,人們是閱讀信息。
圖片、視頻時代,人觀看信息。
短視頻時代,人被算法投喂信息。
在AI互動內容時代,人就直接變成了參與信息。
“參與”這個詞的分量,遠比看上去更重。它意味著內容不再是“被消費的對象”,而是“可進入、可改寫、可再生的交互場域”。
這時,用戶不再只是觀看者,而是和AI共同創造角色、世界與故事的人。AI也不再是執行命令的模型,而是能持續成長、不斷進化的‘內容人格’。
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圖片來源:硅星人
截至2025年6月,造夢次元App累計用戶超1000萬,日均活躍互動時間超過100分鐘。
這個數字遠超短視頻平臺的平均用戶時長。而更驚人的是,其每日平均模型調用量高達6000多萬次,一天消耗的token達千億級別。
要理解這種新媒介,可以關注一個非AI領域的參照物——《蛋仔派對》。
這款游戲在峰值時的DAU達到3000萬,但真正有趣的現象發生在用戶行為層面,大量的用戶在游戲里扮演各自的虛擬角色,進行著“過家家”式的扮演,漫無目的地在建筑里走來走去,討論著天馬行空的話題。
這不是傳統意義上的“玩游戲”,而是一種更偏內容消費和社交消費的底層邏輯。當AI加入這個生態,內容供給的瓶頸被打破。
用戶不再受限于單一的美術風格、單一的世界觀,而是可以創造任何想象得到的角色和場景。
愛詩科技提出的“下一代互動娛樂范式”更激進,未來觀眾看到的電影可能是“開放世界”,結局因人而異;未來玩家接觸的游戲NPC可以跟隨玩家的指令實時生成,不再是統一設定。
這是影視和游戲的合二為一,成為了“即看即創”的新物種。
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生產關系重構
在傳統模式下,內容生產是一座金字塔:
一邊是少數創作者生產內容,流向多數消費者,而在另一邊是極少數應用開發者搭建應用,供給多數用戶使用。兩條路各走各的,一個負責“可看”,一個負責“可用”,井水不犯河水。
但當AI互動內容開始把“玩”和“刷”揉在一起時,這兩條線正在悄悄擰成一股繩。
創作者可以是應用的一部分,應用本身也在變成一種可消費的內容。
而這種混搭出來的新東西,又該叫它什么?
最開始,創作與消費是分離的,但在AI互動內容平臺,這條界限正在崩塌。
玩一個互動作品的同時,用戶能夠點一下Remix就變成了創作者,擁有自己的創造力產品。在分享鏈接的過程,本身就成為了內容傳播的節點。
創作者、消費者、傳播者的身份邊界就開始徹底模糊了!
截至2025年中,其月活已突破2000萬,用戶每日平均使用時長達75分鐘。但更關鍵的是用戶行為數據,每月平臺用戶創造的角色數超過900萬,而真正以“陪伴關系”為核心的使用行為占比不到20%。
大多數用戶在做什么?角色扮演。有人設定吸血鬼與狼人之間的同人小說,有人上演馬斯克與貝索斯的脫口秀互噴,還有人重現二次元戀愛劇情。
這不是“消費內容”,而是“生活在內容里”。
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或許對我們來說,真正的競品不是Grok,也不是ChatGPT,而是像《星露谷物語》這樣的游戲,才能打入人心,也不得而知。
在過去,短視頻的商業模式建立在“注意力變現”之上,用戶看得越久,廣告價值越高。
但AI互動內容開啟了一個新的維度:參與時間。
看一個視頻,被動消費,時長有限。玩一個互動作品,就完全不一樣,那是主動參與,可能反復把玩、修改、分享,強調了用戶的主動驅使。
這樣一來,單位時間內的用戶卷入度更高,交互層級更深。
那意味著什么?
第一,用戶粘性的來源變了。
從算法推薦的“上癮機制”,轉向創作與互動的“沉沒成本”。造夢次元日均超100分鐘的互動時長,已經超過了絕大多數短視頻平臺。
第二,變現方式可能完全不同。
除了廣告,內購、創作工具付費、數字資產交易都可能成為主流。
造夢次元的商業模式已經驗證了這一點。創作者產出互動內容與角色后,用戶可以通過打賞角色、訂閱角色更新、購買角色專屬頭像框和皮膚等方式消費,平臺與創作者分賬。
第三,護城河的構建方式不同。
第四,短視頻的護城河是算法和數據,而這類平臺的護城河可能是創作者生態、互動模板的積累,以及Remix文化的形成。
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為什么重注押在“下一代分發入口”?
在PC時代,瀏覽器是入口。
在移動互聯網發展的早期,應用商店是入口。
在移動互聯網的成熟期,算法推薦的內容平臺(抖音、TikTok)成為了超級入口。
如果AI互動內容平臺成型,那么它就很有可能成為下一代分發入口,這不僅是內容的入口,也是應用、服務、甚至數字資產的入口。
資本也不傻,他們之所以在早期就重注,不是因為現有產品有多成熟,而是因為誰先跑通“創作-分發-互動”的閉環,誰就有可能占據下一個十年的分發入口。
2025年上半年,AI陪伴類App下載量已達6000萬次,預計全年收入將突破1.2億美元,同比增長64%。而僅10%的應用貢獻了近89%的收入,已有33款產品的總營收超過100萬美元。
這種“卡位”制造差異點的價值,遠超當前產品本身的商業數據。愛詩科技從A輪到C輪融資接近30億元,背后站著鼎暉、中國儒意、三七互娛等超20家機構。
這不是在賭一個App的成敗,而是在押注整個媒介形態的下一站。
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圖片來源:【HatchWorks AI】 2026年人工智能全景報告 (State of AI 2026)
然而,這場比賽順著AI的紅火,也才剛剛開始。
在背后,這類模式面臨的深層挑戰,遠比表面看起來復雜。
當創作門檻極低時,大量低質、雷同的內容會迅速充斥平臺。
2025年初至今,國內頭部AI社交產品的用戶增長明顯停滯:星野月下載量從1月的486萬下滑至5月的93萬;貓箱從264萬下滑至61萬。三日新增留存跌至20%以下,“與用戶建立長期陪伴關系”似乎成為一個偽命題。
短視頻時代有算法篩選,但互動內容的“可玩性”更難量化評估。如果平臺無法有效篩選和推薦優質互動內容,用戶會很快疲勞。
Remix是這類平臺的核心機制,但也可能帶來版權和原創激勵問題。最近,AI音樂平臺Hook Music指控Suno的“Create Hook”功能侵犯其商標和品牌標識,稱其“復制了Hook的核心體驗”。
如果一個創作者精心打磨的作品被大量Remix后,原始創作者的收益和認可如何保障?如果平臺處理不好,可能抑制高質量原創。
好消息是,行業正在探索解決方案,在2025年11月,Udio與環球音樂集團達成和解,推出付費AI音樂生成平臺,讓藝術家在模型訓練和每次生成中都能獲得補償。這可能成為互動內容版權機制的重要參照。
目前的AI生成互動內容,質量波動很大。用戶對“視頻”的質量容忍度較高(可以劃走),但對“互動作品”的容忍度更低,一個不好玩的游戲,用戶試一次就不會再回來。
“AI社交里面,99%的UGC角色都沒什么價值。”
由于模型能力的限制,大量UGC內容顯得無聊、同質化。這類平臺需要跨過一個“內容質量及格線”,才能形成穩定的用戶留存,而這個及格線遠高于短視頻。
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AI互動內容正在模糊的邊界上生長,它可能失敗。
同質化、版權爭議、質量不穩,任何一個問題都可能讓這個賽道止步于“曇花一現”。
但如果不失敗呢?
如果這種“可進入、可改寫、可再生的內容宇宙”真的成為下一代媒介形態,那么今天我們所看到的一切,從資本的押注到創作者的涌入,從用戶的百分鐘時長到平臺的千億token調用......都將被證明是一次值得的冒險。
Z世代是AI原住民,他們本就習慣與非人對話。
我們要做的是構建一個安全、可信、又足夠吸引人的空間。
這個空間,可能就是我們下一代人的數字故鄉。
參考資料:
【HatchWorks AI】 2026年人工智能全景報告 (State of AI 2026)
造夢次元:每天30萬人在這里,不求AI陪伴,只做上帝愉悅自己--硅星人
一點想法(北京)旗下矩陣公眾號
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