當(dāng)小島工作室著手開(kāi)發(fā)《死亡擱淺2》時(shí),監(jiān)督小島秀夫?yàn)閳F(tuán)隊(duì)設(shè)定了一個(gè)明確的目標(biāo):這一次,要讓更多玩家堅(jiān)持玩到結(jié)局。
“小島希望更多人能完整地享受這款游戲直到最后。這是他下達(dá)的指令,”首席關(guān)卡設(shè)計(jì)師吉池浩在近日接受PC Gamer采訪時(shí)如此透露。
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聯(lián)合作曲家Woodkid曾在接受《滾石》雜志采訪時(shí)聲稱,小島秀夫根據(jù)試玩者的“過(guò)度喜愛(ài)”而刻意調(diào)整游戲,讓它變得不那么常規(guī)。這一脫離語(yǔ)境的引述曾引發(fā)熱議,讓人以為這位“作者型”導(dǎo)演在刻意反其道而行之。
但事實(shí)并非如此。小島秀夫去年12月澄清,根據(jù)焦點(diǎn)測(cè)試的反饋,他實(shí)際上是把劇本寫(xiě)得更直白,并“調(diào)整游戲使其更具可玩性和趣味性”。他只是不希望游戲變得過(guò)于“好消化”——玩完就忘、留不下印象。
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不過(guò),小島確實(shí)認(rèn)真吸取了關(guān)于初代《死亡擱淺》的反饋,而他的反應(yīng)也并非是在續(xù)作中刻意加大玩家的接受難度。吉池浩表示,在初代中,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)需要“非常細(xì)致”地“介紹所有新概念和世界觀”。但玩家反饋是游戲“可能節(jié)奏有點(diǎn)慢”。
“到了第二部,我們不再需要提供那么多的世界觀設(shè)定,可以做得不那么冗長(zhǎng)。對(duì)于完美主義者來(lái)說(shuō),他們可以盡情享受;但同時(shí),對(duì)于那些不太在意細(xì)節(jié)的玩家,我們也確保他們能通過(guò)游戲內(nèi)的其他輔助元素跟上劇情。這是我們做的設(shè)計(jì)選擇之一。我們收到了很多反饋,說(shuō)《死亡擱淺2》更容易向別人推薦了。而且從數(shù)據(jù)上看,玩家的推進(jìn)進(jìn)度也比前作遠(yuǎn)得多。我想,這正是我們?cè)O(shè)計(jì)預(yù)期的效果。”
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根據(jù)PSNProfiles和Steam的獎(jiǎng)杯數(shù)據(jù),初代《死亡擱淺》中通關(guān)的玩家不足半數(shù)。不同版本數(shù)據(jù)略有差異:原版PS4版通關(guān)率約40%,PS5導(dǎo)演剪輯版約34%,而Steam版僅約20%(其中不乏重復(fù)購(gòu)買的玩家)。
雖然《死亡擱淺2》的PC版上線時(shí)間尚短,通關(guān)率數(shù)據(jù)尚不具代表性,但PSNProfiles上5.4萬(wàn)名擁有者的數(shù)據(jù)已經(jīng)印證了吉池浩所說(shuō)的成果——超過(guò)62%的玩家完成了《死亡擱淺2》的最終章節(jié)。
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通關(guān)率的提升,很大程度上得益于玩家能更快獲得載具等工具,讓各地之間的移動(dòng)變得相當(dāng)便捷——有些玩家甚至覺(jué)得這讓游戲變得太簡(jiǎn)單了。
對(duì)此,吉池浩表示:“我們知道在初代中,確實(shí)有一些玩家喜歡那種穿越險(xiǎn)峻地形送貨的滿足感,這也是我們?cè)赑C版中加入‘To the Wilder’難度模式的原因。”
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