最近,波蘭開發商Donkey Crew與發行商Snail Games USA(蝸牛游戲美國分部)聯合宣布,中世紀開放世界生存RPG《頌鐘長鳴》在Steam搶先體驗階段的銷量已正式突破100萬份大關。同時官方確認,游戲在推出1.0正式版后,將登陸PS5與Xbox Series平臺。
自2024年4月發售以來,該作進行了多次內容擴充。其中規模最大的更新為“首次航行(First Voyage)”。該版本追加了面積超10平方公里、比原版大25%的“哈爾瑪群島”新地圖,并引入了全新的主線任務、多線發展、新裝備及動植物,同時實裝了忠誠度與派系系統。
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這些年SOC這個賽道已經非常擁擠了,但是《頌鐘長鳴》作為其中的一款作品,居然還能殺出重圍,以這么快的速度在EA階段就突破了百萬銷量,主要是靠題材和戰斗玩法的獨特性、博采眾家之所長、長期不斷大量更新、傾聽玩家們的反饋來辦到的。
而游戲本身的一些開發經驗,對于行業來說也有頗多啟發之處。
這款游戲如何突圍?
本作之所以能夠在當下卷到飛起的SOC賽道突破重圍,達成百萬級銷量的成就,主要在于以下幾個原因:
第一個就是題材和戰斗玩法的獨特性。
這些年出現了很多SOC熱門單機新作,例如2024年的超熱門現象級游戲《幻獸帕魯》,該作是卡通化3D風格。
《靈魂面甲》則是原始社會部落風格,《霧鎖王國》是魔法幻想風格,《夜鶯傳說》是維多利亞時代幻想美學風格,《英靈神殿》則是北歐維京神話題材。
而這些年和《頌鐘長鳴》一樣是中世紀題材風格的SOC作品,大概只有《莊園領主》。
但是《頌鐘長鳴》有個區別于其他同類游戲的特征,就是戰斗系統這塊模仿了著名的《騎馬與砍殺》,這也正是本作吸引到很多玩家的一大特色,其實前些年SOC興起的時候就有很多玩家期盼可以玩到SOC類型和《騎馬與砍殺》融合的作品,而《頌鐘長鳴》是第一個試圖將這兩大體系進行融合的。
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戰斗系統上和《騎馬與砍殺》類似采取多方向的動作,還能指揮部署麾下進行簡單的策略,在手感和深度上自然與騎砍有著相當的差距,但僅僅作為一款生存建造游戲融入了頗有玩法空間的戰斗,包括中后期的“解放”玩法也足讓人玩上上百小時。
所以放眼市面上所有這些SOC游戲,如果要選擇中世紀題材,除了《頌鐘長鳴》也就只有《莊園領主》,如果想要玩到《騎馬與砍殺》那種戰斗玩法,那就只有《頌鐘長鳴》了。
而且《騎馬與砍殺》系列是游戲最直接的靈感。開發商Donkey Crew的多名核心成員曾是《騎砍》的Mod制作者。首席玩法開發者甚至表示,《騎馬與砍殺:戰團》是他成為游戲開發者的原因,而《頌鐘長鳴》就是獻給這款游戲的一封“情書”。本作從第一人稱/第三人稱的戰場指揮、多方向格擋的戰斗系統,到作為領袖在亂世中崛起并建立勢力的核心循環,都帶有濃厚的“騎砍”影子。
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也就是說這款游戲做到了足夠高的垂直細分化,因此才能夠在SOC這塊蛋糕上切下屬于自己的那一塊。
第二個就是博采眾家之所長。
有些玩家戲稱《頌鐘長鳴》是有一個縫合怪游戲。
除了融合了騎砍元素外,游戲還參考了大量的經典作品。
例如在游戲的基地建設這塊,《工人物語》與《王國風云》這些更早的策略游戲啟發了游戲的資源管理和自動化生產體系,讓玩家能體驗到城鎮自行運轉的樂趣。
現在很多新時代玩家可能并不知道《工人物語》這款早年的經典名作了,該作最早是由Blue Byte Software開發并發行的一款慢節奏模擬經營游戲,最早于1993年出現在Amiga主機上,一年后又移植到PC。
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該游戲是混合類游戲之一。在當時允許的硬件條件下,游戲居然可控制多達64000個單位,這個數字實在過于驚人。 游戲即資源管理,每一種建筑都需要一定數量的木頭來建造,還需要其他一些特定的資源來維持它的正常運轉,生產食物以喂飽在礦里挖石頭、煤鐵和金子的礦工。
《王國風云》則是大名鼎鼎的P社也就是Paradox在2004年推出的一款經典策略名作,后來又推出了2代和3代,也是相當有名的作品。
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另外《頌鐘長鳴》中繁復冗長的科技樹也有P社很多游戲的特征,例如《王國風云》系列和《歐陸風云》系列也都有著類似繁雜的科技樹。
此外,《王權:幻想王國》這款老游戲啟發了游戲獨特的 “間接控制”系統。使得游戲中玩家扮演的主角的NPC追隨者們有自己的意志,會根據玩家設定的優先級自動去干活、建造和防御,而不是像木偶一樣被直接操控,這讓世界顯得更真實、生動。
另外這款游戲當然也參考了2024年那款現象級的SOC游戲《幻獸帕魯》,甚至本作被很多玩家戲稱為是“中世紀帕魯”。
例如安排村民在家園里干活,伐木、采礦、捕獵、制作裝備,與《幻獸帕魯》有著相似的“打工人”元素,當看著家園的生產線組建完成,手下的村民揮汗如雨、比肩繼踵的干著活,也會油然而生起成就感。
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并且本作由淺入深的區域設計參考了《深海迷航》。玩家從相對安全的草原開始,隨著劇情推進,才會逐步踏入更危險的區域,這種引導方式讓探索充滿了自然的緊張感和目標感。
從以上這些融合要素可以看出,本作參考了很多經典游戲,最遠的到1993年的《工人物語》,最近的則有《幻獸帕魯》,可以說跨度長達30年之久。
并且本作也參考了開發組的前作《最后的綠洲》。
《最后的綠洲》作為波蘭開發商Donkey Crew被蝸牛游戲投資后開發的第一款MMO,他們在《頌鐘長鳴》中延續并優化了前作的開放世界生存經驗。有玩家發現,部分物品掉落和建模原型都能看到《最后的綠洲》的影子。
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蝸牛游戲之所以會收購Donkey Crew也是因為前者長期在SOC賽道耕耘之故,例如著名的SOC名作《方舟:生存進化》和《方舟:生存飛升》就是出自蝸牛游戲旗下,而他們這些年也一直在SOC賽道持續布局推進相關戰略。
而且《頌鐘長鳴》這款游戲的成功來之不易,蝸牛游戲創始人石海此前談及研發商Donkey Crew時曾表示:“我們投他們虧了7年,到現在才算是成功了,他們也找到了自我。”
第三個就是游戲進行了長期的大量更新,并且還是免費。
本作在2024年4月發售后,一直不斷進行多次更新,而且很多次的更新內容非常繁多,這些更新居然還是免費的,所以就持續不斷吸引到了更多的玩家購買,這也是為什么游戲銷量可以突破百萬份的一個重要原因。
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以去年12月10日游戲推出的重大更新來說,可以說極大的帶動了游戲的銷量,這次重大更新主要是三個層面。
一個是游戲不僅大幅擴展游戲內的動物生態系統,引入包括海豹、熊、野狗、巖羚羊在內的多種野外生物,以及綿羊和鵝等可養殖家畜,更對動物的外觀、行為與互動進行了全面優化。從海岸到高原,野外到村莊,動物不僅是環境的一部分,也與玩家的生存、經濟與冒險息息相關。
另外一個是在全新故事線與地圖以外,此次更新在戰斗系統方面也進行了增添和優化,加入全新武器與裝備,包括可定制斗篷、重寫射擊動作的弩、長矛及各類盾牌,并全面優化戰斗機制與敵人AI。
還有一個是本次更新在帶來哈爾瑪爾群島和三個全新派系的同時,更在這個世界中增添了多處可供探索、交互并影響游玩體驗的地標性建筑與場景。玩家將能夠打造專屬船只航向遠方、穿越由自己操控的機械吊橋、走入人聲鼎沸的酒館,并在群島的派系城市之間進行欣賞。每一個地點都承載著獨特的功能與故事,等待玩家親身發掘。
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類似于這種不斷的更新改進,使得游戲世界變得更加鮮活生動,也令游戲在市場中具有更加強大的競爭力。
第四個就是不斷傾聽玩家們的反饋意見。
在開發組此前接受媒體采訪被問到游戲是否因為玩家反響而做出了重大改變,開發組核心成員是這么回答的:
整體方向從來沒有動搖過,就是讓玩家在一個模擬運轉的世界里建設城鎮、招募追隨者、組建軍隊并與世界互動。真正發生變化的是一些具體功能。確實有些功能原本不在計劃之內,但看到玩家反饋后,我們意識到它們其實是必要的。比如模擬經濟系統里的商隊、貨物運輸路線,這整套后勤體系是在EA階段根據玩家需求加進來的。
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而且游戲在剛推出EA版的時候就在宣發里面提到:通過游玩反饋和互動,玩家將在塑造《頌鐘長鳴》未來發展方向中發揮重要作用,確保其游戲體驗發展可以遠超預期。
實際上不管是Steam還是B站抑或是其他社交平臺,我們都可以看到很多玩家給出游玩后的體驗和希望哪些地方得到改進,而開發組在不斷更新過程中也根據玩家們的反饋在不斷進行調整,就像去年12月10日這次重大更新,里面很多改進其實都是之前玩家們呼聲比較高的一些需求。
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有何啟發?
縱觀本作的一些開發經驗,我們可以得到這么一些啟發。
首先,開發者要知新也要能知舊。
《頌鐘長鳴》參考的游戲既有很老的《工人物語》、《王國風云》等游戲,也有很新的《幻獸帕魯》,跨度長達30年,所以這要求開發者既能知道和玩過老的經典游戲,也要大量體驗新的熱門作品,這個要求其實很高。
姑且不說實際上國內有很多游戲開發者并不怎么玩游戲(知乎等社交平臺對此有不少爆料),而當下因為國內很多游戲公司奉行只招聘35歲以下員工之故(這一點近年來有些改善),這就導致現在很多游戲公司都是年輕開發者,只知道新作而對過去的經典舊作不但缺乏了解也沒有體驗過,所以游戲設計上可能會出現一些斷層的情況。
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我個人認為這是國內游戲公司應該去進行改進的一個地方,國外著名游戲公司像是任天堂、波蘭的CDPR甚至是R星等游戲公司都有很多35歲以上的員工,甚至有些資深開發者都40幾歲或者50幾歲了,依然活躍在開發第一線,前些年《博德之門3》拿下TGA年度最佳游戲大獎的時候,拉瑞安工作室里面有位核心開發者是位白發蒼蒼的老者,見證了游戲崛起到現在的所有歲月,而他在《博德之門3》的開發中也發揮了極其重要的作用。
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其次,對于中小項目,投資者需要更多耐心。
石海和蝸牛游戲投資了Donkey Crew長達七年之久,最后才結出了碩果,實在是很不容易。
而對于中型開發商的投資,或許更需要耐心一些,中型開發商雖然可能會缺乏經驗,但是因為規模不大,所以反而船小好調頭,容易進行改進,最后反而可能成功率高一些。
國內現在有很多新興投資公司抑或是資本在關注獨立游戲和2A項目,那么在確定投資的團隊確實有前景的情況之下不妨多一些耐心和定力,也許最后結果會更好一些。當然這主要是針對中小規模項目而言,因為大型項目投資巨大風險太高。
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結語
其實《頌鐘長鳴》在2024年發售的時候和《莊園領主》推出的時間非常近,但是后者因為一人開發的緣故吸引到了大量關注,而前者則沒能像后者那樣銷量達到300萬級別,但是經過不斷默默更新,最后也還是來到了100萬級的銷量,實屬不易。
目前國內也有很多游戲公司在布局打造SOC手游,目前這方面在《七日世界》后還沒有一個新的爆款出現,而《頌鐘長鳴》的一些開發經驗和設計思路,對于國內這些SOC手游來說很有參考價值,并且中國古代題材的SOC游戲是不是也是一個可以值得探索的方向,這有待未來國內開發者去進行驗證。(文/飛云)
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