預計在4月推出Steam版本,年內登錄移動端以及主機平臺的《神探夏洛克:暗夜追蹤者》,大概是目前AI游戲創業圈子里“頂流”的代表產品。
《神探夏洛克:暗夜追蹤者》是一款由AI全程驅動的互動式懸疑推理游戲,簡單來說,玩家會進入一個莊園,通過語音/文字對話不斷挖掘NPC的設定,最終找出兇手。期間你可以講任何話,NPC會由AI控制分析要給你什么行為/語言反饋。
前期試玩體驗中,《神探夏洛克:暗夜追蹤者》展現出了強劇情敘事深度以及高精度畫面細節表現,曾在Steam推理游戲節拿下全球第四、國產第一的成績。此外,背后的團隊美酷瑞Gamercury AI由前盛大副總裁朱笑靖(盛大八大金牌制作人之一)、前B站游戲事業部負責人吳昀贇創立,游戲日報獲悉,他們剛剛拿到了第三輪融資。
美酷瑞天使輪融資由世界百強企業家辦領投,傳媒領軍企業聯創跟投;Pre-A輪由連尚網絡(盛大游戲創始人陳大年旗下)投資;最新一輪則是上海天使會聯合投資。多方資本的看好,亦可反推出外界對團隊未來前景的高期待。
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前段時間,美酷瑞把《神探夏洛克:暗夜追蹤者》帶到了GDC全球開發者大會,我也借機約了兩位創始人現場交流開發幕后,以及他們怎么看AI原生游戲時代機會。
值得注意的是,我找到朱笑靖時,剛好有亞馬遜的朋友過來提醒他“別忘了填表格”(AI創業加速器),而這還不是第一家“看上”《神探夏洛克:暗夜追蹤者》的大廠。朱笑靖告訴我,此前在微軟2026 AI加速器項目的遴選中,他們從全球近千個AI項目中脫穎而出躋身全球Top 20,該項目不僅獲得微軟的深度技術支持,還同步獲得了新加坡企業發展局(Enterprise Singapore)120萬新幣的資金資助或參股。另外,高通也希望他們能“加入自己”。
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在現場,朱笑靖給我展示了移動端版本。旁觀的吳昀贇向我透露,“微軟CVP、XBOX副總裁Fatima Kardar特地到展臺來試玩,說手游畫面質量很好,玩法也富有創意,問《神探夏洛克:暗夜追蹤者》有沒有計劃上Xbox”,以主機“大佬”的閱歷視野,這種評價不可謂不高。
交流中我了解到,盡管有盛大、B站高管的背景,不缺投資,美酷瑞也難免要面對創業的壓力、走過一些彎路,朱笑靖告訴我,很多事情都需要自己解決,有時候還得半夜起來開會。不過“現在差不多跑通了”,因為“市場給了比較正面的反饋”。
至于成果,他們自信可以收回成本,卻不過分追求“大爆”,畢竟品類有天花板,不過他們也看好新技術發展與游戲結合可能帶來的爆發機遇。
在這個圈子里一直走下去,他們的核心依仗是“懂游戲,也愿意砸錢做技術”。
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以下為對話重點內容的整理:
游戲日報:《神探夏洛克:暗夜追蹤者》的市場反饋怎么樣?
朱笑靖:目前業內已經普遍認可了我們的探索方向,多家廠商希望和我們達成合作,讓我們成為其生態體系里的一員。另外也有不少來自騰訊、北美的頂級游戲設計師與我們交流,給了很多正向建議,也認可我們已經站在了AI游戲技術的前沿。
現在我們最核心的事就是接受行業和用戶檢驗,看看這個賽道未來空間有多大、能走多遠,能獲得多少伙伴支持,這也是我們最期待的,畢竟新技術帶來的新機會永遠有巨大的想象空間。
游戲日報:怎么理解“站在了技術前沿”?
朱笑靖:核心是底層技術優勢。《神探夏洛克:暗夜追蹤者》開發過程中99%的關鍵環節,都是靠我們自研的AI工具來實現的。
AI工具的價值是幫助開發者提升項目開發效率和最終成品效果。市面上有不少做AI語音的廠商,普通AI語音僅能實現基礎的合成效果,而我們憑借自研專項技術、和影視IP達成合作,完成了福爾摩斯等經典角色的聲音復刻,聲線與原版演員高度貼合,這就是壁壘。
我們的初衷是希望AI游戲能實現人與人面對面的情感交流與互動,為此設計了夸張的表情系統、不同音調的實時語音系統,攻克了大量的技術難關,做出了編輯器和可用的工具。我們將持續開放AI能力,與生態伙伴和玩家共建新一代AI游戲體驗。
當前行業內多數產品是集成第三方技術方案打造,若要做完全定制化的自研,需要投入海量的人力與時間成本,我們在這方面已經深耕了很久。目前整個行業里能在移動端實現實時音畫驅動、全流程同步的技術幾乎沒有第二家,這也是我們堅持自研的核心原因。
我們的核心邏輯從來不是用技術包裝產品,而是用產品落地技術、驗證技術。
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游戲日報:那《神探夏洛克:暗夜追蹤者》的競爭優勢是什么?
朱笑靖:行業里很多公司早就對這個賽道(AI 原生游戲)虎視眈眈,只是至今沒人做成成熟產品,才不敢輕易下場。我們做這件事的優勢有三點,其一是技術壁壘絕非一朝一夕能夠搭建,且我們已經申請了相關專利,能在一定周期內形成知識產權保護;其二是頭部IP的合作壁壘,新賽道里,誰先做成成熟的產品形態,誰就掌握了先發優勢;其三是大廠也不一定擅長做情感內核,而真實的情感互動正是我們的優勢。
游戲日報:會不會擔心成功后“跟風者”瓜分市場?
朱笑靖:我們和國內一些大廠進行了深度交流,他們明確表示不會輕易下場布局這個賽道。就算他們后續真的入局,以我們在行業內多年的積累也有足夠的溝通空間。國內市場我們更希望達成合作,而非內卷競爭,互相發揮價值、實現共贏才是最優解。
再看海外市場,目前很少有團隊深耕我們這個AI 原生3D推理游戲方向,就算有零星嘗試,也需要充足的資本支撐。當下北美游戲市場正受到中國廠商的沖擊,大量海外游戲公司都在裁員,整個市場環境非常復雜,很多從業者都在尋找新的工作機會;還有不少公司直接被收購,被收購后就失去了自主創新的決策權,只能跟著母公司的規劃走。也正因如此,歐美廠商現在很難再做出顛覆性的創新,這是第一個核心問題。第二個問題是,我們有充足的資本市場支持,團隊本身在行業內也有一定的知名度,能夠投入足夠的資金、時間和人力深耕這件事。但大多數海外團隊拿不到足額的資金支持,只能做一些淺嘗輒止的嘗試。
《神探夏洛克:暗夜追蹤者》項目立項之初就走的全球化路線,這其實并不多見,能真正做好全球化布局的團隊更是少之又少,這也是我們不懼市場競爭的核心原因。
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游戲日報:你們怎么看《神探夏洛克:暗夜追蹤者》的前景?
吳昀贇:研發過程中我們踩過一些坑、走過一些彎路,但現在《神探夏洛克:暗夜追蹤者》的核心玩法已經完全跑通了。今年產品肯定會正式上線,目前的完成度非常高,我們有信心收回研發成本。我們會持續嘗試新的AI技術,比如現在AI視頻生成技術已經有了很大進步,后續《神探夏洛克:暗夜追蹤者》產品里的非實時過場動畫,就可以用 AI 來生成;我們也會允許玩家用AI編輯器生成游戲過程動畫,放進自己創作的游戲內容里。更關鍵的還是后續 AI 創作編輯器上線后,能不能搭建起健康的創作者生態。
這次展會有很多從業者來咨詢我們的工具和合作模式,認可我們的產品和方向的創新性,這也印證了市場的真實需求。未來我們可以采用訂閱制的模式收費,按月收取工具使用費,超額使用再額外付費,讓所有創作者都能通過我們的工具,節省研發時間、降低開發成本,實現雙贏。原本我們以為,只有玩家型的業余創作者會使用我們的編輯器,現在看來,專業的研發團隊也有強烈的需求,這也讓我們對未來的生態化布局更有信心了。
游戲日報:美酷瑞后續的方向是做好這款產品,還是進行驗證后投入技術生態開發?
朱笑靖:兩者相輔相成。《神探夏洛克:暗夜追蹤者》這款產品本身已經獲得了非常積極的市場反饋,這是我們的根基;在產品驗證成功的基礎上,我們會進一步拓展技術能力,搭建完整的開發生態。接下來我們還會打造一款AI創作工具,用戶可以借助我們沉淀的場景、人物、語音資產與大模型技術,基于我們提供的模板去做一些簡單的設計,自主編輯玩法模式和互動內容,讓用戶能低成本、便捷地開發屬于自己的互動內容,這是長期規劃。
產品和技術不能脫節,因為產品決定了你的市場空間有多大。只有玩家玩過這款產品,才能知道我們的編輯器能實現什么樣的效果,也只有先靠這款產品打出知名度、建立行業認知,用戶才會愿意用我們的工具去創作。后續我們也會和影視、動漫IP展開合作,這些IP在全球市場都有極高的知名度,能進一步放大我們的產品和生態優勢。
游戲日報:在AI原生游戲領域,全球廠商的研發思路與落地能力現狀如何?
朱笑靖:我們選定的AI native game賽道,目前全球范圍內還沒有同類型的成熟產品,這是核心先發優勢。對于我們這些在游戲行業深耕 20 年的從業者來說,游戲的核心是玩法邏輯自洽、形成完整閉環。玩家完成任務、獲得成長、解鎖新內容,再進入下一個循環,形成螺旋上升的體驗,要有清晰的成長線、任務目標和持續的游玩動力。
具體到海內外的差異,海外的產品大多只聚焦工具研發,不做玩法落地;國內的產品,也大多沒有在可玩性上實現邏輯自洽。我理解的 “自洽”,就是完整的邏輯閉環,能讓玩家持續獲得成長感和新鮮的體驗,這也是我們當下最大的核心優勢。
回顧游戲行業的發展歷程,頁游、手游、網絡游戲,每一次新技術與游戲的結合,都會爆發全新的品類機會。我們認為 AI 與游戲的結合,同樣會誕生這樣的行業級機會,核心是要持續培養用戶習慣、優化用戶體驗,最終形成屬于自己的玩法體系和生態。
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游戲日報:當前的AI產品還觸碰不到3A水準的原因是什么?
吳昀贇:核心瓶頸還是3D資產的生產效率。市面上很多團隊都在布局AI生成3D資產,但產出質量完全達不到商用標準。想要讓AI生成3A級別資產,真正實現高效、實用、全流程兼容,我們預估至少還需要2-3年的時間。
游戲日報:那誰有足夠的動力去攻克這些問題?
朱笑靖+吳昀贇:我們比較看好騰訊網易等大廠以及Unity、UE這樣的引擎廠商。他們有先天優勢,本身擁有自研引擎,能解決3D資產生產適配問題,而創業公司很難做到。主要原因是行業沒有統一規范,比如在各種AI引擎軟件里制作的模型,要轉到UE5里會出現大量的兼容問題,這是整個行業的普遍痛點。
現在全球融資規模最高的3D AI生成公司,最終給用戶展示的也只有基礎的打印功能,其他商用場景根本無法落地。他們目前只能制作一些簡單的靜態道具、場景物件,一旦涉及到需要做復雜動畫、導入游戲引擎的內容,就完全無法滿足需求,角色生成更是核心短板。
這里面的核心問題有兩個:第一,AI生成的模型布線不規范,布線混亂會導致后期骨骼綁定、蒙皮環節出現大量問題,最常見的就是穿模。美工想要修復布線,工作量幾乎和重新制作一個模型持平,完全無法實現商業化落地。第二,角色綁定和蒙皮本身就是極其復雜的技術環節,市面上各家廠商的綁定體系都不一樣,有的只支持人型角色,有的只適配特定引擎,光是這一塊,就有極高的技術門檻,不是單純生成一個模型就能解決的。模型的精度落地也有非常復雜的要求,比如角色哪些部位可以動、哪些不能動,都有嚴格的規范。
游戲日報:你們怎么看世界模型所處的階段?
吳昀贇:我們很清楚世界模型肯定是未來發展方向,但短期內存在兩個核心問題:第一是算力成本,第二是交互能力。現在的世界模型交互做得非常差,遠達不到傳統游戲的交互水準,只能實現移動、飛行、瞄準這類最簡單的常規交互。而游戲里大量復雜的交互機制,目前這類世界模型落地還比較困難。
朱笑靖:當前這類“世界模型”在技術上仍面臨較大挑戰:無論是實時生成所需的美術資源,還是云渲染與GPU算力成本,都制約了其大規模落地。同時,現階段AI生成(包括AI視頻)仍處于“概率抽取”階段,在邏輯一致性、穩定性以及游戲級可用性方面仍有明顯不足。
基于此,我們選擇更務實的技術路徑——打造“內容敘事向AI引擎”。該引擎以公司既有游戲美術資源為基礎,通過結構化創作模板結合大語言模型能力,讓普通用戶也能參與游戲創作。用戶只需完成基礎設定與劇情輸入,AI即可自動補全案件邏輯、推理鏈條、道具設計與時間線,生成完整、可玩的游戲內容,并支持一鍵發布至PC、移動端及主機平臺。
這一模式在當前技術條件下具備更強的可落地性,有望顯著降低游戲開發門檻,構建UGC內容生態閉環,釋放規模化創作潛力。同時,我們也通過視頻等形式持續探索和展示未來AI游戲世界的發展方向,這個引擎產品也將于月內進行小范圍測試。
游戲日報:如何看待當前國內頭部互聯網廠商在AI領域的布局?
朱笑靖:現在國內有一種全民焦慮,大家都覺得所有人都在做AI,自己不做就落伍了,本質上當下可能還是處在賣算力、做TOB生意的階段。我們始終相信,未來AI游戲賽道一定會誕生爆款產品,但只有持續投入資金、時間、精力,才有機會抓住風口。
吳昀贇:AI的競爭核心是創新,可能更適合以學術研究的視角去探索,和商業研發的邏輯不一樣。AI研究不與KPI掛鉤,單獨部門負責技術的商業模式與產品落地,或許更為健康。
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