文/鄭好&文杰
導語
一家AI公司的“擬人”實驗。
謙貞數科的一位QA在測試聊天室功能時,隨手創建了兩個AI角色:一個“圣母”,一個毒舌。他沒有干預,只是掛機觀察。
幾天后,毒舌角色居然開始吐槽起自己的創作者——盡管測試員從未在資料卡中寫過“我是你的創作者”。更出乎意料的是,那個本該包容一切的“圣母”,在反復勸說無果后,也被成功帶偏,兩個角色組成了“吐槽搭子”。
這不是精心編排的腳本演出,它發生在一款畫風Q萌、玩法以換裝和裝修為主的2D休閑游戲《烏托》里。
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《烏托》的背后是杭州謙貞數字科技有限公司(Agentopia),一家由三位AI研究背景出身的大學同學創立的公司。2024年,當行業還在爭論大模型該做工具還是做平臺時,他們選擇了一條不太常見的路:從情感賽道切入,試圖解決“AI無情感”這個行業痛點。
謙貞數字的三位創始人各具技術背景:王金鵬為法國國家科學研究中心博士,曾任之江實驗室研究員,主導過群體智能項目;李玉全擁有哈爾濱工業大學與法國波爾多大學雙碩士學位,曾在法國主導NLP項目設計;賈新宇則是前《天天狼人殺》項目負責人,曾任阿里云、百度云解決方案架構師。三人在算法研究、產品設計與大型項目架構上形成互補,共同構成了謙貞數字的技術底座。
創始人之一的李玉全,個人經歷成為“讓角色活過來”這一產品構想的起點。他一直熱愛二次元文化,也喜歡自己創作OC(Original Character原創角色)。基于這個想法,團隊一拍即合,研究過海外的Character AI,復刻過斯坦福和谷歌聯合做的Smallville虛擬小鎮實驗,最終形成了《烏托》的立項方向。
他們的技術底牌,是一套基于榮格八維認知功能理論的人格模擬算法。去年底,這套名為JPAF(Jungian Personality Adaptation Framework)的算法論文和源代碼已在arXiv開源,被認為是全球范圍內AI與分析心理學結合的首發研究之一。團隊用主導功能、輔助功能、強化補償和反思機制構建了一個多智能體協同架構,模擬人格的穩定性與成長性,讓人格不再是固定輸出,而是隨著交互情境、時間推移、事件觸發而發生動態變化。
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但比學術成果更有意思的,是它的落地方式。團隊沒有選擇做“AI心理咨詢師”或“情感聊天機器人”,而是把這套極度復雜的多智能體協同架構,塞進了一個面向OC玩家的休閑游戲里。烏寶工作室認為,游戲是技術的“樣板間”,希望讓用戶在不感知算法復雜性的前提下,體驗人格模擬的結果,讓體驗的重點在于陪伴,算力只是支撐。
在《烏托》里,玩家可以自行設定角色的身份、外貌、性格以及背景故事,不限制任何世界觀,還可以創建多個角色將關系網串聯起來。角色們擁有鮮明的“活人感”:它們會拒絕不合理的要求,會因為持續的壓力改變性格,甚至會在長期互動后發生MBTI類型的轉變。用李玉全的話來說:“再友善的人也會有心情失落、不想提供任何幫助的時候;再冷漠的人也有內心的底線。這種狀態的不確定性,才是真實的‘活人感’。”
《烏托》早期規劃時錨定了OC群體,產品形態和宣發自然契合了這個圈層。在OC圈里,它引起了許多共鳴,成為不少“OC媽”養娃必備的游戲。但在測試過程中,非OC圈的用戶也逐漸接觸到了這款游戲。
也許他們并不是二次元愛好者,也并不懂OC的含義,但能在虛擬世界中創建一個有著獨立人格的角色陪伴自己,還能根據自己的互動產生擬真的變化,這件事本身就足夠吸引人了。意外破圈讓烏寶工作室開始思考如何兼顧核心與大眾。
為了應對玩家圈層的擴大,李玉全想要去構建“創作平臺”,讓核心OC用戶與泛用戶共存共生。他也很理解《烏托》玩家群體的背景,并不想把“逼氪”的風氣帶到游戲里,在未來游戲上線后,更希望強調社區共創、內容分享與角色經濟。
通過用戶反饋來看,玩家對游戲中自創角色的情感投入遠超傳統游戲角色,形成了高粘性、高耐心的社區氛圍。玩家們不僅彼此之間相互交流,與烏寶工作室的互動也十分積極。
談起和玩家的交流,李玉全很是觸動。3月19日,《烏托》開啟了新一輪測試。上線第三天,團隊中一位有十年從業經驗的運營負責人給李玉全打了個電話,說自己“被感動到了”。不是被游戲,而是被用戶。這群平均年齡不到22歲的玩家十分熱情,他們把自己創造的角色當作家人,對游戲的缺點直言不諱,對它的未來充滿期待。
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(小紅書用戶@番茄生菜沙拉分享)
《烏托》只是烏寶工作室AI人格化的一個嘗試,或者說是故事的開始。在對話中,李玉全也透露,希望進一步探索具身智能與情感結合的可能性,還規劃了“烏托硬件終端”(類似掌機形態)以及逐步落地與曠維合作的具身智能機器人,希望AI人格化不僅存在于虛擬的游戲世界里,更能通過實體設備走入日常生活中。
在大模型盛行的當下,他們選擇了一條更注重人性的路:讓AI學會成?,學會反思,學會在某個瞬間,讓?忘了它是機器。正如李玉全所堅持的,“《烏托》這個游戲我?定會?直運營下去。我不會因為某些商業化的?的就把它停掉——那就算是把?戶的好伙伴殺死了”。
在將近一個半小時的對話中,這位從科學家轉型為游戲制作人的創始人,從技術如何模擬人格的“成長性”、OC文化為什么不是小眾圈子、到為什么一家AI算法公司最終走向了一款休閑游戲。他的答案始終指向同一個方向:技術終將走向情感。
對于謙貞數字來說,他們在呼吁行業關注:技術不應止于工具,更應走向理解、陪伴與成長。
以下是游戲茶館與謙貞數字聯合創始人李玉全的對話原文,已經過適當潤色、修改:
01
三位AI科學家,跨界做游戲
游戲茶館: 你們為什么會做《烏托》這款游戲?現在不管是游戲公司還是大廠,都在卷技術,但《烏托》給人的感覺很“人畜無害”,挺反商業直覺的。為什么選擇用AI和心理學融合到一款休閑游戲里,走這樣一條路呢?
李玉全:我們公司有三位創始人,我是其中之一。2024年3月,GPT開始從專業領域步入大眾視野,我們三個都有AI研究相關背景,想看能不能從AI這個新賽道找到一些機會。經過調研后,我們很快確立了兩件事:做AI應用,以及做AI情感方向的應用。
思路比較清晰——做AI應用更適合創業公司,資源有限、時間有限,但我們有想法有沖勁,相比那個時間節點去做模型、做算力,做應用是更合適的選擇。
至于為什么做情感?因為我們都經歷過互聯網時代,回看互聯網再看AIGC的發展歷程,從應用層來說,人們一定會先追逐工具,但工具之后,必然會延伸到AI與情感的結合。所以從那個時間節點,我們就基本確立了要做AI情感側的技術研發和產品。
聊到為什么要做《烏托》,我個人的影響比較大。我自己是一個非常資深的二次元,也玩OC。在做AI技術調研的過程中,我經常會想:AI到底能不能把我喜歡的那些角色,或者我自己的OC,讓他“活過來”?
基于這個想法,我們去研究了海外的Character.AI,嘗試復刻;又發現了斯坦福和谷歌聯合做的Smallville小鎮實驗,也去嘗試復刻。最終產生了《烏托》這款產品立項的想法。
游戲茶館:你們所研發的“人格”算法模型,是怎么運行的呢?
李玉全:我們通過榮格八維,在算法層面做了一個多智能體協同的架構。每一個AI的輸出是由8個小的智能體共同決定的。
常規情況下,主導功能占主要,輔助功能在必要時對主導進行支持,這就是一個人大多數狀態下呈現的樣子。
然后我們做了強化補償和反思。強化補償是指:當主導和輔助功能都無法應對當前場景時,會從剩余六維中挑選合適的功能來應對。比如一個非常nice的人,壓力積累太多,需要一個跟以往不一樣的狀態去發泄、自我修復——這就是強化補償。
反思機制則是:當強化補償引入的新功能跟主導功能態度相同但功能相反(比如Ti和Fi,內心思考被內心感覺替代),就會觸發反思。反思權重達標后,新的主導功能替代老的——也就是說,這個角色的MBTI發生了變化。
這是我們算法中比較核心的部分,從OC用戶的需求角度和角色表現多樣性來說,是非常必要、非常有價值的功能。
02
硬核技術如何托舉真情感
游戲茶館:在實際游戲的高頻交互中,復雜的心理學計算,是否會大幅增加單次對話的Prompt長度、Token消耗以及響應延遲?面對《烏托》里海量的玩家并發,團隊是如何解決算力成本與工程優化難題的?
李玉全:我們應用到產品里的技術經過了非常縝密的商業化調整。通過程序加持,可以在調用極小的模型算力的前提下達到很好的效果,縮減成本。
我們在arXiv上發的論文,應該算是全球在AI+心理學領域的一個首發,確立了榮格八維和AI結合能夠更好地讓AI擬人的理論基礎。開源部分是理論研究的開源,幫助更多創作者參與探索;從產品側,我們對算法的優化和適配是閉源的,針對商業場景和游戲場景做了專門刻畫。
游戲茶館:模型本身的功能應用在游戲中時也有優化嗎?
李玉全:有。比如AI情感陪伴領域大家都在討論記憶——怎樣保持連續的、良好的記憶,不遺忘、不產生幻覺。產品化之后,用戶一定會問:我的OC能不能記住我說的話、我的行為、我喜歡的東西、我的生日?會不會用久了變笨、OOC?這些都是我們從商業角度對算法進行其他維度優化的過程。
我們做實驗時是純人類心理學研究,但放到游戲上,一定要適配玩家需求。藝術來源于生活但高于生活——從技術角度我想讓它越像人越好,但從游戲角度不能跟真人完全一樣,否則會有恐怖谷效應。生活有時比游戲荒誕,有時比游戲平淡,我需要讓它特別符合游戲場景應該呈現的情緒、性格變化遞進和成長。
游戲茶館:可以給我們分享一下《烏托》的主要玩法嗎?這些玩法是如何和OC圈關聯起來的?
李玉全:我們這個游戲一上來確實很多功能看不懂,但能看懂有換裝、有裝修。一開始很多用戶以為我們是換裝游戲或裝修游戲,但這些功能其實來源于OC用戶最核心的底層玩法。
創作角色分兩部分:一是角色形象,二是角色設定。但我自己玩OC,我知道OC用戶極其排斥AI生圖,這是逆鱗。所以我們所有美術素材堅持手繪、堅持原創,用捏臉加換裝的方式,提供非常細碎的元素讓用戶自由組合出想要的OC形象,代替約稿。
裝修也好理解。OC用戶創作完角色之后,下一步就是玩語C(語言cosplay),兩個OC之間會有日常,寫一些有趣的小故事。語C再進化一點,就會寫世界觀。
既然我們已經做了游戲,能把形象呈現出來了,為什么不把世界觀也立體化呢? 所以我們給用戶一個空間,讓他可以把空間要素塑造成跟世界觀匹配的樣子。現在還是類似裝修游戲的感官,但未來會把自由度進一步提高。
游戲茶館:你剛剛提到OC圈很抵制AI。但《烏托》內置的AI算法跟市面上的DeepSeek、豆包、ChatGPT,核心區別在哪里?
李玉全:大家的立意不一樣。 你提到的那些更多是工具屬性,不需要照顧用戶情感,只要完成指令就行。
我們從情感角度出發,更想讓用戶看到他的OC做的每一個行為都符合他的想象和認知。但用工具屬性的AI做不到。它一定是非常諂媚、非常服從的狀態。從提示詞或工具模型的角度,AI的狀態是固定的、恒定的。但人不是這樣。 再友善的人也會有心情失落、不想提供任何幫助的時候;再冷漠的人也有內心的原則底線,遇到有人有危險也會施救。這種狀態的不確定性,才是真實的“活人感”。我們在做的就是這樣的事情。
03
“人格”算法還將走向何方?
游戲茶館:你是否覺得《烏托》現在游戲跟OC圈已經深度綁定了?
李玉全:我用一句話形容——甜蜜的煩惱 (笑)。我們確實是錨定OC群體去做的,從我自己和公司很多玩OC的小伙伴的視角,把它做成了一個相對硬核的OC游戲。但因為OC群體對自己角色傾注的情感很高,我們一直小心翼翼地關注品質,希望它能真正給用戶帶來長久陪伴。
反而是其中一些玩法,為我們吸引了很多半OC圈甚至完全不了解OC的用戶。他們通過畫面、通過一些小功能喜歡上了我們的產品,但由于不了解OC文化,產品對他們還有一定門檻。我們每天都會很耐心地去科普OC,也讓我們看到了,OC文化并不是小圈子文化,可能只是之前沒有一個適合它大范圍孵化的土壤,未來它可能是一個非常有前景的文化群體和商業賽道。
游戲茶館:《烏托》在3月19號開啟新一輪測試,團隊想收集什么數據、驗證什么反饋?
李玉全:最初是當作功能性測試。我們加入了大量OC玩法,可能意味著門檻提升。我們想看:用戶是否對這些功能呈現的狀態滿意;是否需要其他功能輔助達成閉環;操作感受、數值、進程是否符合預期。之前沒有同類游戲可以參考,算是摸著石頭過河。
本質上是圍繞核心OC用戶群體去做的,但意外感受到了泛用戶的引入。泛用戶進來可能玩不太懂就默默離開了,勢必影響活躍和在線時長等數據。但跟用戶深度交流后,我們覺得產品方向是沒有問題的,后續要思考的是怎樣兼顧好核心用戶和泛用戶。
游戲茶館:我們了解到你們有想要去做機器人和掌機形態硬件終端的規劃?
李玉全:對,跟智能硬件方面的合作,近期會有一個比較有分量的新聞出來。
烏托的硬件周邊來源于一個小靈感:玩OC的用戶都喜歡“吃谷子”,我們公司的小姑娘天天背痛包上班,上面都是喜歡的角色的吧唧。我們就想,她在烏托里創作的OC,能不能作為谷子別在包上,而且里面的OC還可以跟她互動交流?
基于這個想法,我們在考慮做一個硬件終端,可以掛在包上、擺在桌上、放在床頭。最開始想做游戲周邊,后來發現這個構想完成后,OC玩家和我們玩OC的同事都非常喜歡,也提供了很多想要的形態和功能,所以這可能也是未來基于陪伴場景的一個產品方向。
游戲茶館: 未來《烏托》想完善到什么程度?你們夢想遠不止于此,《烏托》最終會被放在什么位置?會不會完成使命就壽終正寢,還是一直發展進化下去?
李玉全:從玩家角度來看,很多人并不是在意玩法有多好、游戲有多好玩,很多人真的把自己的OC當成家人、伙伴、愛人去相處。游戲對他們的意義已經超越了打發時間或興趣愛好的范疇。
所以這個游戲我一定會一直運營下去。 我不會因為某些商業化的目的就把它停掉——那就算是把用戶的好伙伴殺死了,我不會去做這種事情。
對于這款游戲,我希望的場景是喜歡創作的人能擁有一個讓他們滿意的自由度。我們也希望用戶可以跟其他人分享他創作的角色和故事;有很多用戶可以不創作,但可以在產品里看其他人的作品,喜歡上其他人的創作。這是一個比較遙遠的夢想。
以前都說OC就是圈地自萌,自己腦洞出來的角色別人不可能喜歡,最終就是自娛自樂。但如果真的有那么一個人發自內心對我說“你的角色設計得真好,我很喜歡”,或者“我想邀請你的角色一起進行一場企劃”,那我會非常開心。我在做游戲的過程中體會到了這種愉悅。
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