當一個陌生人朝你湊過來,一臉誠懇地說“我跟你說句掏心窩子的話,真的,你信我的沒錯”,相信你第一反應一定是腦中警鈴大作,覺得這家伙必然有詐。但有趣的是,這種“聽起來就不可信”的開場白,卻在一款主打“爾虞我詐”的多人對戰游戲里成了每一個玩家最經常說的話。
近日,一款今年1月剛剛上線的游戲《Scam Line》登上了Steam平臺的熱銷榜,并取得了“特別好評”的成績。
![]()
游戲由海外一家名不見經傳的獨立游戲工作室Raven Jm自主研發運營,并隨著在直播平臺上引起關注而成了熱門,讓人會聯想到《Among Us》《鵝鴨殺》等兼具趣味性和社交性的爆款游戲。但相對來說,《Scam Line》最大的特點就是“在簡單的規則下各自為戰”,所有的合作都只是短期策略,最終贏家只有一個,這也讓它的直播效果更加激烈,成為又一款中小廠商以小博大的經典案例。
![]()
游戲規則堪稱幼兒園級別,
將上手難度降到最低
《Scam Line》又名《欺詐專線》,是一款主要依靠語音交流來進行推理的多人游戲,但和《鵝鴨殺》那種“狼人殺like”不同,玩家并不會分成固定的陣營對抗,而是各自為戰贏取分數,最終決出唯一的勝利者。
在完成匹配后,玩家們會分散在不同的房間里,只能通過電話進行單線聯系。每個人都無法知道其他人的對話內容,也無法確定上一秒和自己達成某項合作協議的人會不會下一秒就在別人那里出賣自己。
游戲目前共有20余種玩法模式,每種的規則都非常簡單,可謂是幼兒園孩子也能理解。比如說,“紅綠按鈕”就是最基礎的囚徒困境設計,玩家用電話聯系其他人后,共同按下面前的紅綠按鈕,如果兩個人都選了綠色,就各得3分;都選了紅色,就各得1分;選擇不同的話,選紅色的得5分,選綠色的不得分。
![]()
還有“猜穿著”玩法,玩家可以在房間的鏡子里看到自己的造型(小丑、青蛙和笑臉人之一),所有參加者當中,只有一個人的造型與眾不同,玩家要在電話里盡可能地套取情報,能猜出不同的人就可以得分。
![]()
“拆彈”玩法更加簡單粗暴,玩家要擊鼓傳花,把一個炸彈傳到其他房間里,拿到炸彈的人可以選擇是繼續傳遞還是拆彈,傳遞的次數越多,拆彈的成功率就越高,能成功拆彈的就可以得分。
為了增加游戲的趣味性,官方在最新發布的版本里,還單獨加入了匿名模式,讓玩家無法看到其他人的分數,也看不到每一回合的勝利者,這就給很多“善于欺詐但是因為分數太高被其他玩家集體看穿”的玩家創造了更好的競爭環境,也讓游戲的懸念和刺激感進一步加深了。
![]()
平心而論,單看玩法本身,似乎沒有什么出奇之處,它最大的樂趣,在于那種“盈虧自負”的博弈心態上。
孤軍奮戰,讓主播的表演催動熱度出圈
同樣是“說服他人相信自己”,《鵝鴨殺》等“狼人殺like”依賴的是群體氛圍,玩家有更多自主行動的空間和自由發言的能力,既拼操作也拼隨機應變,從觀看主播游戲的觀眾視角去看,就是一個俯視全局,像看電影一樣欣賞參與者們互動的過程。
《Scam Line》卻是一個視角固定的獨角戲舞臺,觀眾和主播一樣,只能看到當前的單線對話情況,對其他玩家私下如何勾兌一無所知,于是旁觀的感覺就被代入感所沖淡,主播越是肆無忌憚地坑蒙拐騙,觀眾們看得就越是興奮。
![]()
在最經典的紅綠按鈕玩法中,最常見的場景就是主播每次接通其他人的電話,都會用“真心換真心”零幀起手,信誓旦旦地保證自己會按下綠鈕,求一個共同+3的雙贏,但所有人都看得清清楚楚,這套“你信我,我絕對不騙你,這剛開局咱倆抓緊沖分”的話還沒說完,主播已經把紅鈕按下去了。電話另一頭無論是猶猶豫豫的“你真沒騙我吧我可選了綠的了”還是滿口答應的“沒問題兄弟一起按綠”,都會引出一片哈哈哈的彈幕。而接下來如果主播的分數變成了+1,直播間的氣氛就會更加歡快。
有的主播還很樂于整活,在賭咒發誓“騙你是狗”之后,聊下電話在直播間里大聲汪汪幾下,于是“這一局的玩家信用分連共享單車都掃不下來”就成了《Scam Line》評論區最常見的梗。
![]()
![]()
越是滿嘴跑火車,越能成為直播間的流量密碼,根源在于《Scam Line》的設計天然為語音社交而生,玩家只能通過電話選擇某個人單線聯系,無法同時看到其他玩家的反應,所有信息都濃縮在語速、語氣和停頓里,這就給主播留下了巨大的演技空間——有人喜歡用“掏心窩子”式的真誠嗓音降低對方戒備,有人擅長裝無辜兩邊騙信息,還有人干脆把東北大碴子味的口音變成天然的笑點。觀眾看完一段切片,往往不是被游戲畫面和玩法吸引,而是被主播的演技逗樂,轉頭就去搜索游戲名字。
![]()
圖:在猜身份玩法中,主播的特色口音一秒被識破
另一個讓直播效果更炸裂的設計,是游戲取消了固定陣營。在《鵝鴨殺》或《Among Us》里,好人陣營的玩家會同仇敵愾,兇手也有隊友打掩護,即便自己玩得不好,也能指望同伴兜底。但《Scam Line》沒有隊友——所有人都是孤狼。主播可能會在某一輪和另一個人臨時結盟,但所有人都心知肚明:這局結束,下一局就是敵人。沒有任何長期合作的信任基礎,也就沒有“躺贏”的可能。想要走到最后,必須親自下場騙人、賣隊友。這種沒設計,讓每一局的火藥味都比團隊陣營游戲濃烈得多。觀眾看到的不再是“我們好人陣營配合失誤”,而是“這個人為了贏居然能編出這么離譜的謊”。騙得越狠,節目效果越炸;被拆穿時的尷尬和辯解,又成了新的笑料。正是這種“人人自危、各顯神通”的孤狼博弈,讓《Scam Line》在直播間里擁有了遠超同類游戲的戲劇張力。
依賴傳播、內容單薄,
帶來啟示的同時也預警了熱度難續的可能
在驟然沖上steam熱銷榜后,《Scam Line》的成績也有明顯的下滑趨勢,這一點和幾年前紅極一時的《Among Us》頗為相似,背后有著同樣的邏輯。
比如游戲的熱度主要依賴外部傳播,缺乏自循環生態。《Scam Line》的爆紅來自主播的視頻切片,但游戲本身沒有提供任何方便玩家“自己找隊友”的工具。玩家自由匹配時很難湊齊同伴,這也是很多小體量游戲的致命傷:有主播引流,卻沒有留存的設計。
![]()
![]()
圖:匹配難、不穩定等聯機問題,是游戲目前最大的弱勢
還有就是游戲內容體量有限,缺乏持續更新的長線抓手。《Scam Line》目前的玩法模式不少,但核心機制都是一輪定勝負的小游戲。玩家體驗幾個小時后,很容易摸透所有套路,新鮮感迅速下降。開發商Raven Jm是一個小型獨立團隊,更新頻率和內容量都難以與《鵝鴨殺》等產品匹敵。沒有新規則或賽季任務等長線目標,玩家自然流向其他更“耐玩”的社交游戲。最終,一款口碑不錯的游戲,很可能陷入叫好不叫座的尷尬里。
![]()
圖:《鵝鴨殺》一直在用新皮膚、新角色、新賽季和聯動來吸引玩家長線留存
但《Scam Line》的遭遇,并不意味著“輕量社交博弈”這條路走不通。恰恰相反,只要在產品、傳播、運營三個環節上做好更充分的準備,中小廠商完全有機會像《鵝鴨殺》一樣復刻這個方向上的成功。
首先,要主動擁抱主播生態,把“整活營銷”當作必修課, 不要指望玩家自己發現游戲,也不要等頭部主播偶然翻牌。中小廠商應該在游戲上線前就整理好主播包(包含宣傳素材、趣味玩法等)尋求中腰部主播的合作,在短視頻平臺營造名場面切片,持續生產內容讓游戲有機會破圈。
其次要完善匹配與開黑工具,降低玩家組隊成本,起碼也要有便捷的好友邀請系統,讓玩家能從看直播迅速切換到點開游戲就能玩的狀態。
第三,要用模式更新和任務拓展來拉長生命周期,讓明確的更新規劃和玩家目標來吸引留存,在這個過程中利用社區互動聽取玩家意見,把玩家變成游戲的共建者。
![]()
![]()
圖:Steam上的玩家建議《Scam Line》加入創意工坊,而想嘗試這個方向的中小廠商,可以更多地建設玩家生態
總的來說,《Scam Line》用一次短暫卻亮眼的爆發,再次印證了社交博弈賽道的潛力。小成本、小團隊、小體量,完全可以做出破圈爆款。中小廠商想要真正以小博大,不僅要懂得做一款好玩的游戲,更要提前想明白,如何讓它好播、好組、好留存。唯有把傳播、社交、留存三大邏輯融入立項之初,才能把一時的熱度,變成長久的產品生命力。說不定,下一個《鵝鴨殺》式的爆款,正在誕生的路上。
作者:芥末君
特別聲明:以上內容(如有圖片或視頻亦包括在內)為自媒體平臺“網易號”用戶上傳并發布,本平臺僅提供信息存儲服務。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.