3月底,B站的《三國志:王道天下》(下稱《三王》)在首曝不到半個月之后就光速開啟首測,速度不可謂不快。
三國題材SLG說是國內最卷的細分賽道也不過分。當所有人都以為這條賽道已經沒有新品的生存空間時,《三謀》的出現打破了僵局,造就了“三分天下”的局面。這下誰也不敢再說三國SLG天下已定,也沒人再敢輕視B站的SLG新品了。
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那么《三王》的成色到底如何?爆肝20+小時后,且來看看。
極致美術,光榮立繪3D化
不得不承認的是,《三王》首當其沖的產品優勢,就是取得了光榮《三國志》系列游戲正版授權的美術造型。
《三國志》系列游戲在國內的號召力自是不必贅述。它是光榮公司數十年美術積累的結果,擁有廣大的玩家基礎,也深深地影響了國內的三國游戲。
不過,《三王》這次并不是簡單地將《三國志》系列的武將立繪搬過來,而是為所有武將都做了全3D的建模、動作以及配音。
此前在游戲PV放出時,我以為3D武將僅僅只存在于開場動畫或過場CG中。實際進入游戲發現,所有武將都有3D建模。知名武將更是有獨立的動作演出(部分名將動畫還在制作中,本次測試未實裝),配合全程配音的自報家門,代入感很強。
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武將3D造型基本參考光榮《三國志》系列立繪制作,模型制作精致,服裝細節也還原得比較到位。可以說,這是系列武將立繪首次實現3D化。在《三國志》單機系列中,武將還從沒有過這樣的待遇。
游戲對《三國志》系列的美術應用不只在于武將立繪,在界面風格、字體選用、技能配色等多方面,游戲都借鑒了單機的經驗,整體給人很好的協調感。
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游戲大地圖也秉承了《三國志》系列地圖的精細感。在畫質全開的情況下,山川河流的自然風貌栩栩如生,各級農田、礦產等資源地上也都有水流、炊煙等豐富細節。
此外,游戲還在大地圖上設計了眾多可以尋訪的風景名勝。玩家探索這些景點,不僅可以獲取武將或裝備等獎勵,也能增長不少歷史知識。
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總體而言,游戲在美術上屬于定位比較高的作品。既還原了《三國志》系列的畫風,也帶來了不少獨特的體驗。當然,3D角色與地圖對移動端設備硬件會有一定要求。在資源加載(進游戲的速度)等方面,現階段還是有不少優化空間的。
降肝減負,大趨勢下做優化
總體而言,《三王》的美術表現達到了大廠級產品應有水準。美術的作用主要體現于開荒期給玩家留下足夠好的第一印象,真正決定玩家留存的,還是核心系統設計。
這方面,《三王》總體的思路是延續SLG“降肝減氪”的大方向。首先在氪度上,388五抽的價格依然是打在主流SLG游戲的骨折價上,是很親民的價格。
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要說明的是,本作不再采用武將轉戰法的設計,而是直接在卡池中抽戰法,省去了很多繁瑣的操作。另外游戲中戰法也可以升星。
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至于出金概率:從測試服數百抽的體驗來說,出金率還是不錯的,核心卡的出率也不低。
如果玩家一時沒有湊出核心隊伍,游戲還設計了“主公”作為武將出場,可以在開荒賽季讓平民玩家也足以拉起至少一支能打的隊伍。
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“主公”武將的養成是《三王》重點花心思設計的系統。玩家可以通過尋訪結識三國名將,向他們拜師學習技能,從而成為名將的下位替代,組合到各式隊伍之中。
同時,玩家也可以通過日常的探索、與名將的互動以及尋訪歷史名勝積累自己的“文名”及“武名”,提升自己的五維屬性并持續升星(升紅度),讓主公卡越來越強。
對于開荒賽季隊伍還沒成型的玩家來說,主公卡不但萬用,可以隨時根據自身隊伍缺位情況更換主公卡的技能,還能帶來很強的代入感與養成動力,可謂新手友好。
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值得一提的是,《三王》還在養成環節嵌入了“舌戰”與“單挑”的玩法。我本以為這會是個自動戰斗的噱頭系統。實際玩過才發現,這是《三王》制作組偷偷在游戲內做了一個“三國百將牌”啊。
游戲不僅為這個對戰系統設計了個性的皮影戲界面,還設計了一套參考單機游戲的對局規則。玩家不但要考慮天、地、人的類“剪刀石頭布”規則,還要如打牌般湊出順子或對子才能取勝。而《三國志》單機游戲中的單挑或舌戰技能,也延續到了本作之中變成各種buff,給了玩家絕地翻盤的機會。
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這樣的解壓小游戲,在集結、攻城等公會活動之余來上一局,玩起來還是挺有意思的。而從現在對局都有倒計時來判斷,游戲未來應該會開放玩家間對戰。這將會是本作一大特色副玩法。
總體而言,游戲的養成看著內容挺多,一開始會忙個不停。但相對于早年的SLG,《三王》的大方向還是降肝減氪。很多操作都是玩家初期需要手動,隨后就都有一鍵操作的替代方案。比如尋訪到后面不需要玩家手動尋找,可以一鍵領取獎勵。各類事件也都可以直接跳過,無需過多點擊,直接領取獎勵。
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而像是自動探索地圖迷霧、自動鋪路、城建一鍵升級、攻城自動集結發兵等,基本上已經成為當下SLG產品的標配。《三王》自然也都是循著品類大方向設計,沒有搞什么“小巧思”,沒有為創新而創新,總體玩下來都是很順暢的。
有意思的一點是,游戲在城建方面做了一點差異化設計。那就是玩家在城外擺放資源建筑可以吃相鄰加成。這要求玩家對城外建筑做一定的規劃,主要影響的還是開荒初期,規劃完成后也不需要玩家再頻繁操作。
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這種提升代入感但不增加玩家操作負擔的設計,在《三王》里很多。這些細節也組成了《三王》獨特的氣質。它并沒有去做很多顛覆性的設計,更多是在理解SLG玩家需求的基礎上,做細節的優化和體驗的差異化,把游戲做得好玩是主要目標。
不是顛覆之作,但足有一戰之力
在《三謀》尚處于上升期的現在,B站為何要推出《三王》?體驗過游戲之后,我對這個問題有了自己的看法。一方面,三國SLG題材雖然非常卷,但市場其實并沒有飽和。這一點,《三謀》的成功已經證明。
SLG本來就是一個高付費低留存的游戲類型。大量的SLG玩家更常處于“退游”待機狀態,而品質足夠優秀或自帶IP的新游就足以喚醒這批玩家,吸引他們回歸嘗試。
《三王》正是基于這個判斷,重點加強了游戲前期的養成內容,讓玩家可以圍繞“主公卡”進行養成,尋訪名山大川,結交名將奇才,在SLG中感受類RPG的游戲體驗,提高玩家的留存率。從這點上說,《三王》并非要從哪個競爭對手那里搶玩家,而是瞄準了數量龐大的“沉睡玩家”,想用養成喚醒他們。
而在玩家留存下來之后,游戲后續的成績如何,就要看賽季策劃、戰斗的策略深度與公平性如何了。在這方面,《三王》也還是有一定潛力的。
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雖然游戲的兵種相克、配隊邏輯等延續了主流SLG的設計思路,但游戲在戰斗中加入了六角格的微型戰場,讓更多配隊與戰術思路有了實戰應用的空間。
比如“環繞”就是游戲基于新地圖設計的技能。有“環繞”的武將理論上可以圍著敵將走一圈發動技能或是疊buff,打出超高傷害,而應對方則可以通過召喚物等技能卡位來破壞“環繞”的發動。博弈層次環環相扣,策略深度也很充足。
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當然,《三王》并沒有為了這套戰斗系統而增加玩家的負擔。戰斗依然是自動進行的,無需玩家手動操作。玩家也可以通過系統推薦一鍵配隊只看戰報。游戲甚至還提供預測戰斗結果的功能,減少玩家開地損失。這些都是游戲給玩家提供便利。
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但對于真正開始深入研究游戲的玩家來說,本作的戰斗系統的確有值得鉆研之處,也是與其他SLG的核心差異點。這自然能帶來新鮮感與趣味度提升,是游戲中后期能否留住玩家的勝負手。
不過,新系統自然也會帶來新挑戰。如何做到“無廢將”“無廢卡”,如何平衡平民玩家與大R玩家的戰力差距,包括如何設計新賽季(主流SLG的賽季大家真有點玩膩了),都是對游戲策劃的挑戰。
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無論如何,當下的《三王》有一個不錯的品相,也有足夠多自己的想法。但它能走多遠,還要看玩家能給到幾分的認可。
不過對玩家來說,大家都樂于看到三國SLG這條賽道能持續有新品入局。先不說新作能不能成功,持續有新作涌入,才能給老作品上壓力,讓它們不至于躺平磨洋工,至少福利待遇這塊是能給玩家帶來利好。
當然新作如果能夠成功那更是好事,能夠推動整個SLG品類的不斷進化。
看來,SLG賽道還是不要“天下已定”,還是卷起來好。廠商打得越兇,玩家賺得越多。
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