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當(dāng)千禧年之后的新生代長(zhǎng)大開始做游戲,他們并沒有選擇勇者斗奶龍,也沒做熊大和熊二一起冒險(xiǎn)的雙人成行游戲。
而是一款以“推幣”為主題的類小丑牌玩法《浣熊推幣機(jī)》。
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關(guān)于“一夜暴露”的故事,總是讓人難以側(cè)面——即便只是賽博推幣,《浣熊推幣機(jī)》推出之后,我時(shí)不時(shí)就能刷到幾十萬(wàn)甚至上百萬(wàn)的推幣視頻。
這是一款由年輕的國(guó)內(nèi)開發(fā)者從學(xué)生時(shí)代開始打造的肉鴿游戲作品,這款demo在獨(dú)立游戲節(jié)一鳴驚人,被《小丑牌》發(fā)行商Playstack相中簽約,試玩demo在steam新品節(jié)也大受歡迎。
不過游戲內(nèi)容之前,我想先聊一下:為什么他們會(huì)選擇在已經(jīng)是老古董的街機(jī)廳里也算是老古董的推幣機(jī)。
看起來(lái)05后和街機(jī)廳玩推幣機(jī)的老玩家已經(jīng)隔了一代人,難道沒有代溝么?
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其原因可能在于:所謂“代溝”和“審美復(fù)古”可能是兩回事:
雖然你和比你小三歲的表弟也能因?yàn)榈降滋镪剞边€是趙露思更好看有代溝,但年輕人的“復(fù)古審美”有已有跡可循。
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比如關(guān)于東方project,刻板印象都是一群大叔對(duì)著巫女服的博麗靈夢(mèng)或者BAKA大喊“卡哇伊”,但事實(shí)上,在這兩年霓虹的東方project展中,絕對(duì)主力反而是小學(xué)生。
在日本從04年開始舉辦的博麗神社例大祭(專賣同人產(chǎn)品,每屆參加平均5W人次左右),從近年開始,參展創(chuàng)作者已經(jīng)有越來(lái)越多的中小學(xué)生。
這并非是偶然,因?yàn)楦鶕?jù)24年《日經(jīng)娛樂》雜志的調(diào)查數(shù)據(jù),二次元IP中,在日本的受眾范圍,東方project受眾平均年齡僅大于V家和PJSK,已經(jīng)成為了第3年輕的IP粉絲群體。
這背后映射的是一種有趣的亞文化現(xiàn)象——新生的年輕人未必會(huì)被最新鮮的事物所吸引。相反,他們也可能去嘗試一些在現(xiàn)在主流群體起來(lái)已經(jīng)“過時(shí)”的舊物。
因?yàn)椴⒎侵髁鳎谶@個(gè)信息爆炸的時(shí)代反而會(huì)有新鮮感,而曾經(jīng)流行也說(shuō)明了其內(nèi)在的魅力。
所以這大概是00后做《浣熊推幣機(jī)》的原因,不過下一個(gè)讓我驚訝的現(xiàn)象出現(xiàn)了——
小朋友做的摸魚游戲,為什么能讓中登上頭?
長(zhǎng)求總而言:《浣熊推幣機(jī)》的玩法很簡(jiǎn)單——把幣投出機(jī)器,從外側(cè)平臺(tái)落下的部分即可結(jié)算,然后:分?jǐn)?shù)×倍率 = 得分
分?jǐn)?shù)需要達(dá)成關(guān)卡過關(guān)條件,這個(gè)內(nèi)核,和《小丑牌》基本一致。
你在推幣時(shí)會(huì)獲得金錢和分?jǐn)?shù),金錢可以換取投入的代幣(有次數(shù)限制)
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不過讓我意外的是——這可能是近期最適合上班族的游戲,我推薦給朋友,基本人均上頭,不想上班(×)
已經(jīng)成功的形成了人傳人現(xiàn)象。
至于為什么上頭?可能需要我們先回顧一下推幣機(jī)本體的魅力在哪
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作為街機(jī)廳和柏青哥(パチンコ)齊名的鈔票殺手,說(shuō)到“推幣機(jī)”,可能很不多人并不熟悉。
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畢竟對(duì)于大部分國(guó)人來(lái)說(shuō),比較少會(huì)有機(jī)會(huì)接觸游戲廳——就比如我,最近5年去游戲廳,基本都是在《如龍》
但是在東亞地區(qū)尤其是霓虹,游戲廳的存在感并不低,尤其是帶有投機(jī)性質(zhì)的柏青哥和推幣機(jī)。
什么“科樂美放著《惡魔城》、《寂靜嶺》、《合金裝備》在倉(cāng)庫(kù)里爛掉,是因?yàn)榘厍喔绺嶅X”,可能并不完全是梗,在疫情之前,科樂美的街機(jī)業(yè)務(wù)營(yíng)收非常的可觀,柏青哥和推幣機(jī)的貢獻(xiàn),遠(yuǎn)超一般街機(jī)電子游戲。
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科樂美公司內(nèi)部有個(gè)所謂的'數(shù)碼娛樂事業(yè)部',它們包括了手游、音樂、電影、卡牌和各種周邊玩具。
電子游戲只不過是其中一部份,并非是公司最不可或缺的環(huán)節(jié)。
而我們比較常聽到的柏青哥機(jī)有著多家賭博機(jī)專營(yíng)公司,而且全部都是 Konami 全資控股。
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不過唯一的問題可能在于:推幣機(jī)其實(shí)是一種利用人性貪婪的游戲——因?yàn)橥茙诺倪^程僅僅是把幣投到上層高臺(tái),控制投幣的位置有用,但是用處有限,你需要做的其實(shí)是不斷的投幣,最終把幣塔推出來(lái)爽一把。
所以“幣塔”會(huì)現(xiàn)成一種視覺沖擊力極強(qiáng)的驅(qū)動(dòng)力,讓你想要源源不斷的投幣——就差一步就可以把幣塔推倒,為什么那么幸運(yùn)兒不能是我?
但真正把幣順利推出來(lái)的方法,最靠譜的辦法是“晃機(jī)器”(×)
我6歲的女兒和她7歲的堂姐也會(huì)去玩推幣機(jī),她堂姐的訣竅也是“晃機(jī)器”,一次非法獲得幾百幣,然后一個(gè)下午就成為了街機(jī)廳的queen,把本來(lái)不怎么喜歡這個(gè)霸道姐姐的我女兒變成了忠仆——因?yàn)橛螒驇抛杂闪恕?/p>
無(wú)獨(dú)有偶——《浣熊推幣機(jī)》最讓人興奮的時(shí)刻,也是出現(xiàn)幣塔(需要連擊給左上的抽獎(jiǎng)轉(zhuǎn)盤充能),而游戲中直接有工具可以“晃桌子”幫你快速推倒幣塔。
但是你如果想把推幣機(jī)做成一個(gè)肉鴿游戲,并不能只靠晃機(jī)器,那么:《浣熊推幣機(jī)》是如何完成肉鴿層面的趣味呢?
類小丑牌游戲,但是也玩出了一些新的東西
在基礎(chǔ)邏輯上,《浣熊推幣機(jī)》的目標(biāo)和《小丑牌》類似,都是達(dá)成每個(gè)關(guān)卡的目標(biāo)分?jǐn)?shù)需求。
正式版每次挑戰(zhàn)分為15關(guān)——而demo是10關(guān),每一關(guān)的分?jǐn)?shù)遞增的特別快,所以基本上玩家到第12關(guān)開始就會(huì)遇到相當(dāng)大的困難了。
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比較有特色的是“壞幣”,就是在臺(tái)面就有DEBUFF的幣,可能是分?jǐn)?shù)減半這樣非常離譜的效果,約等于《小丑牌》的BOSS關(guān)卡,最好確保你的手里有類似[殺手幣]這樣針對(duì)性措施。
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去除壞幣會(huì)獲得[掛件]——包含禮品槽位+1、芯片槽位+1、幣夾改裝次數(shù)+1等強(qiáng)力效果,一局游戲最多獲得4次[掛件機(jī)會(huì)](15回合也有壞幣,但是過了就通關(guān)了),所以需要仔細(xì)規(guī)劃。
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除了壞幣和掛件,《浣熊推幣機(jī)》和《小丑牌》不一樣的地方還有很多
首先是結(jié)算方式:你并不需要節(jié)約“兌幣”次數(shù)來(lái)獲得更多經(jīng)濟(jì),每回合收入取決于你搖下臺(tái)的幣——游戲如果狗帶了會(huì)送一次搖臺(tái)子的機(jī)會(huì),第一回合可能勉強(qiáng)茍活或者狗帶,我的建議是直接搖了,第一回合錢多進(jìn)商店,才能把雪球滾起來(lái)。
其次是計(jì)分方式——游戲中每當(dāng)你把幣推下臺(tái)面,會(huì)積攢連擊。
連擊不僅可以積攢計(jì)分倍率,每8連擊會(huì)可以給左上的轉(zhuǎn)盤充能,轉(zhuǎn)盤會(huì)概率釣禮品球(推下來(lái)會(huì)變成禮品)
最后也是最重要的是構(gòu)筑方式:因?yàn)榉謹(jǐn)?shù)的結(jié)算是依靠分?jǐn)?shù)×倍率,為了不斷提升自己的得分,這個(gè)時(shí)候你可以依靠的有:幣夾、禮品和芯片
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每個(gè)關(guān)卡之間,你可以在商店購(gòu)買代幣、幣夾容量、禮品和芯片。
代幣分為非常多種多樣,比如[票票幣]可以增加你的收入;
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[古玩錢幣]可以增加你的整體分值;
還有很多特殊幣可以形成互動(dòng),比如[母雞幣]可以生出小雞
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而[狼狼幣]可以把[雞]吃掉。
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類似的還有貓吃魚~
本作包含經(jīng)理、生物學(xué)家、化學(xué)家、操盤手、天文學(xué)者、大胃王一共6個(gè)角色
每個(gè)角色都有一套特殊幣種機(jī)制,比如上文的狼&雞、貓&魚機(jī)制,除了動(dòng)物,還有一套圍繞肥料幣的“種菜”機(jī)制,很有意思。
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總得來(lái)說(shuō),可以用[幣夾]拓展你的推幣質(zhì)量,幣夾可以橫向或者縱向擴(kuò)容—。
理論上最佳擴(kuò)展是3次橫向、3次縱向=4×4×2=32枚額外代幣,但因?yàn)椴贿^縱向的話兩枚代幣必須是完全一樣的,如果用這種方式可能很難裝滿幣夾,因?yàn)橛螒蛑邪噙_(dá)150種代幣。
所以實(shí)際上還是推薦如上圖=2×2×6=24,雖然總的載幣量降低了,但容錯(cuò)率大幅提升。
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禮品——就是一次性消耗道具,游戲合集有30種道具,一些比較典型的例子是:
紅雨傘:增加3-6枚你購(gòu)買次數(shù)最多的代幣——這個(gè)就讓商店購(gòu)物有個(gè)更多傾向性和策略感,也是我使用最多的禮品,不過正式版對(duì)比demo被削的也太厲害了,正式版是5~12枚;
白洞&黑洞:白洞傳回高臺(tái)(感覺作用是推倒幣堆),黑洞是結(jié)算;
面具:范圍變換為同稀有度的代幣;
外星人聯(lián)絡(luò)器:出售3次會(huì)完成吸幣或者吐幣;
均富:范圍內(nèi)代幣分?jǐn)?shù)變?yōu)樽罡叩膸欧N
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禮品中有一類比較特殊的是[鍍層]——這個(gè)約等于《小丑牌》的印章或者變色,都是給一個(gè)額外效果的BUFF,本作包含18種鍍層。
芯片:就是持續(xù)生效的道具,但是上限只能持有5個(gè)
芯片除了固定數(shù)值增加,還有[麻雀]這樣初期很強(qiáng),但是擴(kuò)充幣夾會(huì)變?nèi)?中期可以考慮賣了),以及[銀色涂料]
在demo中,有大量增加倍率的芯片,讓游戲變得容易,不過在正式版中,這些芯片基本都被大改了,比如:
鞭票 demo vs 正式版
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浣熊經(jīng)濟(jì)學(xué) demo vs 正式版
因?yàn)檎桨鎸?duì)于“加幣”的禮品(比如紅雨傘)、倍率的道具(比如浣熊經(jīng)濟(jì)學(xué))都有一定程度的削弱,所以正式版我建議,從游戲中期開始,需要極可能增加這一類道具,比如:
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——?jiǎng)俾实幕A(chǔ),首先需要你的臺(tái)上有足夠的幣
——倍率基本都是藍(lán)卡或者以上了,只能說(shuō)看到就拿
如果是拿到[浣熊經(jīng)濟(jì)學(xué)],那么思路應(yīng)該有變化:你的目標(biāo)是[存幣]——
因?yàn)橛写罅俊霸谂_(tái)面就產(chǎn)生收益”的幣,你的目標(biāo)是制造一個(gè)高價(jià)值臺(tái)面,同時(shí)盡可能保留兌幣次數(shù),因?yàn)樽詈蟮姆謹(jǐn)?shù) = 臺(tái)面分 + 推幣分。
不過如果是走“存幣”路線,就意味著你的收入會(huì)非常少,所以什么時(shí)候轉(zhuǎn)存幣同樣是需要琢磨的。
但是不變的一點(diǎn)是:正式版通關(guān)比demo難太多了!
記錄一代年輕人成長(zhǎng)的游戲
總體而言,《浣熊推幣機(jī)》并非一個(gè)從數(shù)值上不可挑剔的游戲——正式版無(wú)疑偏難了,而本身“推幣”的模式也讓它可控性偏弱。
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不過因?yàn)槭浅鲇谛律鷪F(tuán)隊(duì)的作品,它同樣展現(xiàn)了海量的新奇創(chuàng)意、和越是年輕,越是不受拘束的隨性——你在這款游戲能看到[花貝]和[幣特幣],它讓我捧腹之余,會(huì)開始思考:如果我做一款游戲來(lái)表達(dá)自己,我會(huì)加入哪些生命中的“記憶”。
就像我之前在測(cè)評(píng)中寫過的:在2026年,所謂做游戲這件事情,其實(shí)很大程度是一種自我表達(dá)。
做游戲能賺錢,但是steam游戲能賺錢需要有兩把刷子——我低估了《浣熊推幣機(jī)》,它首日已經(jīng)賣出去10萬(wàn)份(×)。
所以在肉鴿游戲比二次元手游還卷的當(dāng)下,《浣熊推幣機(jī)》未必可以像游戲中的推幣熊那樣“一夜暴富”,但至少他們用游戲?yàn)楣P,記錄了一些有趣的東西。
《太吾繪卷》的創(chuàng)作起源于茄子心中的武俠沙盒夢(mèng);
《空洞騎士》的創(chuàng)作起源于制作者腦海中的昆蟲世界;
《浣熊推幣機(jī)》的制作組把他們記憶中的事物都變成了“幣”。
這些回憶堆成高高的幣塔,然后在命運(yùn)的大手下轟然倒塌——這種來(lái)自于數(shù)十年前街機(jī)廳推幣機(jī)的爽感,它通過steam游戲?yàn)檩d體,完成了一種跨越時(shí)空的傳遞,也真是一場(chǎng)妙不可言的旅行呢!
評(píng)分
7.8/10
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