文/文杰
導語
鷹角投資、Playstack發行,三個應屆生的第一款游戲首日賣了十萬份。
最近,一款肉鴿推幣游戲登上了Steam 暢銷榜。上線首日賣出10萬份,峰值同時在線11500人,最高爬到暢銷榜第四名。
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這個成績放在任何獨立游戲身上都算亮眼,但看一眼開發團隊的背景會更意外。開發這款游戲的浣犬游戲只有三個人,都是2024年的應屆畢業生。萬獸和烏龍從中國傳媒大學游戲設計系畢業,紙兔本科學計算機,后來去倫敦藝術大學讀了游戲設計。
三個人名義上一個策劃、一個美術、一個程序,做著做著邊界就模糊了:萬獸兼著特效和音效,紙兔寫完代碼也參與策劃,不少代幣的設計就是他的腦洞,烏龍則一個人扛下了游戲里全部的2D和3D美術,并參與了少量策劃。萬獸說她們最后的狀態是“互相吃對方碗里的貓糧”。
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在研發之外,《浣熊推幣機》的發行商是也頗有亮點——Playstack。熟悉獨立游戲的讀者對這個廠牌應該不陌生,2025年TGA年度最佳獨立游戲《小丑牌》就是他們發的。這也是Playstack第一次與中國開發者合作。
截至發稿,游戲在Steam收獲超 1200 條評測,9成好評。玩家社區里出現頻率最高的描述是“上頭”“停不下來”和“多巴胺”。
游戲在海外的表現也十分亮眼,制作人萬獸告訴我們,游戲上線前 40 萬愿望單中,占比最高的是美區。游戲也收獲了大量海外媒體的好評,PC Gamer管它叫“jackpot nirvana”(頭獎極樂境界),GamesRadar說是“時間吞噬者”。
“推幣機肉鴿”,五個字就能讓人大致想象出這款游戲的樣子。街機廳推幣機的物理快感,加上Roguelike逐層構筑的策略縱深。不過五個字能概括的只是起點,真正讓人欲罷不能的都是細節。
《浣熊推幣機》的核心公式和《小丑牌》一脈相承:分數×倍率。但計算的載體從撲克牌變成了推幣機臺上實實在在會碰撞、會滾動的物理代幣。正式版有150種代幣,對應大量獨特的交互邏輯:種子幣遇到水滴幣會長出搖錢樹,兔兔幣互相碰撞會繁殖一窩小兔兔,狼狼幣負責捕食兔兔幣,狼吃完兔子會拉出屎幣,屎幣能給植物幣施肥……團隊甚至正經討論過“能不能給狼吃屎”,最后發現會死循環,只好作罷。
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程序紙兔為這套復雜的代幣交互搭了一套模組系統,把屬性拆成可捕食、可施肥、可導電之類的標簽,讓設計架構扛得住150種幣的排列組合。
把推幣機做成電子游戲,還有一個問題繞不開:真實體驗里哪些要搬進來,哪些該丟掉。硬幣碰撞的聲音、幣塔搖搖欲墜的緊張、頭獎嘩啦涌出來的那一刻,這些留下了。而暗槽、看似輕松卻推不動的重量,這些沒留。萬獸的說法很簡單:“我們是單機游戲,給玩家純粹的快樂就行。”
還有一類東西是線下推幣機給不了的。每個在電玩廳蹲過推幣機的人大概都有過同一個沖動:幣塔已經在邊緣了,就是不掉,恨不得上手搖兩下。但在《浣熊推幣機》里你真的可以。不止搖機臺,你還能用炸彈把幣塔炸飛、用黑洞把一整片吸塌,或者攢幾個青蛙幣組隊往前跳推。有玩家給這款游戲起了個外號,叫“多巴胺提取器”。
三個剛畢業的年輕人能走到這一步,背后有兩個關鍵角色。
一個是鷹角網絡旗下的投資孵化品牌“開拓芯”。開拓芯戰略投資總監阿困告訴我們,2024 年中,萬獸她們的畢設作品《鼠鼠來了》給開拓芯留下了很深的印象——6 個在校學生花了半年多的時間,做了一個動物主題的平臺跳躍游戲demo,游戲風格上有點像《超級馬力歐:奧德賽》,潛力不俗。
2024年8月,萬獸和烏龍帶著做了不到一個月的推幣機原型去見開拓芯,他們看完的第一反應是很驚喜,“整體的框架非常好”。從看原型到確定投資意向,大約只花了一個月時間。
當團隊開始考慮發行事宜,由于成員本身是《小丑牌》的玩家,有很多靈感也來源于這款游戲,所以在找發行的時候,希望先問問Playstack的想法。在開拓芯幫忙對接后,雙方很快就達成了合作意向。
和Playstack合作,帶來的遠不只是《小丑牌》發行商的名頭。萬獸說,發行和團隊討論設計時,會寫三四頁反饋文檔,甚至自己拿紙畫UI示意圖。性能瓶頸最嚴重的時候,Playstack甚至請了外部技術團隊幫忙優化物理性能和像素渲染shader。
最早對接他們的制作人是美國人,團隊英語不太行,線上溝通比較吃力,后來Playstack專門聘了一位在英國的華人來負責這個項目,協作順暢了很多。時差倒不是問題,浣犬游戲下午一點上班,四五點正好趕上倫敦的工作時間。
是的沒錯。這個團隊每天下午一點上班,晚上七點下班,非必要不加班。作息甚至比他們做畢設的時候還要健康。
三個畢業生,一年半,四十萬愿望單,首日十萬份。我們在游戲上線前和兩位主創萬獸、烏龍聊了聊這一路是怎么走過來的。以下為對話內容,經編輯整理。
01
聊靈感:“推幣機肉鴿”的誕生
推幣從街機廳的一次偶遇,到腦海里的靈光一現,再到兩三周做出可玩原型。《浣熊推幣機》的起點比大多數人想象中更短、更沖動。
茶館: 《浣熊推幣機》的靈感起源,聽說和一次街機廳的經歷有關?
萬獸:這個想法誕生于24年年初,烏龍帶我去電玩廳玩。我之前沒玩過推幣機,對推幣機非常不屑,覺得就是成年人的枯燥游戲,一直看硬幣掉下來。
烏龍:我一直在慫恿她玩。
萬獸:后來玩到一臺特別好玩的推幣機,它會產生幣塔,還結合了三消加打怪的玩法。屏幕上左右兩個陣營、兩個血條,機臺上除了硬幣還有紅黃藍三種牌子,推下去三個紅的,紅色角色就放一招給怪造成傷害。消滅怪物就出幣塔獎勵。這種物理加電子游戲結合的形式讓我突然覺得推幣機挺有意思。
幣塔更讓我感到新鮮,有一次中了jackpot召喚出一座可能有1200個幣的幣塔,實實在在擺在那里,非常壯觀。
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茶館: 當時沉迷到什么程度?
萬獸:差不多每周末隔兩周去一次。 后來我又想起自己之前玩的《Tower Unite》,它21年出了一整個電玩廳場景,里面有推幣機。用線上推幣機拿到的彩票可以兌換游戲里的裝扮道具,我也沉迷了三四個小時。不管線下還是線上,都挺被吸引的。
茶館: 從“推幣機很好玩”到“做成一款Roguelike”,中間的思維跳躍是怎么發生的?
萬獸:那段時間正好是《小丑牌》發售,大概二三月份——我還在沉迷推幣機的階段,腦子里靈機一動:如果把推幣機和這種構筑式肉鴿結合在一起,會怎么樣?
茶館: 有了這個想法之后,大概花了多長時間做出來?
萬獸:一開始大家都在忙畢設,等到畢業之后才有時間開始做,當時是7月5號決定做,大概7月31號做完了整個原型,兩三周的時間。
其實一開始我是在家繼續做《鼠鼠來了》的關卡,但越做越郁悶——望不到頭,一個人確實有點難。于是想先做個推幣機原型看看。比想象中順利,做到月底的時候已經有了基本的機臺推幣功能、像素畫風、Roguelike機制、回合機制,還有兔兔幣升級、種子幣種出幣塔、炸彈幣之類的。
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最早的《浣熊推幣機》原型
茶館: 為什么選偏卡通的像素風?是成本考慮嗎?
萬獸:最直接的原因是我很喜歡像素風。但也有深層考量。我調研了市面上的電子推幣游戲,基本分兩種畫風:
一種是寫實風,比如《朋友推舊幣》,做得特別逼真。但對于小團隊來說,成本極高、美術會累死、性能開銷大,而且如果要做Roguelike加推幣機,那些很飛很炸的效果在寫實畫風下很容易穿幫,做出塑料感。
另一種是歐美卡通風,主要出現在那些內置廣告的手游推幣機里。機臺上可能就十個幣,做得很大很厚,我個人感覺有點簡陋,也有塑料感。
后來覺得像素風的點陣和顆粒感可以很好地填充硬幣表面的扁平感,中和這兩種畫風各自的問題。確定像素風之后,選了浣熊做主角,想打造可愛的形象。有了浣熊就順勢定了基調——小動物、萌萌的像素氛圍。
02
聊設計:“多巴胺提取器”是怎樣煉成的
推幣機天生是一臺聲光電機器,但把它做成一款反饋密度極高的Roguelike,需要回答一連串取舍題:哪些真實體驗要保留,哪些要拋棄,哪些只有電子游戲才能實現?
茶館:很多時候多巴胺來自即時反饋, 現實中推幣機的反饋相對較慢,你投入一個幣,隔很久可能才有幣掉下來。你們是怎么把它做成一個反饋特別強烈的“多巴胺提取器”的?
萬獸:推幣機的多巴胺不只靠數值爆炸,更重要的是聲光電反饋。推幣機本身就是聲光電很足的游藝設備——硬幣碰撞的聲音,完成階段性目標時瘋狂閃光、贈幣、來一座幣塔。我們之前中了一座1000多個幣的幣塔,實實在在擺在面前,你肯定想把它推下去。
而且在電子游戲里,我們可以做現實中做不到的事。比如搖晃機臺,我被幣塔逼急了搖過,但那些推幣機放得很穩,根本搖不動。在游戲里你有很多手段:用黑洞吸塌幣塔,用爆炸炸開,用降低摩擦力的道具讓它光溜溜滑走,甚至組好幾個青蛙幣一起跳把幣塔推倒。允許玩家做現實里做不到的事情,也是提供多巴胺的手段之一。
茶館: 在還原真實體驗和創造原本不存在的體驗之間,取舍的標準是什么?
萬獸:肯定有取舍。比如線下推幣機有一種樂趣,你可以繼承上一個玩家的機臺,選一臺已經有幣塔的。但單機游戲沒有這種樂趣。在這種情況下,我們不想再繼承線下的缺點了。
比如線下推幣機會加暗槽,幣不知不覺就被吞掉。市面上有些電子推幣機游戲也有暗槽甚至“明槽”——機臺四周沒有邊,只有推到前端才計分,推到兩邊的就沒了。然后逼你看廣告,看了廣告兩邊才立墻。
我們是單機游戲,不想做內購和內置廣告,就給玩家純粹的快樂就行。如果要給玩家負反饋,至少得讓他看到,壞幣是實實在在在那里壞壞地影響你的機臺,玩家能接受。但暗槽,玩家沒有好的應對策略。
茶館: 如果為游戲找一個設計支點,那會是什么?
萬獸:我覺得還是代幣本身的交互效果。之前給很多發行商看demo,他們第一時間都被那些炫酷效果吸引,先贊嘆完再談缺點。
茶館: 把肉鴿涌現的玩法都找到視覺化表達,是不是挺不容易的?
萬獸:工作量確實挺大。正式版有150個幣。每個幣都要考慮特效和音效,幣和幣之間的交互也可能有特效。但這個過程比較隨緣,突然發現這個東西沒特效了就加一個。
茶館: 代幣之間的關聯配合是怎么設計的?
萬獸:都是一步步累積起來的。比如種樹:原型里就有水滴幣和種子幣。后來開發了鍍層系統,有個“通電”鍍層,紙兔就提到:能不能讓有通電鍍層的水滴幣把電導給其他幣?后來覺得只有種子幣能種樹太單調,我突然想到玉米本身就長得挺像幣塔的,于是設計了能長出幣塔的玉米幣。又想到游戲里有炸彈幣,玉米加炸彈就是爆米花。
再比如兔兔幣,靈感來源之一是《Donut County》的一個梗:兔子特別能生。所以做了兔兔幣能生很多兔兔的機制。生了這么多兔兔有什么用?找個人來吃,于是做了狼幣,衍生出一套捕食系統。吃完能不能拉屎?屎可以施肥,作為植物幣的養料。我們還討論過狼幣能不能吃屎,但發現會形成無限循環就放棄了。
每次設計新內容都會回看現有道具,看能不能做出碰撞。
茶館: 越到后期需要越慎重吧?
萬獸:對,有些幣之間效果會沖突,比如膠幣跟自己粘起來會有問題,我們甚至要把所有代幣跟膠幣的交互可能性都想一遍。
紙兔寫了一套模組系統,把代幣屬性分成“可以捕食”“可以被捕食”“可以施肥”“可以被施肥”等等等,底層都寫好了。做新代幣主要是分配模組、設置參數,以及寫代幣自身更定制化的效果。
茶館: 設計過程中有沒有特別難平衡、糾結很久的東西?
萬獸:之前有個很大的問題,還沒有角色系統的時候,所有幣混在一起,太多了,玩家很難形成想要的流派。
后來引入了角色系統。每個角色對不同幣有不同的權重,幫助我們調整平衡。有些幣之間會沖突,就讓這個角色出這些幣、那個角色不出。
茶館: 角色系統幫你們理清了體驗分流和build構建。
萬獸:對,也一定程度上延長了游戲壽命。本來可能玩幾局就膩了,有了角色后體感會玩更多。而且我們把很多系統設置成分角色解鎖,demo里的化學家解鎖鍍層系統,正式版后面的角色也各自解鎖新內容。
以前鍍層、自定義轉盤這些全部初始解鎖,玩家一上來要接受的信息量太大。后來順理成章放在角色里,解鎖新角色順便解鎖一個新系統,之前的角色也能體驗,大大增加了重復可玩性。
03
聊旅程:從畢設到簽約《小丑牌》發行商
三個畢業生,最初,他們甚至不確定自己能不能做完一款游戲。
茶館: 你們最早是怎么認識的?
萬獸:我和烏龍都是中傳游戲系的,我是策劃專業(藝術與科技〔數字娛樂方向〕),她是美術專業(動畫〔游戲藝術方向〕)。中傳每個學期都會把策劃、美術、程序三個專業的人安排在一起組隊,傳說中的大亂斗。我們大三在一門課上認識,大四又一起做了畢設。
茶館: 畢設就是《鼠鼠來了》?
萬獸:對,總共6個人。但畢業后每個人志向不同——有人想留學,有人去了大廠——最后主要是我們兩個人在繼續。兩個人做那個品類確實有點困難,就先重開了一個推幣機的原型。
茶館: 還有一個人是怎么加入的?
萬獸:紙兔本科是計算機相關的,后來去倫敦藝術大學讀了游戲設計的研究生。確認了開拓芯的投資意向之后,我們覺得需要招個程序,是上上屆師哥的研究生同學把招聘信息轉到了班群里,他看到就投了簡歷,大概24年九十月份的事。
茶館: 如果當時拿不到投資,你們怎么打算?
烏龍:那時我已經拿到申請學校的offer,申了4所都下了,還有一所給了獎學金。如果沒拿到投資,可能就去國外讀書了。
萬獸:我經歷了一個比較漫長的過程。春招秋招投了一圈,最后只拿到了一個小工作室的機會,也認真想過自己是不是可以先上班,再兼職做獨立游戲,但之前在大廠實習的經驗告訴我,工作一天下來下班后大概率什么都不想干。最后跟老板說了還是想做獨立游戲。
那個老板人很好,說“沒問題,我們本來就是雙向選擇,為你感到高興,說明你很優秀,別人和我們的看法一致”,還講了很多創業可能遇到的事。
后來又找到了一份工作,臨近入職我還是很糾結:我真的能接受一邊只是為了收入工作,一邊做獨游的生活嗎?我自己心里還是希望能更純粹地做獨游。跟爸媽商量了一下,我爸表示能支持,最后才下定決心,那時大概過了四五天就開始做浣熊推幣機的原型。
茶館: 開拓芯是在什么節點找到你們的?
萬獸:23年年底大四剛開學時就見過一面,他們來學校做講座順便看項目。正式聊投資是24年6月畢設展之后。后來我做了推幣機原型給他們一看,馬上約了個會。
當時聊了原型里的問題,比如幣匣只有6個槽位沒有擴容系統。還有位老師玩出了兔兔幣無限生的打法,分數特別高,我自己都不知道原型能這么玩。他們還建議我們專注在單人體驗上面,這個建議挺重要的,因為我們當時想做多人,但聯機會有很多小團隊無法處理的問題,不然我們可能一條路走到黑。
茶館: 投資敲定得快嗎?
萬獸:挺快的。8月初看原型,9月中旬確定意向,大概一個月。
茶館:給錢之外,開拓芯提供了哪些支持?
萬獸:公司成立基本都是他們操辦,我們剛畢業對這些完全不懂,他們會幫我們跑流程;場地免費提供,還辦了很多講座,講公司事務、找發行的注意事項;介紹發行商、幫忙聯系UP主看宣發機會,音樂團隊也是他們介紹的;合同來了,也會介紹靠譜的律師團隊幫我們理解條款。
茶館: 聯系上Playstack的過程是怎樣的?
萬獸:我們列了一個發行商的list,開拓芯也幫篩選了一批,其中就有Playstack。他們發過《小丑牌》,我們也是受《小丑牌》啟發的,能聯系上肯定是件喜事。嘗試聯系后,大概一周就收到回復。
茶館: 跨國協作有什么挑戰嗎?
萬獸:一開始擔心時差,但我們下午上班,四五點他們也能上線,還好。最早的發行制作人是個美國人,我們英語溝通能力較差,線上會議很難聽懂。后來Playstack聘了一位中國人做發行制作人,順暢了很多。
茶館: 發行商在哪些方面幫到你們最多?
萬獸:一是本地化。核心術語、條件用語比如“在回合開始時”用什么表達,都要對齊而且全游戲統一,對了很多輪。
二是游戲設計建議。他們提過“玩家掌控感太弱”,我們后來加了正式版的“貼紙”機制——推臺斜坡上隨機出現,用足夠多的幣經過就激活效果。
三是UI反饋。Playstack負責美術的老師寫了三四頁的反饋文檔,甚至自己拿紙畫了界面示意圖。我們確實沒做UI的經驗。不過他們不會強制要求做某個修改,除非涉及很嚴重的問題。
04
聊反饋:40萬愿望單背后
從內測玩家一句“像jump scare”改掉重要機制,到被指控demo性能優化差,再到愿望單從5萬漲到40萬時的平靜。數字背后是一支學生團隊在真實反饋中成長的過程。
茶館: 測試階段有什么特別有用的玩家反饋嗎?
萬獸:首曝前組織過一次內部測試,讓玩家填了很細致的調查問卷。當時我們的回合是自動結束的,達到目標分數后幾秒內沒有幣掉下來、也沒有特殊事件就結束。有個玩家說對回合結束條件感到非常困惑,還有個玩家說商店頁面突然跳出來“像jump scare”。
我分析了同類游戲后發現,它們的結果出現時機都非常可控:《小丑牌》出牌計分就結束;彈球類所有球離開屏幕就結束;老虎機拉桿圖標跳完就結束。但推幣機有天然的滯后性——推一個幣可能過很久才掉下來,十幾秒沒操作可能有個幣因為重力自己掉了。3D物理的特性讓玩家行為與結果之間非常模糊、粘連。加上玩家的注意力一直在機臺上的幣而不是計分板,所以對自動彈出的商店頁面感到極度意外。
后來改成讓玩家自己結束回合。好處很多:可以在一回合里攢更高分數,可以把想丟的幣都丟出去再慢慢結束,操作空間更大,掌控感更強。
茶館: 整個過程中什么最讓你們吃力?
萬獸:性能優化。去年年底的demo和之前的首曝都有很大的性能問題,看到挺多性能相關的差評,作為初創團隊確實也沒有太多這方面的經驗,有種很無力的感覺。
不過今年的demo樂觀了很多。Playstack請了外部團隊幫我們改了像素的shader,提升很大。我們自己也做了很多物理優化:紙兔寫了一個隊列系統,把高消耗的事件用隊列處理;做了忙碌模式——機臺上事件太多時所有事件緩步進行;還更換了一次物理引擎。這次demo已經是好評如潮了,發行還跟我們說有一個性能差評改回好評了,挺高興的。
茶館: 愿望單海內外占比大概怎樣?
萬獸:目前是美國和中國居多。海外占比還是比較大的。
找Playstack的原因除了他們是《小丑牌》的發行商以外,還有就是他們作為海外發行,能幫助我們更好地拓寬海外市場。國內我們至少更了解一些,做視頻也知道有什么梗能放。
茶館: 游戲目前的成績你們之前想過嗎?
萬獸:到5萬愿望單的時候就已經很開心了,后來到每10萬的增長反而有些平靜了。
茶館: 壓力不小吧?
萬獸:有點惶恐。但最開心的還是做了快一年的游戲終于見天光了,獲得很多關注和反饋。每天也會去刷有沒有新評論。
茶館: 簽約時的預期怎樣?
萬獸:沒太多預期,至少能回本就行,讓開拓芯的投入有所回報。期望立得越大、萬一沒達到失望越大,所以不想立很高的期待。
茶館: 你們有和《小丑牌》的開發者交流過嗎?
萬獸:有,但不多,主要就是認識了一下打個招呼。后來也不敢打擾他,聽說他最近很焦慮。
茶館: 做游戲這種心態常見嗎?
萬獸:肯定會有,像把自己的游戲當藝術品在打磨,想做到完美。但我覺得盡力就行,不同人想法、審美、喜好都不一樣,很難讓所有人都開心。
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