IT之家 4 月 5 日消息,隨著游戲愈發(fā)復(fù)雜且追求照片級寫實效果,游戲行業(yè)愈發(fā)依賴圖像超分技術(shù),以應(yīng)對不斷激增的硬件需求。這帶來的一大問題便是顯存占用,其在過去幾年間大幅攀升。為解決這一問題,英偉達研發(fā)了一項名為“神經(jīng)紋理壓縮”(NTC)的技術(shù),該技術(shù)在今日的圖形處理器技術(shù)大會演講中再次被提及,頂級顯卡將能夠運用英偉達的這項神經(jīng)紋理壓縮技術(shù)。
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據(jù)IT之家了解,與傳統(tǒng)的基于區(qū)塊的壓縮技術(shù)不同,神經(jīng)紋理壓縮允許開發(fā)者通過小型神經(jīng)網(wǎng)絡(luò),解壓任意場景中的紋理。這不僅能大幅縮減紋理體積,讓游戲安裝包更易管理,還能降低運行時的顯存占用。同時壓縮后的紋理呈現(xiàn)效果更出色,英偉達稱最終渲染的紋理分辨率可提升至原來的四倍。
在下方示例中,英偉達運行托斯卡納別墅場景時,采用標準區(qū)塊壓縮技術(shù)需占用 6.5GB 顯存,切換至神經(jīng)紋理壓縮后,顯存占用僅為 970MB,且畫面效果毫無差異。此前該公司的另一項演示顯示,未壓縮的飛行頭盔紋理大小為 272MB,區(qū)塊壓縮可將其降至 98MB,而神經(jīng)紋理壓縮僅需 11.37MB,體積約為原始大小的二十四分之一。
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英偉達還展示了神經(jīng)材質(zhì)技術(shù),其原理一脈相承:依靠神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)解析并解壓材質(zhì)紋理數(shù)據(jù),而非依賴計算成本高昂的雙向反射分布函數(shù)運算。通常一種材質(zhì)會疊加多張紋理貼圖,在渲染流程中,圖形處理器需同時計算光線與各層紋理的交互效果。
神經(jīng)材質(zhì)技術(shù)僅需神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)判斷光線在對應(yīng)場景下的反射效果,進而完成像素著色。該神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)經(jīng)過所有紋理數(shù)據(jù)的訓練,能根據(jù)光線與角度直接得出運算結(jié)果。因此在部分演示場景中,英偉達在 1080p 分辨率下實現(xiàn)了最高 7.7 倍的渲染速度提升,且畫面質(zhì)量毫無損耗。
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神經(jīng)紋理壓縮效率極高,原因在于它利用了矩陣加速引擎 —— 這是現(xiàn)代圖形處理器中獨立的硬件模塊,因此不會影響基礎(chǔ)性能。英偉達將其稱為張量核心,英特爾稱之為矩陣擴展引擎,AMD 則稱其為人工智能加速器。深度學習超級采樣、超級分辨率銳化技術(shù)、英特爾超級采樣等圖像超分技術(shù)也依托該模塊實現(xiàn),通過將低分辨率畫面重構(gòu)為高分辨率輸出,這也是英偉達布局神經(jīng)渲染的核心布局之一。
神經(jīng)渲染的理念目前在行業(yè)內(nèi)尚未獲得廣泛認可,“神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)”一詞或許會讓人覺得這不過是又一項噱頭式人工智能技術(shù)。但事實恰恰相反,這是人工智能極佳的應(yīng)用方向之一,因為它完全不具備生成式特性。神經(jīng)紋理壓縮僅會針對游戲開發(fā)過程中所需的特定紋理集進行訓練,因此不會出現(xiàn)內(nèi)容臆造的問題。
紋理是目前所有游戲中占用顯存最多的部分,因此任何能管控顯存占用的技術(shù)都備受歡迎。需要注意的是,該技術(shù)并非英偉達獨有,微軟已將其以“協(xié)同向量”之名納入 DirectX 標準。英特爾此前也展示過相關(guān)演示,其紋理效果相較區(qū)塊壓縮有明顯提升。AMD 上一次提及該技術(shù)是在 2024 年,如今大概率也已入局研發(fā)。
目前尚無游戲支持協(xié)同向量或英偉達的神經(jīng)紋理壓縮技術(shù),但從行業(yè)發(fā)展趨勢來看,該技術(shù)很快將落地應(yīng)用。人工智能似乎成了各類陳年難題的解決方案,企業(yè)也不斷在不合時宜的領(lǐng)域強行融入人工智能。不過,神經(jīng)紋理壓縮這類創(chuàng)新,證明了人工智能可以合理運用,切實帶來有價值的改變。
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