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      騰訊財報點名表揚,這款13年老游戲憑什么逆生長

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      2025年,騰訊國際游戲業務收入激增33%,達到774億元人民幣,歷史上首次突破百億美元大關。增長不僅得益于Supercell的復蘇以及《鳴潮》等游戲的發力,更有一款2023年剛被騰訊收購的老骨頭——《星際戰甲》(Warframe)。

      甚至在財報發布后的電話會議與官方聲明中,都進行了點名表揚。老兵不死,只是老當益壯了。

      其實,《星際戰甲》的成功,在今天的市場里非常難得。在早衰頹勢凸顯、賽道加速分化的長青游戲中,它是少數曲線反著畫、活出第二世的。

      2024到2025年度,游戲行業一度找到了救命稻草——免費制長青游戲。不論是Newzoo和Matthew Ball們的各式游戲研究報告,還是各大頭部廠商的財報,都熱衷和往日舊情復婚:問老游戲要利潤,和老玩家重修舊好。

      然而,就像世界上本不存在萬能的答案,水淺的地方石頭都會更快地被摸完。長青游戲的運營也不是一個簡析明了的數學題。一些曾以為榮光永續的游戲IP,都在過去一年見到了自己預期外的衰落。

      以《戰地6》為例,2025年10月開售后,靠著IP號召力短暫沖上熱銷榜前列,但因為嚴重的匹配問題、職業定位模糊,以及平衡性災難,留存率一直上不去,沒能建立起有效的長線粘性。當然,苦不止《戰地6》一家在吃,同樣在長期運營里沉浮的還有隔壁的《命運2》。

      但是,作為一個十三年前的老游戲,《星際戰甲》卻做到了逆勢回春。得益于年底大型資料片《舊日和平》(The Old Peace)的發布以及新戰甲Uriel的推出,《星際戰甲》在2025年12月主要實現了其運營十二年來的日活躍用戶和總收入的歷史新高,截至目前總收入實現了超30%的增量。

      2025年12月10日《舊日和平》版本上線后,《星際戰甲》的Steam同時在線人數急劇突破17.5萬,實現了高達103%的環比增長,逼近2021年近19萬人的歷史最高紀錄。不僅如此,還能見到大量的回坑經驗貼、二創劇情插畫和大量的萌新攻略。

      在大量高成本的F2P新游迅速燒光資金、老牌大廠加速衰退產品面臨玩家流失的2025年,基礎架構源自2013年的老游戲到底做對了什么呢?

      Digital Extreme(下文簡稱DE)是James Schmalz 1993年在加拿大安大略省倫敦市創立的,早期的基因就是技術宅文化,做的是那種先讓你試玩、覺得好再花錢買的共享軟件。九十年代到二十一世紀初,DE靠著自己的技術實力,跟Epic Games成了鐵桿合作伙伴,一起做出了《虛幻》系列和《虛幻競技場》這些第一人稱射擊游戲里的經典,全球賣了一千五百多萬份。

      這段經歷讓他們在3D畫面渲染和游戲引擎開發上攢下了很厚的家底。正是這種對技術的執念,讓他們后來不惜砸重金去研發自己的下一代引擎——進化引擎,這個引擎后來成了支撐《星際戰甲》十多年持續更新的核心地基。

      但好日子沒過多久,游戲行業進入高清時代,開發成本翻著跟頭往上漲。DE不知不覺就掉進了外包陷阱。為了養活當時上百人的團隊,他們不得不接活,給《生化奇兵》做PS3版本的移植,還開發了《黑暗領域2》這些別人的IP。外包雖然能讓公司有口飯吃,但做游戲的人最痛苦的是,自己對這個游戲沒有半點控制權,后續也分不到錢。

      就像當時的總經理謝爾頓·卡特感嘆的,花三年心血做的游戲,發布后就像貨架上的面包,只能眼睜睜看著它"爛掉",因為你根本沒權限去更新和維護。這種給別人做嫁衣的滋味實在難受,也成了他們后來下定決心要自己發行、自己做長期運營的最大動力。

      DE第一次嘗試擺脫外包的命運,是早在2004年就構想的一個叫《黑暗地帶》的項目。當時的創意總監史蒂夫·辛克萊想給發行商講一個融合了《合金裝備》那種潛行和《沙丘》那種科幻背景的太空忍者故事。可那會兒市場上最火的是二戰題材和《使命召喚》這種現代戰爭游戲,主流發行商一聽這科幻設定,都覺得太晦澀了,甚至施壓讓他們把背景改成美國內戰或者現代寫實風格。

      在折騰了整整一年,反復妥協之后,2008年出來的《黑暗地帶》變成了一個平庸的當代背景射擊游戲。而那些關于"Tenno"種族和高科技戰甲的科幻點子,就被無限期地擱置了。對的,這個點子,就是后來《星際戰甲》的核心創意。

      時間到了2012年,外包合同越來越少,DE的財務狀況急轉直下,公司快撐不住了,裁員也裁到了極限。在這個生死關頭,創始人James Schmalz決定豁出去賭一把:徹底甩開傳統發行商,用僅剩的核心成員,找回2004年《黑暗地帶》那個原始設定,把它重構成一款免費玩的、玩家合作打怪的動作游戲,這就是《星際戰甲》。

      因為沒錢開發,他們搞了個"創始人禮包",直接找核心玩家眾籌。依靠自由玩家的支持和信任,把公司從破產邊緣拉了回來,更重要的是,徹底改變了DE的基因。就像辛克萊說的:"這徹底改變了我們。我們不再為發行商打工,我們為玩家干活。"

      在2013年發布后,《星際戰甲》迅速大獲成功,精準填補了當時市場的空白。在主流魔幻、寫實軍事或平面槍戰網游仍占主導的時代,它率先以科幻忍者為核心題材,將失重穿梭的未來感與凌厲的近戰美學融為一體。不論是戰甲、槍械的綜合調度體驗,還是極度爽快的移動方式,都讓玩家在游戲里體會到極致自由和顛覆性的操作體驗。憑此,《星際戰甲》成為當年現象級的長線爆款。

      某種程度上,DE這家公司的底色,和它的游戲很像。他們說明,有時候慢一點沒關系,只要一直在做、一直在迭代,那些一開始不被看好的東西,也能慢慢長成參天大樹。

      對長青游戲來說,跟玩家怎么持續溝通,怎么建立信任,是一個純粹的黑箱難題。服務型游戲運營久了,開發團隊和玩家之間因為更新優先級、數值平衡或者怎么賺錢這些問題,產生矛盾是免不了的。傳統的游戲發行商這時候通常會用防御性的、單向輸出的公關策略。

      這事兒DE有自己的路子,而且是條野路子。他們開創了一種他們自己稱為"極端坦誠"的跟社區互動的方式。從2013年開始,DE就固定下來以"開發者直播"為核心的社區溝通方式。由社區總監(也是原來《星際戰甲》的創意總監)Rebecca Ford主持,包括CEO Steve Sinclair在內的核心開發人員經常出鏡,定期向全球玩家做直播。

      這種直播不是光給你看那些光鮮亮麗的預告片,而是經常直接展示一個開發早期、滿是漏洞的測試版代碼,甚至在鏡頭前公開討論團隊內部的分歧和失誤。辛克萊把這套溝通方式拔高到了企業價值觀的高度。他說得很明白:"《星際戰甲》最開始就是個實驗,就是想對我們玩家保持極端坦誠。要看著他們的眼睛說:'我們是人,我們搞砸了,我們會努力解決。'我們寧可直接把問題擺出來,也不愿意藏著掖著。"

      這套做法在處理重大公關危機時尤其管用。比如游戲早期有一次更新,開發團隊給"圣劍"戰甲的一個技能加了個很嚴格的視線限制,結果論壇上一片抗議。DE的選擇是光速滑跪,不僅在開發者直播Devstream 50里公開道歉,迅速撤回了那個不合理的改動,而且他們把整個決策過程都攤開來說,并且在意識到道歉措辭不到位之后,公開發了第二封道歉信。

      在DE的經驗里,把問題攤開說、承認自己會犯錯,反而比藏著掖著更能贏得玩家的信任。況且,玩家和開發組之間的拉鋸戰,有時候反而能把游戲改得更好。運營長青游戲不是開發團隊單向輸出,而是設計理念和玩家實際需求之間長達數年的拉鋸戰。

      比如發生在2013年到2016年間的吸取物機制的爭執。當時游戲里有個叫"吸取"的模組,能自動大范圍撿地上的東西,但它是"搬運者"這個特定守護同伴的獨有技能。因為《星際戰甲》的核心玩法特別依賴刷材料,導致全服超過80%的玩家只帶"搬運者"。社區在論壇、Reddit和開發者直播里連續呼吁了三年,要求實現"全局吸取",讓所有同伴都能自動撿東西。

      但是DE內部,包括一些高管,對這個要求一開始是很抗拒的。從傳統游戲設計角度看,手動撿戰利品能給你即時的視覺反饋和成就感;如果把撿東西完全自動化,他們覺得會破壞游戲底層的多巴胺獎勵機制,甚至讓其他一些設計好的道具技能變得沒意義。(GLEN暴論:喜歡自動吸取的都是休閑玩家,然后被噴爛了)

      最后,DE沒有獨斷專行,也沒有無條件妥協,在《真空之內》更新中采取了折中方案:將吸取功能從特定守護中剝離,改為所有守護皆可裝備的通用模組,并在經歷了全面關于探測半徑(從6米到12米)的社區投票與授權后,最終確立了現在的普適標準。

      運營長青游戲,本質上是一門充滿妥協的藝術。開發團隊必須有隨時調整最初設想的靈活性,才能在漫長的生命周期里跟玩家維持住動態平衡。

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