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      《洛克王國:世界》:騰訊如何利用棲居式敘事策略將經典IP加入Gaas版圖

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      文/DirtyPaws

      導語

      命運之音,于此回響,過去未來,交織成章。

      對于電子游戲來說,每年都充滿著空虛的等待。我們等待著某個東西來打破先前看似既定的行業規則,被反復模仿的成功所導致長久以來的單調中解脫。這種單調就像是一臺冷漠的電視,每一個頻道都播放著大同小異的抽卡特效和永無止境的數值增長。

      在這種熱氣騰騰的沉悶中,2026年3月26日,騰訊魔方工作室群自研的《洛克王國:世界》全平臺上線,其來勢洶洶。就據觀察到的數據而言,作為一款承載了超過3.5億歷史注冊用戶的IP續作,該產品在上線初期便展現出了極強的潛力。根據官方及第三方數據顯示,游戲在3月23日開啟預下載階段后,便開始在App Store游戲免費榜上不斷攀升。游戲正式上線僅10小時,即沖進App Store游戲暢銷榜前5名,上線13小時后,用戶數增長突破1500萬。次日,該作便完成了App Store游戲暢銷榜的登頂。作為一款承載了3.5億歷史注冊用戶的IP,它在上線初期的流量轉化率極高。

      《洛克王國:世界》比起某種系列作品的續作,它更像一代人共同擁有過的舊居,很多人曾經在那里反復進入、停留、閑逛,順便消磨掉一些現在看來并不算浪費的時間。那些來自記憶里的游戲,后來往往不再只是數據和機制,而是慢慢沉淀成某種代際經驗的一部分。

      前幾年,同樣作為童年經典IP的《摩爾莊園》手游上線時,也展現出一段時間的火爆現象。首月用戶突破3000萬,同時在線人數一度達到了100萬。茶館君因為和它之間確實還保留著某種來自過去的情感,所以第一時間就下載了。雖然玩得并不久,但那一小段時間的體驗,帶來的卻是與已經過去很久的那個時代的鏈接。也不知道茶館君的拉姆現在如何了。

      回到《洛克王國》。這款對Gen Z一代同樣帶有特殊情感重量的游戲,顯然也迎來了它的第二春。即便忽視開頭提及的硬性數據,從同齡人的各個群聊里,甚至可以說四面八方都是洛克王國的討論聲中,都能感覺到它此刻回到了視野中央。正因如此,它如今的表現讓茶館君有些好奇。

      01

      從頁游到開放世界


      印象里,當年還是一款2D回合制頁游的《洛克王國》,它的世界是平面的,由一張張沒有向量的圖片構成。如今在虛幻引擎和硬件迭代的加持下,變得開始需要進行著色器預熱了,可喜可賀。隨著技術的更迭與當代玩家審美需求的升級,魔方工作室群對《洛克王國:世界》必須有著清晰的構想,才能使其完成轉變。不得不說,進入游戲后的視覺效果確實不錯,溫潤又簡潔。



      開場時,鏡頭跟著一顆星星劃過天空,砸向不知名的王座,然后變成了迪莫的視角。以飛行場景作為導入的游戲現在是越來越多了,作為飛行物的視角,確實能夠在一開始給玩家展示出更具有廣度的游戲畫面,以涵蓋更多的信息并傳遞給玩家。在發布會等相關報道中,制作人Enzo就明確提到過團隊當年的小遺憾。在Flash時代,游戲中諸如王國城堡、魔法學院等經典地標由于受限于技術,僅能以2D形式呈現 。如今,利用虛幻引擎實現終于可以實現“所見即所得”,將玩家腦海中的平面記憶轉化為更具細節的3D實體。通過后續帶有縱深的俯瞰鏡頭,能夠大致領略到這個世界觀中相當豐富的生物群落、地理環境以及整體的氛圍基調。



      依舊喜聞樂見的捏人環節。令人驚奇的是,玩家的自定義可選項非常貧瘠??紤]到游戲真正想讓人花心思的對象,本就是那些千奇百怪的精靈,而玩家形象會在后續通過時裝系統逐步豐富,開局階段的單薄,倒也順理成章。至于UI界面,整體看起來一切都很不錯,扁平化加上輕微動效的設計很討喜,也符合現下的視覺習慣。但是部分icon的視覺因其比例問題顯得有些略微奇怪,致使有種未被打磨好的不銹鋼的感覺。

      通過初期一場簡單的戰斗教學關,能夠看到游戲的戰斗機制在原汁原味的基礎上,各方信息變得更加易讀。核心戰斗依然是回合制,每回合可以消耗(或不消耗)能量進行攻擊、回復能量、提升或降低雙方屬性,以及考慮是否使用帶有應對狀態的技能來進行反制對方技能。戰斗結束后,會獲得一定的資源獎勵。而到了后期,戰斗的策略層次更加豐富。不僅每一只精靈具有不同的各類性格、個體資質、血脈,還有屬性、技能搭配以及天氣環境等因素來影響整體戰斗的節奏,再加上玩家角色擁有不同的共鳴魔法選擇來影響戰局。順其延展的打法得以多變,精靈之間的各項特性則會影響玩家配隊、技能抉擇等。這樣全面的戰斗系統,也為該作品中被稱為閃耀大賽的PVP部分提供了更加具有策略深度的條件。





      世界里的各類精靈都被描述為“充滿奧秘”的生物,游戲中的“咕嚕球”因此也被解釋成一種契約媒介,而不是捕捉工具。(簽訂契約的方式是將契約砸向這些生物,而且看起來好像砸得挺用力)。能夠發現,制作方在敘事層面并不想把玩家與精靈之間的關系描述成單向的馴化或占有,而是修飾成一種關系的締結。通過表述的改變以期柔化其中的控制性質,讓玩家與精靈之間看起來更像伙伴,可實際上的動作機制卻仍然保留著非常直接的征服邏輯。

      該作品中,精靈的生態也是被玩家們津津樂道的部分。除開用以戰斗的數值方面外,相同的精靈還可能具有不同的外觀,異色或者炫彩精靈,以及精靈孵化等,這些額外玩法都為玩家在進行精靈培育時增添了更多趣味性。由于不采取抽卡等付費方式,審美付費成為了這款游戲的主要收益來源之一。某些特殊的咕嚕球會賦予精靈特殊外觀,野外也會隨機刷新特殊精靈,在每個賽季期間還會提供限時咕嚕球來提供限定的精靈外觀。在審美層級的疊加下,精靈生態得到了進一步內容延展。享受戰斗的玩家,在戰斗策略面向可以與其他玩家分享自己的配隊、精靈屬性;享受游戲帶來的審美體驗的玩家,有足夠多的精靈形象供與收集、尋找。

      在茶館君探索這個世界與精靈的互動方式時,發現喵喵在精靈樹里有一個選項,是可以用以騎乘,可結果是類似于某游戲中的雙頭食人魔一樣,將喵喵抱了起來,然后玩家自己腿。后期成長變成大胖貓,則會把玩家夾在咯吱窩下面。不同的精靈之間,此選項會有許多不同的互動方式,并提供了一定的敘事性,比如某些任務中將通過精靈的特性來尋找線索,再比如茶館君朋友告知的,某些精靈的設定甚至可以與玩家動作來進行互動。兒時那些扁平的精靈,如今有了更立體的形象,甚至還能互動,對老玩家而言,其帶來的歸屬感更加深化了對游戲的粘性。每只精靈的用心設計給它們帶來了足夠的厚度,結合前文提到制作組有意塑造玩家與精靈之間的關系也可以看出,他們希望每只精靈能夠具有在數值層面之上的生命力。





      體力條主要用以爬山、飛行,以及通過精靈進行的快速移動。到了一處無人看管的魔法營地時,主角自然地開始使用里面的設施。是啊,電子游戲主角普遍有一種過強的主人公意識,這點本作當然也不例外。在煉金釜功能里中,得知玩家可以使用通用貨幣與材料提升體力值、魔力值,以及恢復瓶的使用次數。至于通用貨幣怎么獲得,常見渠道為探索獲得,也能通過煉金魔法來制造煉金造物,比如咕嚕球、家園道具、轉化精靈養成使用的各系粉塵。相當古典的輕采集、成長。





      從目前的階段來看,這款游戲的可玩性豐富,具有相對密集的內容,即便之后做完故事劇情線,玩家也能有不少事可做,有不少系統可以摸索。除開上文精靈養成所提到的精靈蛋孵化,該作品還延展了有家園系統,在其中玩家可以將自己喜愛的精靈放在屋內進行喂養,隔壁的種植園還給玩家提供了種田玩法。在大地圖上,不僅有野外首領戰,能讓玩家們進行團體戰的稀獸花種,對抗隨機嘉賓的星光對決,還有隱藏副本等提供給玩家的探索樂趣。在對這個世界的設計上,制作組并沒有單純的復刻,而是為其煥發生機做出了可見的努力與思考。PC端的WeGame還為玩家提供了提供陣容助手、交換大廳、資料站等工具入口,把社群互助直接前置到了平臺上,降低玩家組織成本,也降低運營團隊自建工具站的成本。













      雞蛋里挑一下骨頭。作品的演出部分中,文字過場有些過于頻繁。不免讓人懷疑,在某些本該通過行動、場景調度或角色互動來完成的敘事上,游戲本身是否缺乏足夠的組織能力,于是才轉而借助文字過場去填補。通常而言,劇情演出是對玩家控制權的暫緩,行動的暫緩,然后順理成章地把玩家挪到觀看中的世界去,以在必要的時候傳遞情節、人物同時承擔節奏調配與信息交代的作用。合適的時候使用當然有效,但如果頻繁出現文字敘述性過場,反而會打斷玩家與之本來形成的連續性。誠然,或許不必對《洛克王國:世界》的敘事提出過于嚴苛的要求,但這種演出與互動之間微妙的失衡,確實是能夠感覺到的。





      02

      存量時代下的數字退休趨勢

      曾經的網頁版《洛克王國》以Flash作為基礎,構建了一個面向中國7-14歲兒童的在線多人社區。在那個以點卡道具收費和虛擬社群為核心的時代,就曾創造過季度同時在線用戶數達4400萬,最高同時在線人數80萬的輝煌數據。短短五年,它的注冊用戶便突破 2 億。

      Epyllion首席執行官Matthew Ball于今年2月份發布的《2026年電子游戲行業現狀報告》中提到,中國正在吞噬電子游戲產業。截止至2025年,移動互聯網整體進入存量深耕,全網月活規模在12.76億量級,單日人均使用時長約8小時。然而,在以上數據的龐大背影下,我們看到的卻是一張張疲憊的面孔,這種疲憊表現為對永無止境的日常任務和強迫性勞動的厭惡。

      來自普華永道2026年的一項研究表明,無論是Gen Z還是Gen A,作為大部分是數字原住民,能熟練操作電腦、AI等數字化工具的他們,卻容易在現實社交中感到孤立。移動端游戲因其特性,平均使用時長長期處在高位,在這種背景下,玩家對每天該做什么、做了會得到什么、錯過會失去什么的焦慮更容易被放大。一種名為數字退休(Digital Retirement)的趨勢在這樣的環境下正在蔓延,在這些年輕玩家眼中,許多強社交、強數值競爭的游戲已經變成了一種沉重的情感勞動。

      Gen A玩家擁有上網設備的比例已達87%,使用手機上網比例達91.3%。其中玩手機游戲的比例為62.8%,顯著高于玩電腦游戲的24.0% (2023)。這意味著手機游戲對他們而言,幾乎是感知電子游戲世界的基本器官,同時也意味著他們對上手門檻、時長、界面信息密度的耐受更低。國家新聞出版署在830新規中明確,網絡游戲企業僅可在周五、周六、周日和法定節假日每天20:00–21:00向未成年人提供1小時服務,并要求強制實名接入防沉迷系統。對于Gen A玩家而言,每周僅有三小時的游戲時間。而另一份報告顯示,大部分Gen A玩家的消費水平,在月均100元以下。



      傳統頁游的用戶結構現已不足夠支撐長期增長,相比之下玩家需要更多探索與沉浸式體驗。何況面前矗立著《原神》《崩壞:星穹鐵道》等成熟手游產品,側翼還有網易的《無限大》、疊紙的《百面千相》以及定檔4月10日的《王者榮耀世界》等有力競爭者。在此前提,若不嵌入更多維的結構,并調整游戲整體策略,在當下競爭環境中獲得持續關注是具有挑戰性的。

      捉寵元素在2024年的《幻獸帕魯》后快速擴張,市場已經證明了玩家對精靈生態的需求。在當前大世界捉寵賽道中,不同產品之間的差異并不首先體現在規模或技術等機械性層面,而在對游戲內核的呈現。《幻獸帕魯》提供了工業化的范式,將生存建造機制引入捉寵體系。精靈在其中作為生產系統的一環,成為純粹的生物性耗材,其玩法動力源自資源匱乏與效率的優化,玩家的樂趣更多傾向于一種持續的解題過程。在短期內這種功利性設計確實擁有不錯的吸引力,可它對玩家與精靈關系的解讀,非常淡薄,因為玩家并不需要精靈建立多深厚的聯系,系統運轉更為當務之急。《寶可夢》系列雖然保留了精靈生態方面的收集樂趣與深度,但其核心主要圍繞著收集、培養、對戰的競技目的結構展開,精靈的價值常體現在戰斗體系中的表現,其社交關系亦圍繞交換與對戰。

      03

      讓玩家從穿行到停留

      游戲空間具有兩種棲居模式,赫爾墨斯式更偏向外出、探索、移動;赫斯提亞式更偏向停留、回返、居家,市場上諸多游戲長期偏重前者,忽略后者。大多數開放世界游戲本質上是赫爾墨斯式的,它們強調不斷移動、穿行和探索。玩家是一個永遠在路上的異鄉人,一個信使,一個征服者 。這種模式滿足了開放世界對自由的向往,但長久以往,由于缺乏穩定的回返中心,于是產生了枯燥的日常任務來強行維持日活。

      《洛克王國:世界》的策略,是在輕社交棲居與精靈收集戰斗之間,尋求平衡點。一邊對標生活模擬的日常黏性,一邊保留收集與對戰的可探索深度。它的精靈生態,實質上可以被看作回歸了收集的樂趣,追求稀有性與審美愉悅。玩家不用為了生存而奴役精靈,玩家可以單純為了喜歡而去觀察、等待和與精靈互動 。面對高強度的競爭時,更能夠通過提供松弛感來吸引那些對強迫勞動而感到疲憊的玩家。

      一個開放世界游戲的成立,不止是因為它有廣袤的探索天地、繁雜的建筑群落、生物體系以及復數形式的游玩方式,也因為它有穩定的互動敘事、一貫而終的規則,以及一個足夠有力的核心玩法來使其中的POI形成邏輯。《洛克王國:世界》在這一點上,它沒有在游戲內瘋狂鋪張各種看似豐富的分支玩法來削減自身的特點,而是圍繞著以精靈為核心的主軸,來調動玩家的興趣與動力。從各類平臺的創作者內容來看,這一點已然達到了不錯的效果。

      該作品在精靈、世界交互及其余各項元素的設計權重分配上,重新調整原先的玩法結構,產生合理分支,加以開放世界的探索深度作為主驅力,在保持IP特有的輕松節奏的同時,實現了一種非強迫性的弱社交引導。而弱結構社交比強綁定社群更適合承接帶有合家歡氛圍的作品,玩家被允許在游戲中按自己的生活節奏參與。游戲也給玩家足夠多的可分享內容,如群聊里那些孵蛋結果、配隊陣容等等,玩家得以用各種材料分享彼此虛擬的生活方式,這樣社交行為才會自然而然地發生。

      在普遍依賴抽卡獲取核心角色以拉動流水的市場環境下,在多數玩家厭倦了抽卡機制和劇情后僅有無止境日常任務的GaaS模式時,新的行業趨勢,即開發商們開始宣布自己的游戲不再包含開箱、抽卡等元素。此刻,《洛克王國:世界》選擇摒棄了這一機制,首先通過將400多種精靈全部免費開放獲取,使精靈獲取與養成完全依賴于玩家時間與精力的投入,這種公平性首先就有了吸引大量因競爭壓力而逃離的玩家的基礎。而主要收益落實在了賽季戰令、玩家角色的時裝、以及各色禮包。這種模式顯然借鑒自其他品類游戲的成熟經驗,通過售賣不直接影響數值面向的資產來獲取經濟收益,同時還能保持高DAU規模。制作組聲明的“三不”一方面能夠降低玩家的入門的焦慮,另一方面也更容易促使老帶新。短期內是犧牲了部分爆發性流水,但卻建立了一個更具生命力的用戶生態。這對于任何希望長線運營的IP產品來說,都將是一個不錯的參考。

      04

      長線運營時代的IP產品

      中國游戲市場總體規模在增長,但增長邏輯越來越依賴長線運營 、多端互通 、新品爆款。2024年國內游戲市場實際銷售收入為3257.83億元,用戶規模6.74億,2025年收入3507.89億元,用戶規模6.83億。這類宏觀數據解釋了為什么騰訊系產品會更重視跨端互通與長線運營敘事,增量越來越像是從擴展玩家觸達面, 提高單用戶生命周期價值里擠出來的,而不是靠一次性爆發性紅利。

      作為一款目標群體相當明確的作品,騰訊魔方工作室群所采取的一系列決策具有著一定的侵略性。它用明確的商業化邊界換取信任,用信任換取DAU與社交自傳播,再用戰令與外觀等審美付費轉化為收入。因自身作為懷舊IP所帶有的天然棲居屬性,致使友商還難以對其進行復制。《洛克王國:世界》從首曝到正式上線經歷了近六年時間,期間經歷了推翻重做和多次跳票 。在快速迭代的游戲行業,慢人一步往往容易導致跟不上變化。然而,騰訊魔方工作室群卻依靠著具有一定前瞻性的決策,利用這段時間完成了對IP內核的現代化轉型。

      《我的世界》中,羅盤的指針始終指向玩家的床鋪,而《洛克王國:世界》則指向了過去的記憶和簡單的樂趣。那些記憶就像廢墟,雖然破碎,但保留了想象力重新構成的所有信息。對于沒有玩過《洛克王國》的茶館君來說,大概很難和老玩家建立同等強度的情感鏈接。所以茶館君面對《洛克王國:世界》的感受,更像是在旁觀這場重逢的發生。人們再次走回一處棲居舊地,重新辨認那些當年覺得理所當然、后來卻再也難以復得的東西。棲居作為人存在世界之中的基本生存條件,電子游戲通常提供給玩家的是一種赫爾墨斯式棲居,而此類來自童年時期的IP在重新歸來時,當年的“我見過”之論,成為了“我在這里生活過”,恰如游牧的人們回到了那片曾經的草原。對于那些曾經游玩過頁游《洛克王國》的人來說,他們或許能夠在其中所熟悉的部分中,窺見那個或近或遠的過去。

      如今的時代背景中,對于Gen Z一直有一個說法,被稱之為“懷當下的舊”。明明那些東西并沒有離開太久,可我們還是會透過這些曾經投入過感情的事物,很快地滋生出依戀。經濟與就業的不確定性會強化人們對過去的懷舊傾向,這種懷舊情緒在社交媒體上甚至成為一種集體的語言。這種情感復利使得玩家在面對其他競爭者時,更傾向于留在這個有記憶溫度的舊居中。作為舊居,它們有的甚至稱不上是宏偉,僅僅是因為我們曾在那里活動過,曾誕生過回憶。過去的回憶似乎總是暖色調的,連同的還有那些當時并不自覺,事后卻難以追回的希望感。夏天,蟬鳴,雨天,或是其他我們魂牽夢繞的過去中的一隅,或是突然嗅到的來自過去的氣息。

      結語


      《洛克王國:世界》中有一段是這樣的,文本是“命運之音,于此回響,過去未來,交織成章?!?,畫面正中是迪莫與小洛克雙向奔赴,在這個節點中,兩代游戲的間隙并攏坍塌。在茶館君看來,《洛克王國:世界》并沒有借其附加的懷舊而精加工制成純粹的商品。是的,它當然是一款帶有商業性質的作品,必然也會有騰訊為了鐘愛的GaaS所做出的結構性取舍,可它展露出的可能性是如此曖昧。它小心翼翼地遞出一個時至今日仍然有趣的東西,告訴今天的大小朋友們,幻想、夢想仍然可以是飛翔而不著地的,身邊仍然可以有百般不同甚至是迥異的伙伴同行,世界仍然可以先從好奇和善意開始,而不是先從競爭、焦慮和效率開始。

      它不去刻意消費玩家們心里對過去的情緒價值,反而在現代技術的加持下,把它做成了可以被下一代玩家再次點亮的世界。讓已經長大的人,短暫與自己曾經相信過的世界相認,讓尚未長大的人,擁有一個將來或許值得反復回望的地方。玩家最終選擇了這個尊重他們童年,尊重他們時間的誠實作品。



      在技術和AI日益統治開發流程的2026年,在大世界捉寵賽道持續升溫的背景下,真正的核心競爭力依然是能否為玩家提供一個能夠棲居的場所,借強調玩家在該世界中的居住感,使游戲成為玩家第二生活的載體。經典IP能達成不錯的引流,但會放大每一次決策的代價。越強調所謂的情懷,玩家們越會對比記憶的一部分來要求廠商守信。一旦后續經營在商業化的邊界或內容質量上搖擺,反噬只會來得更快。當玩家愿意回到同一個地方時,GaaS才有長期空間,我們并不能忽視UGC對于一款GaaS游戲的重要性。在未來的GaaS藍圖中,勝利或將屬于懂得如何讓玩家留連,而非僅僅讓玩家穿行的創造者。

      ? “發送“社群”加入游戲茶館行業交流群”

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