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無論是兒時跳格子的腳步弧線,還是如今屏幕上游戲角色的每一次行動,我們與游戲的連接總是通過具體的“動作”來實現(xiàn)。沒有動作,游戲便無從進行。在游戲研究領域,亞歷山大.R·加洛韋的經(jīng)典框架曾將這種“動作”置于游戲的核心,而其基礎是操作者與機器之間一種可解析、可預期的確定性關系。然而,當人工智能成為“玩家”,這套理論基礎正在被悄然改寫。AI的“游玩”全然不同:它的動作并非預先設定,而是在與環(huán)境的無限交互中持續(xù)生成。這指向一個更為深刻的哲學圖景:或許,“游玩”的本質從來不是執(zhí)行既定動作,而是一個不斷生成動作并由此開拓意義領域的動態(tài)辯證過程。
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原文 :《“游玩”:不斷生成并開拓意義》
作者 |復旦大學民族研究院助理研究員 和牽雨
圖片 |網(wǎng)絡
從靜態(tài)劃分到動態(tài)耦合
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在《游戲中的算法文化》一書中,加洛韋將游戲動作劃分為四類:故事中的機器動作(活動繪畫)、故事外的操作者動作(配置動作);故事中的操作者動作(直接行動)、故事外的機器動作(祛能/賦能動作)。這一理論框架雖清晰劃分了動作類型,卻未能充分探討四類動作之間的動態(tài)關系,其根本性的限制在于:劃分作為一種靜態(tài)的、界限分明的操作,與其試圖理解的對象(動態(tài)的“動作”或過程)在本質上是相悖的。
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實際上“故事中的機器動作”與“故事外的操作者動作”之間存在一種隱性而必要的耦合關系。機器自主營造的持續(xù)世界(如《荒野大鏢客2》中自主運轉的城鎮(zhèn)與天氣),為玩家的配置行為提供了語境與對象;玩家的外部調節(jié)(如設置難度、安裝模組)則持續(xù)塑造著自身與這個世界交互的方式與品質。它們并非孤立存在,而是共同支撐起“游玩”作為一個循環(huán)的調節(jié)過程:機器生成世界,玩家調節(jié)介入,二者在動態(tài)中構成完整的體驗循環(huán)。
我們可以將玩家對游戲的認知理解為一個隨時間(累計游玩時長)動態(tài)演進的過程,四種行為類型也隨之遷移轉化。以游戲起始時刻為例:當玩家打開游戲尚未正式開始游玩時,只存在故事外的操作者動作(如配置外設、調整設置)與故事中的機器動作(自主循環(huán)的“活動繪畫”,如背景音樂與環(huán)境動態(tài))。此時玩家的意識尚未沉浸,真正的游玩場域還未形成。
直至玩家點擊“開始游戲”,隨著進程推進,在某個瞬間——例如界面浮現(xiàn)“按AD鍵移動”的提示時——故事中的操作者動作與故事外的機器動作便開始同步生成。前者表現(xiàn)為玩家在虛擬世界中的直接行動,后者則體現(xiàn)為系統(tǒng)對操作的規(guī)則性反饋。至此,四種動作全部激活,并在時間流轉中進入持續(xù)的互動與演變。
在游戲行為中,故事中的操作者動作(玩家在游戲內的直接行動)與故事外的機器動作(系統(tǒng)的規(guī)則反饋)并非簡單的先后關系,而是在同一邏輯層面共時發(fā)生、相互依存,玩家行動觸發(fā)系統(tǒng)反饋,反饋又引導下一步行動,形成一個持續(xù)的互動循環(huán)。這一閉環(huán)是游戲作為“可行動世界”的基本邏輯。
與此同時,另外兩種動作并未被排除在外,而是逐漸融入游玩進程。故事外的操作者動作(如配置、設置)會隨著游玩深入而“隱化”,成為行動的自然前提;故事中的機器動作(如場景、NPC行為)則“外化”為游玩的感知質料,為玩家提供持續(xù)的時空認知與感覺刺激。這些刺激與規(guī)則結合在玩家意識中形成判斷,進而催生新的行動。
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當玩家在故事內遭遇困境時,常會退出沉浸,轉向故事外的操作者動作(如調整裝備、查閱攻略),這些外部調整隨后又內化為故事內行動的支持。同時,故事外的機器動作也會演化,吸納更多故事內的機器要素(如資源替換、劇情觸發(fā)),轉化為新的規(guī)則反饋,持續(xù)推動游玩場域的更新與生長。因此,游玩本質上是一個四種動作不斷轉化、交織并擴展的動態(tài)系統(tǒng)。
由此,在“操作者退出-調整-再進入”與“機器吸收-演化-再反饋”的雙向作用下,游玩場域不斷被重構與拓展。操作者與機器之間原本清晰的分界逐漸模糊,二者在持續(xù)的互動中無限趨近、卻永不完全同一,共同塑造并延展著“游玩”本身的意義邊界。正是這種持續(xù)趨近而永不重合的張力構成了游戲體驗持久的吸引力。
游戲作為辯證的“力”
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黑格爾在《精神現(xiàn)象學》中對“力”進行了剖析:力并非靜止的實體,而是一個動態(tài)的辯證整體。它是引發(fā)多樣現(xiàn)象的單一根源,卻又必須通過外在的表現(xiàn)才能實現(xiàn)自身;同時,那繁雜的“多”的現(xiàn)象并非力的消散,恰恰是力得以返回自身、確認其統(tǒng)一性的必要中介。換言之,力的真義在于“一分為多而又復歸于一”的運動過程。將此框架置于游戲研究中:游玩本身即是“力”。它既表現(xiàn)為操作者與機器這兩個看似對立的原則,又必須通過四種動作的持續(xù)分化與交互來實現(xiàn)自身;而所有外顯的動作與反饋最終都朝向游玩體驗的整體性回歸。游戲并非“是”動作,而是動作之間趨向同一的辯證運動:一個在差異中維系統(tǒng)一、在循環(huán)中不斷生成的意義場域。
倘若這一以“動作”為內核的辯證模型不僅限于解釋游戲,而是旨在揭示某種普遍的意義生成結構,便可能具有更廣泛的理論適用性。人工智能的訓練過程同樣呈現(xiàn)類似的結構:人類作為“游戲”的塑造者,為AI提供數(shù)據(jù)作為質料、設定規(guī)則作為框架、給予反饋作為引導;而AI則逐漸在規(guī)則場域中主動探索、試錯、生成并自我迭代,成為“游戲”的游玩者。
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人類運用這種“游玩”模式訓練AI并非巧合,而是因為:人類對AI的期待是使其朝著“有理性者”的方向不斷靠近,在它的“意識”中建構起人類自身的邏輯與理性。這實質上是將AI的“類人意識”向“有理性者”的意識拉近的過程。為了實現(xiàn)這一過程,需要機器(AI)脫離靜態(tài)屬性,在規(guī)則與表達之間持續(xù)運動的“動態(tài)同一”,并在循環(huán)中不斷生成并確立自身。該過程的特征在于其動態(tài)的進展與無限的趨同,而“游玩”這一行為本身恰恰為此提供了理想的意義場域。
文章為社會科學報“思想工坊”融媒體原創(chuàng)出品,原載于社會科學報第1995期第6版,未經(jīng)允許禁止轉載,文中內容僅代表作者觀點,不代表本報立場。
本期責編:程鑫云
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