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      成都廠商做的SLG新品,能挑戰點點互動?

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      重度SLG的差異化解法?

      就在昨日(4月8日),一款由凱撒文化旗下成都天上友嘉研發,騰訊游戲發行的修仙SLG《遮天世界》開啟了第三次測試。與前幾測不同,這次是付費測試,意味著產品距離正式上線已經不遠了。

      如果回看前幾次測試,《遮天世界》其實一直在解決同一個問題,《遮天》IP怎么和SLG結合。

      一測時,前段是第三人稱探索,逐漸變為俯視角探索,后段切進SLG大世界,玩法跳躍過大,體驗斷層明顯。二測開始,項目前置玩法改成“吸血鬼幸存者like”的俯視角割草戰斗,再逐步釋放養成、陣容、城建等內容,最后通過“飛升”進入SLG大世界,承接明顯順了很多。

      而這次三測,則繼續補前期流程、目標和反饋。從體驗來看變化很明顯,產品形態已經從實驗性拼接逐步走向一款準備上線的產品。


      所以現在更值得討論的問題,已經不是它像不像傳統SLG,而是它有沒有機會成為一款更適合IP泛用戶進入的重度SLG。

      這其實并不容易,當下的《遮天世界》前期像小游戲+養成卡牌,中期像MMO,后期又像SLG。它采用了典型的X+SLG框架,既想承接IP用戶,又保留了賽季制和聯盟競爭的骨架;既想降低門檻,又沒有放棄SLG的長線生態。

      這其實和點點互動的SLG思路類似,但不同的是,它以千萬級用戶量的遮天IP作為支撐,在App端去挑戰點點互動在X+SLG的統治地位。這條路若是跑通了,會是新解法;跑不通,就會陷入定位模糊。

      好在從三測來看,《遮天世界》的方向已經基本清晰。筆者也結合這一測的體驗,來聊聊這款思路不太一樣的SLG。


      把IP做進了SLG骨架里

      先來看IP。若先給《遮天世界》下一個判斷,比較準確的說法是,它是一款在玩法、養成、城建、地圖等多個層面都盡量做了IP化處理的SLG。

      這個特征很重要,尤其是在SLG紅海中,你很難脫離既有框架下去圍繞IP重新設計玩法、社交。并且,IP內容的呈現,很大程度上依賴于產品選擇的框架載體。而這恰恰也是“X+SLG”優勢,要知道在小游戲領域中,“X+SLG”可有著萬物皆可SLG的稱呼。

      于是,《遮天世界》的游戲框架就很清晰了,它沒有一上來直接把玩家丟進傳統SLG的城建、占地和聯盟體系,而是先用“吸血鬼幸存者like”的俯視角戰斗做引導。玩家在這個階段主要體驗移動、清怪、技能釋放和關卡推進,再逐步解鎖角色養成、陣容搭配、資源投放和城建系統,最終通過“飛升”進入SLG大世界。


      前期戰斗畫面


      卡牌養成


      城建玩法

      為什么《遮天世界》在“X”上選擇的是吸血鬼幸存者like?筆者認為這可以從兩個角度解讀,首先從玩法本身來看,它操作簡單,爽感直接,也更容易在前30分鐘內建立正反饋,玩家不需要先理解復雜系統,就能快速進入狀態。

      更重要的是,它也給IP表達留出了更大的空間。這種割草式戰斗天然適合做角色技能演出和戰斗表現,更適合承載《遮天》這種仙俠玄幻IP的感官體驗,題材代入感更強。


      這種IP化也不只停留在前置戰斗里。例如角色養成方面,《遮天世界》沒有完全采用戰斗獲取經驗的傳統升級邏輯,而是更偏資源型養成,通過資源投入推動成長。這本來是典型的“X+SLG”的養成框架,不過游戲又結合IP設定,加入了“境界”和“境界壓制”機制。


      在游戲中,玩家隊伍所有角色突破新境界后,便可以對低境界的敵人隊伍產生壓制,除了屬性差之外,還會提供額外減傷效果。

      從某種意義上來說,這對IP受眾來說,成長不單純只是戰力數字上漲,而更像是在沿著熟悉的修煉體系往上走。


      城建系統也延續了同樣的思路。游戲沒有完全沿用通用SLG建筑語義,而是做了更強的題材包裝。像神光古臺、荒古神像這類建筑命名和視覺表達,都在強調玩家經營的是《遮天》宇宙中的據點。

      大地圖同樣如此,東荒區域內,“天璇遺址”“瑤光圣地”等標志性地點都做了較明顯的還原。


      大地圖中心的神域區域

      要知道,在SLG中,大地圖很容易被功能化,最后只剩坐標、資源點和關口,《遮天世界》至少在努力保留一部分世界感,讓地圖同時承擔戰場和IP空間延展的功能。

      因此,如果只看IP內容呈現,《遮天世界》在當前SLG產品里確實算完成度較高的一類。它把IP表達盡量拆進了戰斗、養成、城建和地圖這些核心模塊,而沒有停留在表層包裝上。

      當然,這樣的取向也會帶來明顯代價。最直接的,就是在純策略博弈和操作強度上會相對薄弱。

      就比如在大世界中,游戲雖然采用了自由行軍模式,但戰斗卻主要為近戰,整體體驗仍然明顯偏數值驅動,而不是高強度的策略對抗驅動。又比如境界壓制既可以碾壓敵人,也會是玩家成長路上的的數值卡點。

      不過從另一個角度來看,它的重心并不在和最硬核SLG比拼策略強度或操作上限,而是在IP承接、成長反饋和更寬的用戶入口上。

      從產品取向看,這是一個很清晰的選擇,它更在意的,是IP用戶能不能順利進入,并且留下來。


      把SLG社交做成MMO

      如果說IP化決定了《遮天世界》的辨識度,那么它真正決定留存的部分,其實在社交。更準確地說,是它在嘗試把SLG社交MMO化。

      在傳統傳統重度SLG中,聯盟是核心組織,玩家必須進聯盟、跟節奏、承擔責任,否則很快就會被邊緣化。這套機制黏性很強,但對泛用戶并不友好。在這部分中,《遮天世界》首先做的,就是拆掉一部分社交門檻。

      例如玩家在選擇陣營勢力、世家之后,會被自動分配到門派同盟。這個設計看上去很小,但它實際上解決了SLG新玩家最常見的困擾之一,就比如玩家想要進入一個比較可靠的同盟,通常需要經過層層篩選,要么你能堅持長期活躍,要么你有能拿得出手的陣容紅度,這就卡住了很多新手玩家。


      至于自動分配可能的存在問題,如自動分配到低活躍的同盟等,游戲也提供了重新選擇同盟的選項。

      自然,在前期官職的任命上也做了更簡單化的處理。需要玩家通過打樁比拼傷害,通過爭奪傷害排行的方式,從盟主到長老,依次安排職位。

      它的設計目的十分直白,本質上是把SLG原本可能依賴資歷和人情的社交秩序,轉換成更直接的規則反饋。雖然底層仍然是數值導向,但規則更透明,參與門檻也更低。


      更關鍵的是,《遮天世界》沒有把社交停留在先把人分進聯盟這一步,而是在聯盟框架之外,進一步補上了更多類似MMO的多人舞臺。

      比如同盟中的“秘境”玩法,本質上是偏多人參與的GvE的內容;傳統SLG中的“打城”,在這里也被包裝成更具IP語義的攻堅戰。游戲嘗試把原本偏功能性的集體行動,轉化成更有參與感的多人事件。


      與此同時,游戲在這些玩法中加入了相對明確的戰力分層設計。就比如在打城中,同盟需要攻克“妖王”以及數個“首領”,其中妖王可以無限次攻擊,但每個首領最多參與五個玩家。


      這類機制其實是在解決一個很現實的問題,如何讓不同層級的玩家都擁有參與空間。因為很多GvG或GvE玩法,一旦沒有分層,最后很容易變成頭部玩家包場,普通玩家邊緣化;反之,如果為了照顧普通玩家把差距抹得過平,又會直接傷害高戰玩家的成就感。

      《遮天世界》的處理思路,是盡量讓普通玩家有參與感,同時保留高戰玩家的高光空間。它未必已經完全平衡,但方向是清晰的。

      這一點,在荒古禁地、礦場等活動玩法中體現得更明顯。前者屬于典型的GvGvE混合玩法,玩家可以通過打怪、占點和擊殺敵對同盟成員獲取積分;后者則進一步強化了協作和分層。


      整體看下來,《遮天世界》在嘗試把多人關系分散到更多高頻場景中,而不是只綁定在賽季大戰和打城這些關鍵節點上。

      這也是它越來越像MMO的地方。因為MMO社交的核心,從來不只是大家為了一個終極目標結盟,而是在一系列共同活動中形成熟人關系、分工習慣和組織歸屬。《遮天世界》顯然也在向這個方向靠。

      陣營、同盟、小隊等多層級社交組織,也是同一套邏輯。玩家不是只綁定在大聯盟一個維度上,而是同時存在于多個組織里。賽季切換時,玩家也可以按照不同方式一起躍遷,這對長線生態很重要,它能減少賽季更替帶來的關系斷裂和組織重組成本。

      此外,游戲還加入了不少展示型內容,比如城池外觀、角色皮膚等。在整體表現力還不錯的前提下,這些內容不只是商業化付費點,也在擴展社交表達的維度。玩家不只是比戰力,還能通過主城外觀、角色形象和身份展示被看見時,社交體驗自然會變得更豐富。


      總結來看,相比傳統重度SLG強調“一榮俱榮、一損俱損”的聯盟共同體,《遮天世界》搭建的是一個多舞臺、多層次、多類型參與的MMO化社交系統。

      它的重點不在于把所有人都綁在同一根繩子上,而是給不同層級玩家提供不同強度的參與方式。這確實更貼近《遮天》這類IP用戶的體驗需求。

      風險在開局,機會在留人

      《遮天世界》最大的風險,還是預期差。

      《遮天世界》這個名字,太容易讓玩家聯想到第三人稱探索、開放世界或者MMO氣質更強的產品。結果玩家進來以后,前期先玩到的是俯視角割草,再逐步轉向養成、城建和SLG。從預期管理看,落差很難避免。

      這不是因為游戲本身品質不過關,而是因為它給出的答案,本來就不是這些玩家想要的答案。大IP改編重度產品都繞不開這個問題,IP負責把人帶進來,玩法決定誰愿意留下。考慮到游戲已經進入付費測,很難從內容層面作出大調整,這也注定了《遮天世界》會一上來流失一批IP用戶。


      三測期間,有玩家在世界聊天吐槽過這種情況

      雖然這個問題天然存在,不過當下更值得關心的是,篩選之后,它能不能把剩下的人接住?

      從三測來看,它至少在朝對的方向發力。一方面,前期門檻確實低,前置戰斗簡單直給,社交進入成本也不高;另一方面,它也知道IP玩家真正需要的是代入感、勢力歸屬、角色成長和世界內容。《遮天世界》至少在玩法、設定、地圖、社交和成長環節里都在始終強調“這是遮天”。


      再放到市場層面看,它的機會也很清楚,吸量靠IP,留存看生態。

      遮天IP本身就有足夠大的泛用戶盤子,所以哪怕經過玩法篩選,它依然能拿到不錯的初始關注度。真正決定產品能不能站住的,還是留存,尤其是中小R和活躍玩家有沒有生存空間。因為SLG從來不是只靠頭部付費就能跑通的品類,中層玩家穩不住,聯盟生態和大R消費邏輯都很難成立。

      從當前體驗看,《遮天世界》已經在有意識地給中小R留位置。除了核心付費內容之外,中小R玩家仍然能拿到大部分活動和任務收益,也能在各種分層玩法里找到參與感。它未必已經解決了所有數值平衡問題,但至少說明項目組清楚,重度SLG不是只要大R爽就夠了,而是得讓更多人留在桌上。

      另外,它在長線內容上也有天然優勢。遮天IP本身就有龐大的世界結構和內容儲備。初始賽季如果圍繞東荒展開,后續完全可以往更大的遮天宇宙、仙域等方向擴展。對賽季制產品來說,這種IP容量意味著版本更新有機會做成世界推進,而不只是反復重開。

      說到底,《遮天世界》最終能不能在2026年的SLG市場站穩,核心就看三件事:第一,能不能控制預期差,不讓開局篩選演變成口碑反噬;第二,能不能穩住中小R和普通活躍玩家的體驗,讓生態真正轉起來;第三,能不能把《遮天》的內容儲備轉化成長期賽季優勢,而不是只吃上線期紅利。

      如果這三件事做成了,它很可能會證明一件事,X+SLG不只適合輕量化,也依然存在繼續往重度化走的空間。

      回到產品,《遮天世界》當然不是一款沒有爭議的產品。

      它有預期落差,也有玩法篩選,不會是那種讓所有SLG玩家都點頭的標準答案。但也正因為如此,它才有討論價值。它沒有把《遮天》IP只當成一層表層包裝,而是在嘗試回答一個更難的問題,大IP進入重度SLG賽道,到底該靠什么把玩家留下來。

      從三測來看,它給出的方向已經很清楚,更強的IP翻譯,更低的前期門檻,更MMO化的社交承接,以及一個更適合泛用戶進入的重度框架。這條路并不好走,但它確實不是舊路。

      《遮天世界》未必已經給出答案,但它至少讓人看到,IP、X+SLG和重度生態之間,確實存在拼出新組合的可能。


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