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      這就是《王者榮耀世界》該有的樣子

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      成為全球游戲行業最具影響力的價值連接者

      讓游戲行業信息,一查就懂

      懸著的心終于可以放下了。

      4月10號,騰訊新作《王者榮耀世界》正式公測,再無遮掩地揭開了神秘面紗。截至發稿前,《王者榮耀世界》在微博、抖音、B站、小紅書等平臺接連登上了熱搜。


      《王者榮耀世界》上線,玩家話題仍在持續發酵中

      更值得關注的是口碑。一個毋庸置疑的邏輯是,在《王者榮耀世界》這樣以IP為核的產品上,IP用戶是否能被真正打動,基本就決定了它最終會走向何方。而打開社區看評論,處處可見類似“這輩子都走不出王者世界了”的表達,老玩家滿意度可見一斑。

      背靠王者榮耀,市場上一方面有巨量用戶會對《王者榮耀世界》從2.5D跨越到3D的體驗有所期待與遐想,另一方面也不可避免在品質層面對其審視更加“苛刻”。

      它為什么能夠打動IP玩家?作為一名拿下“王者十年玩家”稱號、打上過百星的老粉,我剛剛連著玩了6個多小時,發現《王者榮耀世界》簡直吃透了“玩家想要什么”——不僅做出了王者的味道,也讓大家看到了MOBA形態的王者之外,同樣有魅力的更多IP樂趣。


      “轉生”到《王者榮耀世界》仍是高手

      玩《王者榮耀世界》的用戶多數尤為重視“操作反饋”。這并不是指強度黨,而是受IP本體《王者榮耀》MOBA玩法影響,大家在接觸《王者榮耀世界》時最迫切的求知內容是“王者英雄的操作爽感/記憶能不能在王者世界中還原”、“轉至3D動作后有沒有新鮮體驗”。

      面對這種既“舊”又“新”的訴求,策劃團隊曾經提到過一個開發思維是“做熟悉的陌生感”,上手之后,我很快就理解了其中含義。

      以曜為例。當《王者榮耀世界》剛把曜的技能組塞到我手上,就要我直面迫在眉睫的戰斗時,我心里是有些七上八下的——看起來這么復雜,真能打出應有戰斗力?但實際情況是我甚至沒有多加思考就打出了不錯的連招傷害。

      仔細研究后,我發現《王者榮耀世界》曜的技能組生動再現了他在王者中的部分作戰能力。如技能“裂空”是快速旋轉劍刃對周圍敵人造成傷害;技能“逐星”是沿著王者玩家們最熟悉的弧線軌跡快速突進,一個滑步沖到敵人面前,基本是對原英雄設定的等比復刻。



      就連被動也被做了進來。當角色的星辰之力攢滿后,原本已經進入CD的技能面板再次亮起,下一次劍招便能得到強化打出更高額傷害,這些和原本熟悉的曜關聯的記憶“無痛過渡”,給了我一種“轉生”到《王者榮耀世界》里也仍是“東方曜”高手的既視感。

      不過要說完全一模一樣也并非如此,部分技能在設計邏輯上做出了順應《王者榮耀世界》環境的調整。如王者中曜的終極技能“歸塵”是使用后回到兩秒前所處的位置,而在《王者榮耀世界》中,“歸塵”取消了原本的時間限制,當角色進行位移時,會在原地留下一個顯眼的“星辰標記”,這大概率是為了方便玩家在長時間的戰斗操作中清晰把握回溯位置。


      同樣的感知也存在于“伽羅”游玩過程當中。比如《王者榮耀》中伽羅一技能是持續消耗藍量打出強化攻擊,而《王者榮耀世界》并不存在“藍量”的設定,因此進行了一個相當巧妙的概念替換,將消耗“藍量”改成了消耗伽羅儲存的“箭矢”(渡靈箭),“箭矢”被用光后則自動停止該技能,重新調整了技能邏輯的同時,也保留了原汁原味的技能體驗。

      而且上手時可以發現,在《王者榮耀世界》中伽羅的射箭攻擊并不會打斷位移,真正實現了邊走邊射的“風箏打法”,這大概是《王者榮耀》PVP追求公平性,而《王者榮耀世界》主要面臨更高頻次PVE戰斗帶來的區別。


      如果說以上設計還偏向在熟悉之上輕做差異的范疇,那3D場景、動作定位的融合,就給熟悉體驗帶來了感知更明顯的新穎重差異。

      例如Z軸的加入是一大亮點,還是以曜為例,通過技能連招順序的排列組合,曜能夠保持長時間滯空狀態,無論是在PVE中躲避場地內的一些AOE技能,還是在PVP中以長時間的浮空連擊,甚至給了我一種在玩王者中“暃”的感覺。


      此外,怪物紅光反制機制與破韌機制也增加了戰斗體驗深度。為了避免輸出窗口期局限于韌性條擊破的短暫時間內,玩家可以通過不同角色的特定技能對怪物紅光攻擊進行“彈反”,格擋成功后便可暈厥怪物一段時間,在戰斗節奏上制造額外的輸出小高潮。

      根據此前官方透露的信息,“鎧”的技能組中有個額外增加的招架技能,其設定本身源自鎧在《王者榮耀》中終極技能的格擋效果,在王者世界中則是以技能的形式體現了出來,不僅十分貼合原世界觀人設,也很匹配玩家印象中無往不利、能扛能打的“鎧爹”形象。

      種種兼具“熟悉”與“陌生”的戰斗設計,在做到讓《王者榮耀世界》簡單易上手的同時,也打開了王者IP粉想要進一步深入探索嘗試的興趣。

      這種感覺充斥整個游戲,比如養成系統,裝備系統與銘文是王者玩家最眼熟且易理解的概念;至于流脈則會改變英雄輸出的主要手法路徑,看著很新,但也亦可理解為王者里單英雄的不同玩法,類似邊坦鐘無艷和打野鐘無艷。


      總而言之,《王者榮耀世界》打破了我一開始對王者IP玩法品類大跨度落地的擔憂,老IP設定和創新內容的結合做成了出乎意料的效果。

      得來這種結果并不簡單。一方面,2.5D輪盤操作和3D動作在操作反饋上天然存在著巨大區別,另一方面,王者IP固然是棵好乘涼的大樹,但也意味著深深根植的英雄體驗記憶反成“攔路虎”,會為創新套上了枷鎖。

      面對挑戰,《王者榮耀世界》沒有單純將已有內容進行3D重繹,也沒有為IP適配無底線讓步,而是真正從體驗升級的思維出發去做組合迭代。最終原汁原味的IP內容充當引路人,抓住了玩家們的“眼”;而Z軸、流派、反制手段等種種新概念的加入,以及對原IP內容邏輯設計的重構,打造出了頗具深度的戰斗玩法框架,留住了玩家們的“心”。

      正是這一舊一新的有機結合,賦予了《王者榮耀世界》煥然一新的面貌。

      在這里,你會更懂《王者榮耀世界》的魅力

      雖然更關注操作戰斗的反饋,但說實話,《王者榮耀世界》最先給我以驚艷之感的是這款產品對整個王者世界的深入刻畫。

      它首先來自對英雄人設的豐滿。仍以曜為例,這個帶我進入稷下學院的英雄,最初用具體場景展現了我在王者里熟悉的“星光蕩開宇宙而我閃耀星空”自信張揚印象,如贏得“星之隊比賽”后花錢找學弟在自己回程時提前準備“粉絲迎接”,且不止一次樂此不疲。


      最初聽到西施口中“曜其實是很對伙伴負責的人”時,我還有些不敢相信。但在與曜同行的過程中,當看到曜家里凌亂的擺設間整潔如新的“武器架”和“李白同款戰袍”,并從曜的心魔中了解了他的自我懷疑后,我發現平時看起來大大咧咧的曜,心思卻遠比我想的要細膩。

      這種感覺在陪他一同經歷過“突破心魔拯救隊友”的劇情后到達了頂峰,這時,我好像才真正進入了曜的生活,與這個對朋友負責,對夢想執著的大男孩成了并肩前行的伙伴。

      其人設不再停留于語音、英雄簡介、王者故事站,不再依靠片段細碎的反推測,而是完整呈現的喜好、性格、過往,透過“英雄”這層光鮮亮麗的外殼,我在《王者榮耀世界》看到的曜也曾是會懷疑自己、會駐足不前的普通人,和喜歡著他的我一樣一步步拼搏成長。

      以上都是我走入其中、就在英雄身邊聽到的和看到的,才足夠鮮活。


      細膩塑造并非個例。在《王者榮耀世界》中,每個英雄都不只是一個刻板形象,他們有自己的過往、有喜怒哀樂,作為一個生動的“人”為這片大陸留下了自己的注腳。

      那個“嚴師”標簽為主的老夫子,會為了迎接新生而主動配合錄制迎新錄像,卻因為不熟悉現代科技而花絮百出;西施表面上除了探尋珍寶以外什么都不關心,卻會因星之隊的隊友們冒險負傷而擔憂生氣;周瑜口頭上邀請諸葛亮在畢業前來一場“終極之戰”,但這場終極之戰的內容卻只是和好友在臨別前共飲佳釀,不醉不歸......


      需要注意,以上人物敘事并非游離在世界之外,而是巧妙融合在主線推進與世界探索當中,基于整個王者世界的故事框架,等待玩家挖掘與探尋。這也是我想講的第二點,世界。

      事實上過去玩《王者榮耀》時,一個疑惑就曾逐漸盤踞我的心頭:在峽谷之外的王者世界究竟是怎么樣的?要什么樣的世界才能將這些閃耀的群星匯集一堂?

      幾個小時玩下來,給我印象最深刻的造景是氣勢恢宏的稷下學院。當接駁的航船破開云霧,在群山合抱之間,一座規模龐大且極富東方美學色彩的建筑群霎時映入眼簾,光論氛圍感,稷下學院作為王者大陸最高學府的贊譽就可說名不虛傳。


      在設定中,稷下學院共分為三大分院,由三位賢者分別指導。

      老夫子管理武道學院,以醒目的大紅色作為主基調,整齊劃一的武道學子排列其中,操練武藝,身手矯健,給人以陽剛尚武之感;墨子指導的機關分院以精密的機關軸承與密集的咬合齒輪呈現出了幻想科技范,撐起了稷下學院科技含金量;魔道分院則是學子們借助玄奧力量凌空論道,導師莊周不時指點學生一二,逍遙身姿令人心生向往。

      色彩與美術的不同表達,既區分開了分院截然不同的教學風格,也展現了稷下學院的包容性。


      這些場景不是冰冷的背景板,也極具“活人感”。如稷下學院門口擺了個“伯仲榜”,將稷下的明星學子按照學分高低順序排列,而周瑜一句“這不誆人內卷嗎?”,瞬間演活了整個場景,讓人忍不住YY原來我們喜歡的英雄也一樣“上過學、吐過槽、寫過中二日記”。


      《王者榮耀世界》的敘事方式亦在努力拉近距離。它不是切割獨立存在的碎片,而是串聯起了整個王者IP故事,讓玩家覺得在講“我知道但沒講完的內容”。

      比如在《王者榮耀》的英雄設定中,姜子牙和老夫子曾為故友,卻因理念不合而大打出手,最終姜子牙被老夫子封印于長安,直至最近才突破封印,重回世間。《王者榮耀世界》承接了這一脈絡,繼續講述姜子牙回到稷下,與老夫子了結前日恩怨的故事。這對昔日密友的爭執會以怎樣的結局落幕,不由令人心生好奇。


      至此,《王者榮耀世界》通過對世界與人物的生動塑造,以及同王者IP世界線的緊密聯系,實現了從英雄到故事線的深入吸引力。這也讓整片王者世界不再空曠,玩家有主動探索的動力,時間留痕、歷史物品等碎片敘事都會更有效地加深他們對故事的了解。

      做“已經做了10年的那件事”

      縱觀《王者榮耀世界》的設計思考,我們曾談過它在商業化上很克制,在養成上不愿為了抓用戶時間做太多重復無趣體驗,而今玩下來能感受到它在IP內容研發上也是克制式創新,始終堅持這是在為王者IP用戶做產品的思維。


      在我看來,這些克制所做出的“舍”并非屈服于行業大勢而不得不做的簡單讓步,也不是對游戲內容的無理由閹割,而是為了追求游戲未來長線運營的“得”所做的鋪設:

      提煉本質,《王者榮耀世界》選擇了圍繞“英雄與玩家情感鏈接”這個王者IP積累了10年的厚重底蘊做內容,大世界的填充、英雄的刻畫、戰斗體驗的匹配從不刻意標新立異,都在服務于強化這種鏈接,做能讓玩家感知到的反饋表達。

      得益于《王者榮耀世界》產品場景的包容度,曾經在王者峽谷乃至世界觀內的每一個元素都有了更多鮮活起來的“機會”,如紅藍BUFF都當上了小BOSS,“魯班六號”不再只是魯班大師故事里的“草圖”,可以喚醒IP粉的記憶并向上壘高印象。

      加上在這里能夠更沉浸地參與英雄成長、見證歷史變遷,從故事的看客變成傳奇的親歷者,亦會轉變玩家看待內容的視角,增強情感厚度。

      總之,每一步都在給玩家玩《王者榮耀世界》、愛王者IP更多理由。


      至于未來,《王者榮耀世界》的發展也是可期的。

      比如賽季制的更新模式決定了《王者榮耀世界》始終開放,隨著故事進度的推進與賽季迭代,每個新勢力、新英雄的解鎖都將是一批用戶新進的理由。那些因為喜歡“本命”而進入的用戶得到滿足后,又會形成用戶口碑自傳播,持續拉升游戲的活躍與新增。

      上線10年,王者凝聚了全球2.6億月活的恐怖用戶量級,這是任何IP產品都沒有過的“背景”,說到底,《王者榮耀世界》只要把已經做了十年的事情繼續做下去,做得更深,玩家就會源源不斷地走進來,釋放熱愛、也凝聚熱愛。

      在這片“新”大陸上,我們將看到更多熟悉的身影,也將看到王者IP的生長力。

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