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      我沒想到,天美還藏了一手新牌

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      如何出牌?

      上周五(4月10日),隨著《王者榮耀世界》的正式亮相,全網(wǎng)的目光都再次被吸引到了“王者”這個國內(nèi)最大,也是最具爭議的IP上。關于這款游戲的評價和討論也出現(xiàn)了兩極分化的情況,而就在所有人圍繞“世界”在互聯(lián)網(wǎng)上進行激烈攻防的時候。

      在聚光燈照射不到的現(xiàn)實桌面上,在各大商場的貨架上,王者IP的另一重要版圖,天美手中的另一副新牌《峽谷爭鋒》正悄然上線。


      《峽谷爭鋒》是一款天美王者榮耀官方與卡游聯(lián)合推出的全新線下集換式卡牌游戲。一個同樣出自王者IP,于今年3月30日突然公布,4月8日飛速上線,4月13日公布第一彈補充包,然后原定于11日的玩法視頻截至現(xiàn)在都沒有公開的神奇產(chǎn)品。


      事實上,這并非《王者榮耀》首次試水實體卡牌,早在此前王者IP便已經(jīng)與卡游深度合作,推出過各種相關產(chǎn)品。但此前的產(chǎn)品大多停留在“收藏卡”的范疇,更多的是作為王者IP的一種周邊補充。而如果僅從時間線上來看,無論是毫無預熱的宣發(fā),還是極速的上架售賣、第一彈補充包發(fā)布,亦或是玩法視頻還能跳票的現(xiàn)狀,都讓這款《峽谷爭鋒》看起來更像是為了《王者榮耀世界》上線而配套的宣發(fā)物料,一個常規(guī)IP擴張的附屬品。


      然而隨著規(guī)則書的出臺,數(shù)百家線下門店體驗活動的同時開啟,以及高達百萬堪稱國內(nèi)最高級別的賽事獎金公布,都好像在訴說著一件事,《王者榮耀》似乎是真的要大舉進軍TCG,這個王者IP的新產(chǎn)品,分量可能遠超預期。


      為了一探究竟,上周筆者也是趕赴線下,親自上手體驗了一下這款王者IP的TCG產(chǎn)品《峽谷爭鋒》到底如何。而在結(jié)束后,筆者認為其究竟能不能爆火,核心不僅在于產(chǎn)品本身,更在于天美要如何打好手中這副牌。


      牌一定要能打

      放眼當下國內(nèi)的TCG市場,激烈程度可謂前所未有。

      一方面大盤不斷增加,另一方面競爭卻也在不斷加劇。根據(jù)集換社2025年度報告顯示,中國TCG市場在25年繼續(xù)迎來上漲。其中集換社2025年中國TCG成交張數(shù)和成交訂單數(shù)分別上漲17%和34%,達到了5200萬張和519.62萬筆,買賣雙方的交易用戶數(shù)量也迎來持續(xù)上漲。


      然而在產(chǎn)品端,卻呈現(xiàn)出一超多強的激烈競爭格局。其中寶可夢穩(wěn)坐業(yè)內(nèi)頭把交椅,游戲王則牢牢占據(jù)著自己的一片天地。而作為同樣由MOBA產(chǎn)品改編的“新勢力”,《符文戰(zhàn)場》依托騰訊以及拳頭自身超強的賽事運營能力,以及《英雄聯(lián)盟》IP的號召力成為頭號挑戰(zhàn)者。此外還有鼻祖《萬智牌》以及諸如《數(shù)碼寶貝》《海賊王》《高達》等大批中小型TCG產(chǎn)品虎視眈眈。

      如今一款TCG想要在國內(nèi)市場上站穩(wěn)腳跟,贏得玩家的心,其核心競爭力無外乎三點:玩法、賽事以及IP

      這三者可謂是缺一不可,其中玩法更是TCG區(qū)別于收藏類卡牌的根本——卡牌游戲,一定要能打牌,而且一定要好玩。如果一款卡牌游戲連最基本的娛樂性和策略性都無法滿足,那么無論其擁有再強大的IP也只能是空中樓閣,再夸張的宣發(fā)也只能帶來一時的熱度,再豐厚的獎金也難以維系長期的體驗。

      那么問題來了,《峽谷爭鋒》好玩嗎?

      說實話,目前來看《峽谷爭鋒》是缺少一定策略深度的,但確實與當前市面上主流的TCG產(chǎn)品做出了差異。首先與其他TCG產(chǎn)品相比,《峽谷爭鋒》在設計上最大的亮點便是把卡組作為血量以及需要支付的資源。


      具體玩法方面,與同為MOBA改編而來《符文戰(zhàn)場》相比,《峽谷爭鋒》更像MOBA的體驗。如果說《符文戰(zhàn)場》的核心在于扮演英雄聯(lián)盟中的一位英雄,上場對戰(zhàn)并與其他英雄進行激烈的交互,搶占戰(zhàn)場。那么《峽谷爭鋒》便是要求你扮演一位指揮官,指揮五個英雄在有限的操作中摧毀敵方水晶。

      直接講玩法相信大家也不一定能看懂。簡單來說,整場游戲大家可以通俗的理解為雙方每個人操縱5個角色打一場大亂斗,但沒有防御塔。對應到具體的圖紙上,前排就是打架的地方,后排就是泉水,資源區(qū)是經(jīng)濟和野怪,召喚師技能顧名思義,而卡組則是水晶和商店。游戲的勝利條件分為兩種,一是打碎水晶,也就是讓對方卡組無牌卡抽。二是五殺,讓敵方五個英雄全部陣亡。


      五個英雄需要不斷地升級,進化成完全體才能打出高額的傷害。游戲中同樣存在裝備和專屬大招等,但都需要你使用資源進行購買。但與大家認知中的卡牌游戲不同,《峽谷爭鋒》的卡牌沒有攻擊力一說,也就是沒有平A,只有技能傷害,且游戲中只每回合只能使用一次迅捷以及主動技能,同時還需要消耗相應的經(jīng)濟才可以。


      每當擊敗對方英雄時,玩家可以翻開資源卡,獲得一個野怪的BUFF(類似于獎品卡),從而不斷積累優(yōu)勢。游戲中英雄的每一次被擊敗,撤退,復活都需要玩家從卡組或者手牌中丟棄相應數(shù)量卡作為代價,且數(shù)量巨大,你的每一次決定都會減少水晶的血量。

      以3階的妲己為例,撤回泉水需要從卡組支丟棄3張卡到墓地,被擊殺需要支付6張卡,而復活需要從手牌中丟棄三張卡才可以。而卡組總共才50張,除開玩家開始階段的5張以及每回合抽1張外,實際上游戲中玩家可支配的水晶血量僅有40張上下。一但多次撤退或者被擊殺,很容易被一波帶走。


      盡管游戲中也存在極少數(shù)能夠在對方回合行動和那個的“快速機制”卡牌,但總體上游戲的體驗仍舊傾向于各玩各的回合制交互。這種擊殺削減對方血量,以及獲得獎勵BUFF,復活和撤退卻需要消耗卡牌也就是血量的機制,讓游戲非常容易滾起雪球,造成劣勢一方?jīng)]有任何翻盤希望的現(xiàn)象。


      這也就意味著著《峽谷爭鋒》是一款需要玩家不斷對英雄進行升級,給單個英雄增加裝備,然后不斷用一拳打死對面英雄的游戲。這讓游戲極度依賴運氣,贏得勝利的關鍵不在于游戲中的各種精彩操作,而在于你能否比對手更快的上手關鍵英雄的進階卡牌,更快的組成陣容。

      但另一方面來說,這種輕量化,且?guī)в休^高運氣成分的玩法設計或許更加契合《王者榮耀》龐大的用戶群體。要知道,絕大多數(shù)《王者榮耀》的玩家并非TCG愛好者,他們習慣了移動端的便捷操作、快節(jié)奏的對局和直觀的勝利條件。如果《峽谷爭鋒》設計得過于復雜,反而可能將這部分潛在用戶拒之門外。


      不過這種輕量化玩法也必然會帶來一些挑戰(zhàn),包括游戲體驗差,游戲平衡性問題,策略深度問題等等,這些或許還需要官方在后續(xù)的運營中持續(xù)優(yōu)化和調(diào)整,這樣才能真正讓《峽谷爭鋒》成為一款既能吸引萌新,又能留住牌手的優(yōu)秀TCG。


      它給的實在太多了

      真正懂TCG的玩家都知道,除了玩法以外,賽事體系是真正維系TCG社區(qū)生命力的核心,其包括卡牌店組織的日常賽事,以及官方舉辦的大型賽事兩種。大量核心TCG產(chǎn)品制作人都不止一次的強調(diào)賽事的重要性。

      提到卡游的賽事體系,很多主流TCG玩家的第一反應可能是:“他們竟然還有比賽嗎?”

      一直以來,卡游這個國內(nèi)卡牌行業(yè)的龍頭企業(yè)之一,在TCG這個卡牌核心品類上始終面臨著極其尷尬的局面。正如我們?nèi)ツ暝谝晃闹薪榻B的那樣,在主流TCG玩家視野中,卡游的用戶及其產(chǎn)品是被排除在外的。比如奧特曼卡牌這個卡游核心產(chǎn)品,便直接被視為小學生收藏卡,而非真正意義上用來打牌的游戲。


      這恰恰低估了卡游的實力與野心。盡管卡游以收藏卡為主要售賣內(nèi)容,但其實際上從未放棄過在競技TCG領域的探索。從早期的《奧特曼》英雄對決,到后來的《一決·三國對戰(zhàn)》等產(chǎn)品上,卡游一直在摸索實體卡牌賽事的運作規(guī)律,舉辦過各類百人級別的全國賽事。此外卡游強大的地鋪能力、獨立于傳統(tǒng)卡牌店但卻遍布全國各大商超的銷售門店,以及其龐大的用戶基數(shù),這些都是其他TCG廠商難以望其項背的優(yōu)勢。


      此外,《峽谷爭鋒》的王者IP在國內(nèi)無與倫比的知名度以及其更加偏向休閑和運氣的玩法,都讓其容易進行拉新。唯一要解決的難題,便是如何讓傳統(tǒng)TCG玩家知道,并前往相關門店進行游玩,從而帶動整個游戲生態(tài)的繁榮。

      而騰訊和卡游的解決方法非常直接,也非常簡單——用錢砸。

      每個月巡回賽的總獎金便高達20萬,三個月舉行一次的大獎賽總獎金60萬元,而年底的國冠賽更是開出了200萬的天價賽事獎金。


      給不熟悉TCG獎金機制的讀者們先科普一下,大部分TCG賽事是沒有現(xiàn)金獎勵的,大部分冠軍獎勵都是冠軍限定卡或者限定卡墊等實際物品獎勵,以及聊勝于無的數(shù)包未開封卡包組成。以國內(nèi)最火爆的寶可夢TCG為例,在去年剛剛舉辦的深圳大師賽中,冠軍獎勵便是一張“勝利之印”和“神奇糖果”的冠軍特典卡。再比如游戲王,即使國賽的冠軍也多只有獎杯,限定卡片以及世界賽參賽資格等,只有海賊王等一些產(chǎn)品才會有比較小額的現(xiàn)金獎勵。


      不過一般而言,這些冠軍卡往往能賣出數(shù)萬到數(shù)十萬不等的價格,比如23年寶可夢廣東大師賽的少年組冠軍卡便被當場20W收購。然而這也意味著想要獲得實際上的現(xiàn)金回報,玩家不僅需要從上千人的比賽中奪得冠軍,同時還要出售手中的冠軍卡,這絕非人人都能染指的。


      大量的現(xiàn)金獎勵意味著,玩家不需要奪得冠軍,只需要在這些大賽中從瑞士輪出輪,就能獲得數(shù)百乃至數(shù)千元的現(xiàn)金獎勵。這種“發(fā)工資”式的賽事激勵,對于任何競技游戲而言,都是巨大的誘惑。特別對于那些本身就喜歡《王者榮耀》IP,又對競技卡牌有興趣的玩家而言,如此豐厚的獎金,無疑是最好的“入坑理由”。

      實際上在官方這條推文下面,已經(jīng)有大量的玩家表示,我將把我的TCG天賦帶往王者榮耀。特別是由于中日關系之間的變化,寶可夢核心的大師賽進入停滯狀態(tài)。這對于國內(nèi)的其他TCG而言,無疑是巨大利好。


      值得一提的是,同樣為騰訊旗下,且為MOBA游戲改編來的《符文戰(zhàn)場》也采取了類似的撒錢策略,在其千人參與的全國公開賽上,同樣提供了超20萬元的總獎金。從效果來看,其確實吸引了大批“賞金”獵人的參與,極大的帶動了社區(qū)對卡牌競技討論的氛圍。而《峽谷爭鋒》百萬級別的賽事獎金投入,絕對能吸引一大批職業(yè)牌手和相關愛好者參與。


      此外,正如同《符文戰(zhàn)場》背靠騰訊和拳頭的強大賽事體系一樣,《峽谷爭鋒》作為王者IP產(chǎn)品,其背后是同樣擁有成熟轉(zhuǎn)播技術和龐大流量池的KPL團隊。如果KPL的專業(yè)級賽事能力能夠給予《峽谷爭鋒》同等力度的支持,那么其在賽事運營,觀賽體驗等方面,也能拉開除《符文戰(zhàn)場》外的其他TCG產(chǎn)品一大截,形成降維打擊。


      甚至在《峽谷爭鋒》與《符文戰(zhàn)場》兩款高賽事獎金的加持下,徹底激活國內(nèi)TCG領域的職業(yè)選手體系,讓如今初見矛頭的職業(yè)牌手體系化,專業(yè)化,讓實體卡牌賽事進一步破圈升級。


      這手牌要如何打

      盡管上文我們暢想了很多游戲爆火后的場景,但這一切都要建立在王者自己,或者說騰訊天美的大力支持下。如果僅光靠王者IP,就想要在TCG市場中殺出一條血路,并不符合實際狀況。


      在TCG領域,IP往往被認為是最重要的,但也是最不重要的東西。最重要的是指如果沒有一個知名的IP,產(chǎn)品連被玩家認知到的可能性都沒有,產(chǎn)品甚至不配出現(xiàn)在TCG的牌桌上。而最不重要的原因同樣如此,一個好的,被大眾熟知的IP在TCG中屬于基礎中的基礎。

      無論是《寶可夢》、《游戲王》、《符文戰(zhàn)場》,還是《海賊王》、《高達》都有著不下于王者IP的知名度。再比如《洛卡納》,這個坐擁迪士尼角色的頂級IP產(chǎn)品,曾與《符文戰(zhàn)場》一起被視為2025年最值得期待的集換式卡牌游戲。

      產(chǎn)品自25年1月1日發(fā)售簡中版本后,曾一度進入集換社榜單前列,官方也大力推動相關賽事體系。然而僅僅一年時間,官方便宣布停止簡中版本的運營,正式宣告了產(chǎn)品的失敗。可以說在TCG領域,良好的賽事運營體系以及龐大的玩家群體才是其能否真正活下去的核心。


      對于卡游而言,兩度上市失敗的現(xiàn)在,對于《峽谷爭鋒》這個有著更大IP影響力,更加專注于TCG玩法的產(chǎn)品無疑寄予著厚望。但從結(jié)果來看,如果說《峽谷爭鋒》能否活下去看的是玩法,賽事以及運營的能力。那么《峽谷爭鋒》能否真正意義上爆火,實現(xiàn)其在宣傳視頻里的全民游玩,核心在于其能否撬動王者數(shù)以億計的海量玩家。但想要達成這個目標,核心不在玩法,也不在賽事,而是在于王者、或者說騰訊天美是否愿意給予其巨大的支持。


      騰訊是否愿意給予其足夠的時間實現(xiàn)長期發(fā)展?是否能在王者IP系列產(chǎn)品中給予宣發(fā)資源?是否能在KPL比賽間隙進行高強度曝光?還是在每年的線下活動中為其預留核心展位?

      賽事方面的龐大獎金終歸難以替代王者自身的巨大支持。只有當天美愿意傾斜資源,如同《符文戰(zhàn)場》般進行不斷曝光,提高其在數(shù)億玩家間的認知度,《峽谷爭鋒》才能擺脫“IP換皮周邊”的標簽,成為一款形成自身文化與底蘊的TCG產(chǎn)品。然而從目前來看,天美還沒有真正想好如何打好手中這副牌,在剛剛過去的KPL春季賽決賽中,也未能看到《峽谷爭鋒》的身影。


      《峽谷爭鋒》究竟是騰訊在王者IP多元化道路上偶然間的嘗試,廣撒網(wǎng)式地交給卡游去運作?還是天美真的把它看作一張可以顛覆TCG市場的重磅產(chǎn)品,希望在線下再造一個“王者”?這副牌的結(jié)局,最終將取決于天美如何出牌,我們拭目以待。


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